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Army Moves, el primer gran éxito de Dinamic Software

En 1986, en pleno apogeo de los microprocesadores de 8 bits, se lanzó al mercado del entretenimiento doméstico un videojuego que significó el primer gran éxito de Dinamic Software, “Army Moves”. La compañía de software de los hermanos Ruiz llegó a programar grandes juegos de ordenador a lo largo de su trayectoria, entre los cuales destaca la tetralogía “Moves”, de la cual, “Army Moves” fue su primera entrega.

 

En 1986, en pleno apogeo de los microprocesadores de 8 bits, se lanzó al mercado del entretenimiento doméstico un videojuego que significó el primer gran éxito de Dinamic Software, “Army Moves”. La compañía de software de los hermanos Ruiz llegó a programar grandes juegos de ordenador a lo largo de su trayectoria, entre los cuales destaca la tetralogía “Moves”, de la cual, “Army Moves” fue su primera entrega. Aun así, cabe decir que por aquel entonces, Dinamic se dedicaba a llevar al formato doméstico los juegos que arrasaban en las salas de arcade, convirtiendo sus propias producciones en versiones no licenciadas de los grandes éxitos internacionales. Como os mostraré más adelante, “Army Moves” no estuvo exento de polémica en este aspecto.

Lo primero que nos llama la atención de este videojuego es la fantástica portada que el malogrado Alfonso Azpiri dibujó captando la esencia de la primera fase del juego y en la que aparece un todoterreno militar armado con una torreta lanzamisiles. Leyendo las instrucciones que incorpora la caja del casete nos enteramos que este juego incluye, por vez primera, lo que más adelante se conocería como la “FX doble carga”. ¿Y eso qué quiere decir? Pues que cargando la cara A del casete en nuestro ordenador podremos jugar con la primera parte del  videojuego. Una vez superadas todas las fases de esta parte, se nos obsequiará con una clave de acceso para poder acceder a la segunda carga. Por eso, al cargar la cara B del casete en nuestro ordenador, lo primero que se nos pide es el código obtenido anteriormente, sin el cual, no podemos jugar en las fases contenidas en la segunda carga. Esto que hoy en día parece una chorrada fue un gran reclamo en la época pues las limitaciones de memoria de los microprocesadores domésticos no permitían videojuegos demasiado largos. Gracias a la “FX doble carga” los videojuegos no sólo doblaron su tamaño, sino que también ganaron en variedad de fases, enemigos, situaciones, decorados, etc. La verdad es que el truco les salió muy bien a los de Dinamic, ya que todas las compañías de software nacional empezaron incluir la doble carga en sus juegos de ordenador, incluso se llegó a situaciones de triple y cuádruple carga. También se llegó a ciertos extremos como hizo Topo Soft con su “Silent Shadow” en el que teníamos que cargar las fases una por una.

 

 

Cargado el juego en nuestro ordenador, lo primero que nos aparece es una demostración de juego junto con la pegadiza melodía que no parará de sonar en ningún momento a no ser que nosotros la apaguemos (¡Menos mal que Dinamic incorporó esa opción!). Dando a empezar el juego, éste nos pone a los mandos de un Jeep del ejército (americano, supongo) sobre un interminable puente de hierro medio derruido. Enseguida nos veremos abrumados por el fuego enemigo proveniente de otros jeeps que nos atacan de frente y de helicópteros que no paran de sobrevolar nuestra zona. Nosotros, como buenos soldados entrenados en los avatares de puentes diseñados por Calatrava, haremos saltar nuestro vehículo (no me pregunten cómo, pero salta) sobre las partes hundidas del puente a la vez que lanzamos misiles aéreos y terráqueos a los enemigos que osen entorpecer nuestra misión.

La fase del puente, la más famosa del videojuego, entre otras cosas por qué poca ha sido la gente que ha conseguido superarla, es un sentido homenaje (¡Una copia, vamos!) al mítico “Moon Patrol” de Irem de 1982. Fase complicada de por sí pero que llega a desesperar debido a ciertos errores en las colisiones de los elementos gráficos. Nos podemos encontrar con situaciones en las que los vehículos contrarios esquivan milagrosamente nuestro disparo o incluso que nuestro vehículo explota cuando no ha sido alcanzado por el fuego enemigo. Pero lo peor de todo es cuando vemos que, en uno de nuestros saltos, el jeep cae al vacío todo y estar seguros de que hemos aterrizado correctamente en una de las plataformas del puente.

 

 

Para las tres fases siguientes tomaremos los mandos de un helicóptero en otro más que emocionadísimo homenaje al videojuego de 1982 de Atari, “Choplifter”. Aquí seguimos teniendo dos tipos de misiles, los que van rectos y los que van hacia abajo, que sirven para destruir los cazas enemigos o a las bases terrestres respectivamente. Cómo que el presupuesto de Calatrava se había terminado, aquí no tenemos la dificultad añadida de ir evitando puentes huecos. Aunque no todo es felicidad en las noticias, ya que Víctor Ruiz, el programador, añadió un efecto de balanceo cuando hacemos avanzar el helicóptero. Se trata deun pequeño instante en el que el morro de la nave se inclina hacia adelante y que si disparamos en ese momento, el misil que tenía que salir de manera horizontal, lo hace en una trayectoria descendente en la misma dirección que el morro del helicóptero. Gran detalle que nos complica las cosas a la hora de eliminar enemigos al mismo tiempo que evitamos sus disparos.

Las fases del helicóptero varían en el decorado y en el tipo de enemigos. Los cazas aparecerán en las tres pero en la primera de ellas (segunda del juego) que representa la jungla, encontraremos pequeñas bases ocultas en el suelo que nos dispararán sin darnos cuartel. La siguiente se desarrolla en el mar y encontraremos pequeños submarinos que irán a por nosotros, y en la última volvemos a adentrarnos en la jungla con unas torretas que sobresalen por encima de la vegetación y que nos lanzarán constantes ráfagas de balas. Los defectos de programación también hacen acto de presencia en estas fases, unos a nuestro favor y otros a nuestra contra. Uno de los errores que juega a favor nuestro es que algunas veces, cuando destruimos a un enemigo, al explotar también desaparecen sus balas. En cambio, nos podemos encontrar que de la explosión, cuando creemos que hemos acabado con un enemigo, de entre las llamas aparezca una bala inesperada y nos alcance por haber bajado la guardia sobre esa zona de la pantalla de juego.

 

 

Cargada la cara B del casete e introducida la contraseña oportuna (y desactivada el incordio de melodía), apareceremos en medio de una zona pantanosa de la jungla, esta vez en forma de soldado armado con un fusil y granadas. Saltando de roca en roca para no caer en los lodos que nos rodean, iremos avanzando pantalla a pantalla (a diferencia de la carga de la cara A, aquí no hay scroll horizontal que valga) mientras disparamos a unos tucanes muy molestos y esquivamos granadas de mano que van apareciendo de entre los árboles. La vena ecológica del programador hizo que los tucanes no mueran al ser alcanzados por nuestras balas, lo que sí que hacen es desviar su ruta, con lo que conseguiremos que no nos golpeen. Otra diferencia con la primera parte es que si aquí nos matan, reapareceremos en la misma pantalla donde hemos dejado la piel sin la necesidad de volver a un hipotético “check point”, tal y como ocurría en la primera parte.

Rebasada la fase de la jungla nos adentramos en la base militar enemiga. Aquí los tucanes son sustituidos por soldados de infantería armados con rifles de asalto en otro conmovedor homenaje, esta vez al juego de 1985 de Konami “Green Beret”. Poco a poco y con paciencia iremos avanzando y agachándonos para esquivar el fuego enemigo a la vez que vamos eliminando soldados. Aquí, las leyes no escritas de la programación de la época permitían que el programa siguiera lanzándonos enemigos incluso cuando nos encontramos en el borde de la pantalla, a punto de superarla. Es en ese preciso instante en el que solo dos píxeles nos separan de la pantalla siguiente cuando aparece un enemigo y nos lo comemos sin tiempo a reaccionar. Grandes momentos estos en los que llegábamos a acordarnos de toda una retahíla de santos, familiares del soldado enemigo y algún que otro cura. Otro de los defectos del programa era que las balas quedaban camufladas por el decorado y muchas veces dejábamos una vida (o dos o tres) sin saber muy bien que había pasado.

 

 

La fase final, que tiene lugar dentro del cuartel general de la base enemiga, es parecida a las anteriores. Soldados que aparecerán por doquier disparando como posesos mientras vamos de habitación en habitación. Encontraremos puertas que nosotros no podremos abrir, sino que se abrirán ellas solas y de las que aparecerá un enemigo. Hay que eliminarlo y avanzar rápido antes de que la puerta se cierre para poder pasar por ella. Otra situación engorrosa es la de subir pisos utilizando las escaleras, pues desde allí no podemos disparar al enemigo pero en cambio somos blanco fácil para sus balas. Así, paseando por habitaciones decoradas con simbología nazi, matando soldados bajo la mirada de los enormes retratos del führer y entre teléfonos rojos que no parar de sonar, llegaremos a la caja fuerte que será el fin de nuestra misión: la de recuperar unos documentos secretos. Y así se acaba este “Army Moves”, delante la caja blindada del ejército enemigo. Nada se sabe de lo que pasó después. Si consiguió escapar con los documentos, si hizo volar el cuartel general de los malvados, si le partió la cara al tal Calatrava… Sea como sea, el juego nos deja muchas incógnitas típicas de los videojuegos de los años 80. Eso sí, nosotros más que felices y contentos por qué, la verdad sea dicha, no ha sido nada fácil llegar hasta aquí y terminar la aventura.

“Army Moves” fue, todo y sus errores, un buen juego que contenía un buen número de situaciones variadas, unos decorados que ambientaban de forma muy digna la aventura, una jugabilidad más que decente y una curva de dificultad endiablada. La idea de incluir dos cargas dentro de un mismo juego permitió alargar su mapeado y añadió versatilidad en su concepto, posibilitando al jugador el hecho de manejar tres tipos de vehículos. También significó la primera entrega de una saga que llevó a Dinamic a la cúspide con su segunda entrega, “Navy Moves”, de la cual hablaré en otro momento. “Army Moves”  apareció en su momento para Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, PC, Commodore Amiga y Atari ST. Cualquier emulador de alguno de estos sistemas será suficiente para revivir lo que fue este cúmulo de homenajes sin fin, que pese a su poca originalidad, nos ofreció lo mejor de cada uno de los juegos en los que se basaba, convirtiéndose en un superventas de la época dorada del soft español.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer

Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

 

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.

Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.

 

 

Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.

Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

 

 

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Clásico del mes, vol. 50: “Marble Madness”

El inicio rodado de Mark Cerny

 

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.

Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.

 

 

Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.

Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.

 

 

Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.

Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.

 

https://www.youtube.com/watch?v=jazxSQz0yL4

 

 

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Clásico del mes, vol. 49: “Suikoden II”

Uno de los puntales del rol tradicional japonés

 

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.

Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.

 

 

Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.

El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.

 

 

Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.

 

 

 


David Pedrós

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3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997

Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

 

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.

 

 

La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.

A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

 

 

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Clásico del mes, vol. 48: “Grim Fandango”

La última gran aventura de los años 90

 

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.

“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.

 

 

Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.

Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.

Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.

 

 

 


David Pedrós

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Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón

Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

 

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.

 

 

Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 47: “Banjo-Kazooie”

La era dorada del binomio Rare-Nintendo

 

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.

El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.

 

 

Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.

Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.

Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.

 

 


David Pedrós

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Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales

Obligado, como mínimo, ver su gameplay

 

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.

Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 46: “Alone in the Dark”

El origen de la pesadilla

 

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.

Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.

 

 

Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.

Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.

 

 

Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.

La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.

Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.

 

 


David Pedrós

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Ya es posible jugar a Doom en un tractor John Deere

Una victoria más del movimiento del derecho a la reparación

 

Sí, Doom puede ser jugado en un tractor John Deere gracias al hacker australiano «Sick Codes». Así lo demostró este pasado agosto en la conferencia de hacking DEF CON celebrada en Las Vegas, Nevada, cuándo mostró la pantalla de su tractor John Deere ejecutando una copia de Doom con temática agrícola.

Durante décadas, John Deere ha tenido prácticamente el monopolio de la maquinaria agrícola en Estados Unidos, y utiliza ese poder para incluir mecanismos antimanipulación en sus tractores, obligando a los agricultores a firmar costosos contratos de reparación e impidiéndoles arreglar su propio hardware. Junto con Apple, el movimiento por el derecho a la reparación utiliza a John Deere como ejemplo principal de por qué es necesaria una legislación que permita a los propietarios arreglar sus propias cosas.

 

 

John Deere ha luchado contra el movimiento del derecho a la reparación en todo momento, llegando incluso a crear su propio juego de mesa Monopoly para que al buscar en Google «John Deere monopoly» solamente aparezcan anuncios del juego en lugar de un montón de mala prensa.

Sick Codes tardó meses en descifrar el hardware de John Deere y requirió algunos métodos bastante sofisticados. Espera que los conocimientos adquiridos al crackear los tractores de John Deere puedan utilizarse para crear una herramienta que permita hackear otros tractores con mucha más facilidad.

 

 

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