Connect with us

Videojuegos

Army Moves, el primer gran éxito de Dinamic Software

En 1986, en pleno apogeo de los microprocesadores de 8 bits, se lanzó al mercado del entretenimiento doméstico un videojuego que significó el primer gran éxito de Dinamic Software, “Army Moves”. La compañía de software de los hermanos Ruiz llegó a programar grandes juegos de ordenador a lo largo de su trayectoria, entre los cuales destaca la tetralogía “Moves”, de la cual, “Army Moves” fue su primera entrega.

 

En 1986, en pleno apogeo de los microprocesadores de 8 bits, se lanzó al mercado del entretenimiento doméstico un videojuego que significó el primer gran éxito de Dinamic Software, “Army Moves”. La compañía de software de los hermanos Ruiz llegó a programar grandes juegos de ordenador a lo largo de su trayectoria, entre los cuales destaca la tetralogía “Moves”, de la cual, “Army Moves” fue su primera entrega. Aun así, cabe decir que por aquel entonces, Dinamic se dedicaba a llevar al formato doméstico los juegos que arrasaban en las salas de arcade, convirtiendo sus propias producciones en versiones no licenciadas de los grandes éxitos internacionales. Como os mostraré más adelante, “Army Moves” no estuvo exento de polémica en este aspecto.

Lo primero que nos llama la atención de este videojuego es la fantástica portada que el malogrado Alfonso Azpiri dibujó captando la esencia de la primera fase del juego y en la que aparece un todoterreno militar armado con una torreta lanzamisiles. Leyendo las instrucciones que incorpora la caja del casete nos enteramos que este juego incluye, por vez primera, lo que más adelante se conocería como la “FX doble carga”. ¿Y eso qué quiere decir? Pues que cargando la cara A del casete en nuestro ordenador podremos jugar con la primera parte del  videojuego. Una vez superadas todas las fases de esta parte, se nos obsequiará con una clave de acceso para poder acceder a la segunda carga. Por eso, al cargar la cara B del casete en nuestro ordenador, lo primero que se nos pide es el código obtenido anteriormente, sin el cual, no podemos jugar en las fases contenidas en la segunda carga. Esto que hoy en día parece una chorrada fue un gran reclamo en la época pues las limitaciones de memoria de los microprocesadores domésticos no permitían videojuegos demasiado largos. Gracias a la “FX doble carga” los videojuegos no sólo doblaron su tamaño, sino que también ganaron en variedad de fases, enemigos, situaciones, decorados, etc. La verdad es que el truco les salió muy bien a los de Dinamic, ya que todas las compañías de software nacional empezaron incluir la doble carga en sus juegos de ordenador, incluso se llegó a situaciones de triple y cuádruple carga. También se llegó a ciertos extremos como hizo Topo Soft con su “Silent Shadow” en el que teníamos que cargar las fases una por una.

 

 

Cargado el juego en nuestro ordenador, lo primero que nos aparece es una demostración de juego junto con la pegadiza melodía que no parará de sonar en ningún momento a no ser que nosotros la apaguemos (¡Menos mal que Dinamic incorporó esa opción!). Dando a empezar el juego, éste nos pone a los mandos de un Jeep del ejército (americano, supongo) sobre un interminable puente de hierro medio derruido. Enseguida nos veremos abrumados por el fuego enemigo proveniente de otros jeeps que nos atacan de frente y de helicópteros que no paran de sobrevolar nuestra zona. Nosotros, como buenos soldados entrenados en los avatares de puentes diseñados por Calatrava, haremos saltar nuestro vehículo (no me pregunten cómo, pero salta) sobre las partes hundidas del puente a la vez que lanzamos misiles aéreos y terráqueos a los enemigos que osen entorpecer nuestra misión.

La fase del puente, la más famosa del videojuego, entre otras cosas por qué poca ha sido la gente que ha conseguido superarla, es un sentido homenaje (¡Una copia, vamos!) al mítico “Moon Patrol” de Irem de 1982. Fase complicada de por sí pero que llega a desesperar debido a ciertos errores en las colisiones de los elementos gráficos. Nos podemos encontrar con situaciones en las que los vehículos contrarios esquivan milagrosamente nuestro disparo o incluso que nuestro vehículo explota cuando no ha sido alcanzado por el fuego enemigo. Pero lo peor de todo es cuando vemos que, en uno de nuestros saltos, el jeep cae al vacío todo y estar seguros de que hemos aterrizado correctamente en una de las plataformas del puente.

 

 

Para las tres fases siguientes tomaremos los mandos de un helicóptero en otro más que emocionadísimo homenaje al videojuego de 1982 de Atari, “Choplifter”. Aquí seguimos teniendo dos tipos de misiles, los que van rectos y los que van hacia abajo, que sirven para destruir los cazas enemigos o a las bases terrestres respectivamente. Cómo que el presupuesto de Calatrava se había terminado, aquí no tenemos la dificultad añadida de ir evitando puentes huecos. Aunque no todo es felicidad en las noticias, ya que Víctor Ruiz, el programador, añadió un efecto de balanceo cuando hacemos avanzar el helicóptero. Se trata deun pequeño instante en el que el morro de la nave se inclina hacia adelante y que si disparamos en ese momento, el misil que tenía que salir de manera horizontal, lo hace en una trayectoria descendente en la misma dirección que el morro del helicóptero. Gran detalle que nos complica las cosas a la hora de eliminar enemigos al mismo tiempo que evitamos sus disparos.

Las fases del helicóptero varían en el decorado y en el tipo de enemigos. Los cazas aparecerán en las tres pero en la primera de ellas (segunda del juego) que representa la jungla, encontraremos pequeñas bases ocultas en el suelo que nos dispararán sin darnos cuartel. La siguiente se desarrolla en el mar y encontraremos pequeños submarinos que irán a por nosotros, y en la última volvemos a adentrarnos en la jungla con unas torretas que sobresalen por encima de la vegetación y que nos lanzarán constantes ráfagas de balas. Los defectos de programación también hacen acto de presencia en estas fases, unos a nuestro favor y otros a nuestra contra. Uno de los errores que juega a favor nuestro es que algunas veces, cuando destruimos a un enemigo, al explotar también desaparecen sus balas. En cambio, nos podemos encontrar que de la explosión, cuando creemos que hemos acabado con un enemigo, de entre las llamas aparezca una bala inesperada y nos alcance por haber bajado la guardia sobre esa zona de la pantalla de juego.

 

 

Cargada la cara B del casete e introducida la contraseña oportuna (y desactivada el incordio de melodía), apareceremos en medio de una zona pantanosa de la jungla, esta vez en forma de soldado armado con un fusil y granadas. Saltando de roca en roca para no caer en los lodos que nos rodean, iremos avanzando pantalla a pantalla (a diferencia de la carga de la cara A, aquí no hay scroll horizontal que valga) mientras disparamos a unos tucanes muy molestos y esquivamos granadas de mano que van apareciendo de entre los árboles. La vena ecológica del programador hizo que los tucanes no mueran al ser alcanzados por nuestras balas, lo que sí que hacen es desviar su ruta, con lo que conseguiremos que no nos golpeen. Otra diferencia con la primera parte es que si aquí nos matan, reapareceremos en la misma pantalla donde hemos dejado la piel sin la necesidad de volver a un hipotético “check point”, tal y como ocurría en la primera parte.

Rebasada la fase de la jungla nos adentramos en la base militar enemiga. Aquí los tucanes son sustituidos por soldados de infantería armados con rifles de asalto en otro conmovedor homenaje, esta vez al juego de 1985 de Konami “Green Beret”. Poco a poco y con paciencia iremos avanzando y agachándonos para esquivar el fuego enemigo a la vez que vamos eliminando soldados. Aquí, las leyes no escritas de la programación de la época permitían que el programa siguiera lanzándonos enemigos incluso cuando nos encontramos en el borde de la pantalla, a punto de superarla. Es en ese preciso instante en el que solo dos píxeles nos separan de la pantalla siguiente cuando aparece un enemigo y nos lo comemos sin tiempo a reaccionar. Grandes momentos estos en los que llegábamos a acordarnos de toda una retahíla de santos, familiares del soldado enemigo y algún que otro cura. Otro de los defectos del programa era que las balas quedaban camufladas por el decorado y muchas veces dejábamos una vida (o dos o tres) sin saber muy bien que había pasado.

 

 

La fase final, que tiene lugar dentro del cuartel general de la base enemiga, es parecida a las anteriores. Soldados que aparecerán por doquier disparando como posesos mientras vamos de habitación en habitación. Encontraremos puertas que nosotros no podremos abrir, sino que se abrirán ellas solas y de las que aparecerá un enemigo. Hay que eliminarlo y avanzar rápido antes de que la puerta se cierre para poder pasar por ella. Otra situación engorrosa es la de subir pisos utilizando las escaleras, pues desde allí no podemos disparar al enemigo pero en cambio somos blanco fácil para sus balas. Así, paseando por habitaciones decoradas con simbología nazi, matando soldados bajo la mirada de los enormes retratos del führer y entre teléfonos rojos que no parar de sonar, llegaremos a la caja fuerte que será el fin de nuestra misión: la de recuperar unos documentos secretos. Y así se acaba este “Army Moves”, delante la caja blindada del ejército enemigo. Nada se sabe de lo que pasó después. Si consiguió escapar con los documentos, si hizo volar el cuartel general de los malvados, si le partió la cara al tal Calatrava… Sea como sea, el juego nos deja muchas incógnitas típicas de los videojuegos de los años 80. Eso sí, nosotros más que felices y contentos por qué, la verdad sea dicha, no ha sido nada fácil llegar hasta aquí y terminar la aventura.

“Army Moves” fue, todo y sus errores, un buen juego que contenía un buen número de situaciones variadas, unos decorados que ambientaban de forma muy digna la aventura, una jugabilidad más que decente y una curva de dificultad endiablada. La idea de incluir dos cargas dentro de un mismo juego permitió alargar su mapeado y añadió versatilidad en su concepto, posibilitando al jugador el hecho de manejar tres tipos de vehículos. También significó la primera entrega de una saga que llevó a Dinamic a la cúspide con su segunda entrega, “Navy Moves”, de la cual hablaré en otro momento. “Army Moves”  apareció en su momento para Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, PC, Commodore Amiga y Atari ST. Cualquier emulador de alguno de estos sistemas será suficiente para revivir lo que fue este cúmulo de homenajes sin fin, que pese a su poca originalidad, nos ofreció lo mejor de cada uno de los juegos en los que se basaba, convirtiéndose en un superventas de la época dorada del soft español.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 44: “Devil May Cry”

El cazademonios número uno

 

Un proyecto pensado inicialmente como parte del universo “Resident Evil” derivó en una saga propia, con un carismático protagonista y un estiloso sistema de lucha que acabaría marcando un hito entre los videojuegos de acción.

Con la llegada al mercado de PlayStation 2, era el momento de refrendar la continuidad de las grandes franquicias surgidas durante la generación anterior. Sin embargo, también dio para la irrupción de nuevas IP, como serían “Zone of the Enders”, “Onimusha” o “Devil May Cry”.

 

 

Capcom publicaba en el año 2001 el primer “Devil May Cry”, todo un éxito de crítica en lo referente a su ambientación gótica, sus altos niveles de acción, sus gigantescos jefes finales y el dinamismo de sus combates. Mención aparte merece Dante, su personaje principal, que con su chulería y sus movimientos se convertiría en todo un símbolo de la generación.

Su jugabilidad, repleta de acción con armas (blancas y de fuego), daría inicio al subgénero conocido como “hack ‘n’ slash”. Pese a ello, contaba con elementos propios de otros géneros, como su apuesta por las cámaras fijas (al estilo de los juegos de terror), o su sistema de vidas o “continues”, representados en este caso por orbes amarillos.

El legado de “Devil May Cry” sigue vigente, con la presencia en tiendas de su quinta entrega numerada desde hace más de tres años y con títulos tan importantes como “God of War” (2005) o “Bayonetta”, a los que prestó una gran influencia. La obra protagonizada por Dante es uno de los grandes representantes de la era dorada de Capcom de inicios del siglo XXI, una época de esplendor solo comparable con la de sus títulos para recreativas. Si deseáis rejugar “Devil May Cry”, podéis hacerlo mediante el recopilatorio “Devil May Cry HD Collection”, disponible para todos los sistemas actuales.



David Pedrós

Continue Reading

Videojuegos

Años High School, la expansión «de instituto» para Los Sims 4

La etapa adolescente al detalle en Los Sims 4

 

Años High School para Los Sims 4, es una nueva expansión que será lanzada el próximo 28 de julio, y estará disponible para las plataformas PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC. Nos transportará a vivir al detalle la etapa del instituto, desde la convivencia en los campus con el resto de las hermandades hasta los momentos más especiales, como los bailes de fin de curso.

 

 

Electronic Arts promete la posibilidad de participar en multitud de actividades, como fútbol americano, animación, ajedrez, informática o asistir a eventos del festival de la ciencia. Unirte a un club y socializar con sus miembros será uno de los elementos clave para hacerte paso por la oferta de esta expansión. Como es habitual, las expansiones incorporan un surtido de elementos cosméticos con los que ampliar tu fondo de armario. Puedes esperar novedades importantes en muebles y decorativos que estén en la línea de la etapa adolescente.

 

 

Según la descripción de George Pigula, productor de esta expansión, “llevará a los jugadores en un viaje de crecimiento para contar historias personales de autodescubrimiento y el drama de ser un adolescente. Aprenderán a hacer malabarismos con la escuela y las actividades extracurriculares, formar amistades para toda la vida y experimentar grandes momentos como el baile de graduación. Incluso podrán desarrollar su propio estilo de moda eligiendo que les gusta y que no con la nueva aplicación Trendi, con ropa diseñada por vendedores de Depop”.

 

 

Uno de sus puntos fuertes es la nueva localización, Copperdale, que hace las veces de instituto, además de tener biblioteca, la mansión del director, una cafetería, una tienda de ropa de segunda mano y un parque de atracciones. El instituto es completamente personalizable y permite que los Sims atiendan a clase, tengan exámenes, coman en la cafetería o queden con sus amigos después de las clases, asistiendo a distintas actividades extraescolares. Además, habrá una función de romance por la cual los personajes podrán invitar al Sim que les guste a la fiesta de final de curso.

Podéis encontrar más información en su página web oficial.

 

 

Continue Reading

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 43: “EarthBound”

Surrealismo y parodia en un RPG urbano

 

En uno de los mayores ejemplos de cómo la crítica especializada varía sus puntos de vista con el paso de los años, “EarthBound” es un título referente más ahora que en el momento de su lanzamiento, a mediados de los 90. Una obra que rompió moldes en el género de los juegos de rol provenientes de Japón.

“EarthBound” fue la secuela de “Mother”, que pasó a conocerse en Occidente como “EarthBound Beginnings”. Aterrizó en las tiendas niponas en agosto de 1994 y en las norteamericanas en junio del año siguiente. Tal como ocurrió con el resto de la saga, “EarthBound” no vería la luz originalmente en Europa.

 

 

Desarrollado por Ape y HAL Laboratory y publicado por Nintendo para SNES, “Earthbound” sitúa al jugador en un entorno contrario al de otros RPG de la época. En vez de ambientarse en mundos de fantasía, su trama tiene lugar en ciudades y pueblos de apariencia contemporánea y pertenecientes a la cultura estadounidense. Lejos de presentar a personajes como caballeros, princesas, orcos y dragones, en “EarthBound” encontramos policías, alcaldes, skaters y gamberros de salones recreativos, por ejemplo.

No obstante, la originalidad de “Earthbound”, que está, además, protagonizado por niños, destaca en más apartados. Su variedad de escenarios y enemigos de toda clase (desde señales de tráfico a saltadores de pogo, pasando por relojes de Dalí), un sistema de combate repleto de situaciones “peculiares”, unos diálogos que rompen la cuarta pared o su banda sonora, entre muchos otros, ayudan a construir un universo onírico y surrealista, que encuentra en el sentido del humor un recurso siempre presente.

Con tantos ingredientes que lo alejaban radicalmente de títulos coetáneos como “Final Fantasy VI” o “Chrono Trigger”, considerados obras maestras, “EarthBound” fue visto como un fracaso de ventas por parte de la propia Nintendo. Con el tiempo, ha acabado convirtiéndose en un juego venerado por la crítica y que ha ejercido una influencia notable en otros, más recientes, como “Undertale” o “Stardew Valley”.

Gracias a sus respectivos relanzamientos en la Virtual Console de Wii U y 3DS, en SNES Classic Mini y en Nintendo Switch Online, el público europeo tiene la oportunidad de conocer uno de los videojuegos más distintivos y extraños que hayan pasado nunca por cualquier sistema de Nintendo.

 

 


David Pedrós

 

Continue Reading

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 42: “Medal of Honor”

La primera piedra del “shooter” bélico en consolas

 

“Medal of Honor” situó el género del “shooter” subjetivo, tan prolífico como era en PC a finales de los noventa, en un terreno mucho menos habitual: las consolas domésticas. Ofreció una experiencia cinematográfica que marcaría el camino para obras posteriores.

El auge de PlayStation y los gráficos poligonales de sus juegos propició un nuevo acercamiento hacia el cine, como modelo de referencia, en temas como la ambientación y la narrativa. Por ese motivo, un nombre como el de Steven Spielberg cobra relevancia también en el mundo del videojuego. El reconocido director trabajó de forma casi simultánea en su cinta “Salvar al soldado Ryan” y en “Medal of Honor”.

 

 

Lanzado a finales de 1999 para la primera consola de Sony, el juego nos lleva a los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial. En la piel del recluta Jimmy Patterson, debemos superar misiones de infiltración, sabotaje, exploración y tiroteos mediante una acertada, por inmersiva, perspectiva en primera persona.

“Medal of Honor” cumple su cometido de recrear de manera reconocible un ambiente similar al de los clásicos (modernos, algunos) de la historia del cine bélico. También sus clichés y tópicos, que encuentran su réplica en el título publicado por Electronic Arts. La banda sonora, compuesta por Michael Giacchino, recurre a piezas orquestales que engrandecen la misión del protagonista, hasta convertirlo en un personaje heroico como el de las películas de guerra más comerciales.

 

 

Ese esfuerzo extra dedicado a la figura del soldado y a su relación con un entorno épico y grandilocuente es el aspecto que más ha marcado a títulos sucesivos, ya sean de su propia saga (con el desembarco de Normandía de “Medal of Honor: Frontline” y el ataque a Pearl Harbor de “Medal of Honor: Rising Sun” como grandes símbolos), o de otras, con “Call of Duty”, “Battlefield” o “Brothers in Arms” a la cabeza. “Medal of Honor” ha acabado significando para los videojuegos lo mismo que “Salvar al soldado Ryan” supone para el séptimo arte.

 

 


David Pedrós

Continue Reading

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 41: “Metroid Fusion”

La gran aventura portátil de Samus Aran

 

La última generación de consolas pertenecientes a la familia Game Boy dio de sí pocos títulos del calibre de “Metroid Fusion”. Una entrega a la altura de las más importantes de la saga de Nintendo y uno de los mejores juegos que se hayan publicado nunca para cualquier portátil.

Tras la hegemonía incontestable de la Game Boy original, que “barrió” del mapa a todas sus competidoras, y la mejora que aportó Game Boy Color, Game Boy Advance supuso un nuevo salto de calidad. Conocida frecuentemente como una “Super Nintendo portátil”, Nintendo aprovechó sus semejanzas a nivel técnico para adaptar títulos de SNES como “Super Mario World” (y su secuela, “Yoshi’s Island”), “The Legend of Zelda: A Link to the Past” o “Donkey Kong Country”, mientras algunas de sus sagas más conocidas se quedaban sin entregas exclusivas para GBA.

 

 

Sin embargo, no ocurrió lo mismo con “Metroid”. La serie protagonizada por Samus Aran vería publicados en GBA un título nuevo como “Metroid Fusion” y un “remake” de su primer juego, “Metroid: Zero Mission”, en 2002 y 2004 respectivamente.

La jugabilidad de “Metroid Fusion” replicaba con acierto la mezcla de plataformas, exploración, acción y puzles de sus predecesores, pero introducía una estructura por misiones, que no ocultaba una mayor linealidad en su desarrollo, causada por las limitaciones del propio sistema. Unas limitaciones que no impidieron que se mostrase en pantalla un apartado gráfico a la altura, con animaciones y diseños a la par de los vistos en anteriores “Metroid”.

 

 

Como integrante de un subgénero como los “metroidvania”, que se ha puesto de moda durante los últimos años, “Metroid Fusion” es aún uno de los exponentes más recomendables. Si no disponéis del original de Game Boy Advance, podéis redescubrirlo en la Consola Virtual de sistemas como Nintendo 3DS o Wii U.

 

 


David Pedrós

 

Continue Reading

Videojuegos

La nueva Amiga 500 Mini es ya una realidad

Vuelve la máquina de Commodore, ahora en formato miniatura

 

Superada ya la fiebre de las consolas “mini” para compañías como Nintendo, Sony o Sega, llega el momento de revivir un sistema clásico como el ordenador Amiga 500 de Commodore, resucitado para la ocasión por la empresa Retro Games.

La nueva Amiga 500 Mini (estilizada como TheA500 Mini) supone una reimaginación del ordenador que se lanzó al mercado en el año 1987, adaptándolo al formato microconsola. Su diseño se inspira en el teclado original y, aunque no será funcional, sí habrá la opción de conectar uno mediante USB. En el pack se incluirá, por su parte, un ratón, un novedoso mando de ocho botones y un cable HDMI.

 

 

Todas las máquinas “mini” aparecidas hasta el momento disponen de un catálogo de juegos preinstalados en la memoria interna. Sin embargo, A500 Mini ofrece también la posibilidad de ampliarlo con títulos añadidos por el usuario, no solo de A500, sino también de modelos como A600 o A1200, que será capaz de emular.

 

 

Estos son los juegos instalados “de serie” en la A500 Mini:

· Alien Breed 3D

· Alien Breed: Special Edition 92

· Another World

· Arcade Pool

· ATR: All Terrain Racing

· Battle Chess

· Cadaver

· California Games

· Dragon’s Breath

· F-16 Combat Pilot

· Kick Off 2

· Paradroid 90

· Pinball Dreams

· Project-X: Special Edition 93

· Qwak

· Simon the Sorcerer

· Speedball 2: Brutal Deluxe

· Stunt Car Racer

· Super Cars II

· The Chaos Engine

· The Lost Patrol

· The Sentinel

· Titus the Fox

· Worms: The Director’s Cut

· Zool

· Además de una versión mejorada de “Citadel”, descargable mediante el Bonus Game Pack ya disponible en el sitio web oficial.

Entre las opciones adicionales, encontramos la posibilidad de guardar y cargar partidas en cualquier momento, de elegir entre salida de vídeo a 50hz o 60hz (con una resolución de 720p), filtros de imagen y firmware actualizable, entre otros.

Su llegada está prevista para el 8 de abril de 2022, a un precio aproximado de 130€.

 

 


David Pedrós

 

Continue Reading

Videojuegos

Así luce la nueva serie de Tekken en Netflix

La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter

 

Tekken hará su debut en el anime gracias a la plataforma de streaming Netflix, la cual ya ha liberado el primer tráiler de Tekken: Bloodline. La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter, que existen actualmente, pero ha tenido bastantes problemas para expandirse a otros proyectos.

 

 

La franquicia intentó una adaptación de acción en vivo en el pasado, con Tekken: The Motion Picture, pero no salió tan bien como cabría esperar. Ahora Netflix ha revelado que Tekken se verá por primera vez en forma de serie de anime.

 

 

En el tráiler vemos a Jin Kazama bajo la tutel de su abuelo, Heihachi Mishima y vemos a muchos de los personajes nuevos y antiguos que veremos en la próxima serie.

 

 

Continue Reading

Videojuegos

Hard Times de Charles Bronson inspiró dos escenarios de Street Fighter II

«Hard times», curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos

 

Los fans de Street Fighter II no se lo pueden creer, el clásico videojuego de 1987 calcó dos de los escenarios de una película de Charles Bronson de 1975. Dos de los niveles más emblemáticos del juego recrean dos escenarios de la película «Hard Times (Tiempos difíciles)», que curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos.

Las suspicacias fueron confirmadas por su propio diseñador gráfico, Akira «Akima» Yasuda, que admitió el hecho de que su trabajo estaba influenciado, si no directamente copiado, por la gran pantalla. En una entrevista con Capcom, Yasuda dijo: «Recuerdo haber visto algunas películas para hacer una presentación. «Streets of Fire» y «Hard Times» de Charles Bronson fueron las que utilicé por aquel entonces. Básicamente, películas sobre lucha. Me tomé muy a pecho las palabras del presidente: «¡Usa películas!», dijo, así que me lo tomé como que debíamos plagiarlas abiertamente [risas]».

 

 

El escenario de Ken es idéntico a la batalla que tiene lugar en los muelles, donde incluso vemos a un tipo en el fondo que lleva una gabardina al estilo de James Coburn en la película. Luego está la escena de la pelea en la planta de la fábrica, en la que Bronson se carga al Jim Henry de Robert Tessier. Salvo por el color de la valla metálica, el stage de Zangief parece inspirarse claramente en la película. La gente de Capcom bien podría haber hecho una captura de pantalla del juego original. Lástima que el juego se hiciera en los 80 y lo más parecido a una captura de pantalla fuera una Polaroid.

 

 

Bonus track: el verdadero Dhalsim

Los creadores de Street Fighter literalmente calcaron también a un personaje Master of the Flying Guillotine, para dar vida a Dhalsim y sus poderes. Y si os fijáis bien en el sonido del vídeo, reconoceréis a muchos de los sonidos que se implementaron también en el videojuego.

 

https://www.youtube.com/watch?v=uJ91PVV_GLM

 

Continue Reading

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 40: “Gunstar Heroes”

Un debut repleto de acción «made in Konami»

 

Fundado por exmiembros de Konami, el estudio Treasure consiguió labrarse una reputación a base de grandes juegos, que solían presentar propuestas ambiciosas y un apartado técnico de alta calidad. Su primer título, “Gunstar Heroes”, es una apuesta segura para cualquier aficionado a la acción y poseedor de una Mega Drive.

“Gunstar Heroes” llegó en 1993, meses antes de que la saga “Contra” visitara por primera vez una consola de Sega. Pese a compartir género, “Gunstar Heroes” presentaba suficientes novedades como para distanciarse de sus coetáneos en todos los aspectos.

 

 

La acción en “Gunstar Heroes” no da tregua gracias a una espectacular puesta en escena y a una fluidez y ritmo de juego que no se resienten en ningún momento de la partida, ya sea en su modo para un jugador como a dobles. Con cuatro fases iniciales bien diferenciadas que pueden jugarse en cualquier orden y unos gráficos que rebosan colorido, la primera impresión deja el listón muy alto. Pero es la originalidad de algunas de sus fases lo que otorga una agradecida variedad a su desarrollo, ayudando a situarlo como uno de los máximos exponentes de los “run and gun” y uno de los imprescindibles de Sega Mega Drive.

 

 

Si queréis revivir este clásico, podéis hacerlo mediante alguna de sus numerosas conversiones, en plataformas tan dispares como GameGear, Xbox 360, PS3, Steam o 3DS. El recopilatorio “Sega Mega Drive Classics”, por su parte, reúne más de 50 títulos del mítico sistema, incluyendo “Gunstar Heroes”, para PlayStation 4, PC, Xbox One y Nintendo Switch.

 

 


David Pedrós

Continue Reading

Videojuegos

The King of Fighters XV, nueva entrega a la altura de la saga

La nueva entrega de la franquicia de SNK cuenta con combates ágiles y un atractivo apartado visual

The King of Fighters XV, última entrega de una de las mejores sagas de videojuegos de lucha de la historia,   mantiene las bases que han caracterizado a la franquicia a lo largo de su historia. SNK ha conseguido volver a engacharnos con combates ágiles por equipos, visualmente atractivos, y con un roster de personaje bastante numeroso, además de la inclusión de un nuevo movimiento super especial llamado Climax, y que puede cambiar las tornas a cada combate de un momento a otro.

39 personajes elegibles con una jugabilidad bastante fiel a la saga, con golpes ligeros y fuertes, tanto con los puños como con las piernas, así como con las clásicas esquivadas, con lo cual si eres un habitual de otras entregas, o has jugado a más de una no tardarás en acostumbrarte a sus diferentes controles. De todas formas para los más novatos se mantiene el auto-combo con el botón de puño ligero, el cual termina en un movimiento especial o uno superespecial dependiendo de si tienes una barra de poder. Cómo es de esperar los auto-combos en los juegos de pelea son algo que no a todos les agrada, dado que simplifican en gran medida la jugabilidad, sin embargo, en este caso se restringe a solamente un botón, y a pesar de que puede resultar un tanto molesto combatir online con alguien que lo usa una y otra vez, el daño no es tan determinante como algunas de las combinaciones que se pueden realizar de manera manual, a la vez que luego resulta bastante fácil realizar un contraataque en caso de bloquear el primero.

 

 

Como es habitual en los juegos de The King of Fighters, hay que mencionar que a pesar de que son títulos que resultan atractivos en sus combates desde un comienzo, es una saga con una curva de aprendizaje bastante alta, y que requiere bastante tiempo para ser adecuadamente dominada, en este sentido el juego cuenta con un excelente tutorial, así como misiones para completar, lo que sirve de guía y práctica para los diferentes personajes, y se vuelve ideal si es que quieres profundizar tu conocimiento del juego, así como tus habilidades en combate. En el modo misión, es que el título cuenta con cinco tipos de desafíos para cada personaje, con lo cual pasarás bastante tiempo practicando los diferentes movimientos y combos de cada uno de estos.

En relación con los modos de juego, hay que mencionar que el modo historia es el mismo que el arcade, y está compuesto por 10 combates, en los cuales el jugador debe ganar para finalizar el título, y que dependiendo del equipo con el que juegue conocerá el final de estos. Si algo hay que mencionar del modo historia de The King of Fighters XV, es que este a pesar de contar con algunas cinemáticas, es más que nada breve, y casi sin impacto.

The King of Fighters XV se encuentra actualmente disponible para Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

 

 

Continue Reading
Advertisement

Trending