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«Astral Chain», la invasión extraterrestre de Platinum Games para Nintendo Switch

A finales del verano de 2019 se Lanza al mercado «Astral Chain», la última creación de Platinum Games para Nintendo Switch. Y es que con tan solo una frase ya lo Hemos DICHO casi todo sobre este videojuego, ya que hablar de Platinum Games quita intrínsecamente las palabras calidad, jugabilidad, guion trabajado y acción, Mucha acción.

 

A finales del verano de 2019 se lanzó al mercado «Astral Chain», la última creación de Platinum Games para Nintendo Switch. Y es que con tan solo una frase ya lo hemos dicho casi todo sobre este videojuego, ya que hablar de Platinum Games lleva intrínsecamente las palabras calidad, jugabilidad, guion trabajado y acción, mucha acción.

Un ataque alienígena sin precedentes ha reducido a la humanidad hasta el punto de su completa desaparición. El último reducto de sociedad existente en el planeta se encuentra sobre una isla llamada el Arca, el único lugar de la Tierra donde aún no se han sufrido ataques. Pero las cosas están cambiando, varios portales dimensionales se están abriendo y las «quimeras», nombre con el que se han bautizado a las criaturas invasoras, están empezando a invadir el Arca. Debido a su naturaleza alienígena, estas criaturas solo se pueden combatir con la tecnología más puntera y aquí es donde entra «Neuron», una entidad gubernamental creada para defender la humanidad de las «quimeras».

 

 

Con este planteamiento inicial podemos adivinar que nos encontramos ante un guion de ciencia ficción que nos traslada a un futuro distópico con la humanidad contra las cuerdas luchando por su supervivencia. La dirección, concepto y diseño del juego corre a cargo de Takahisa Taura, quien diseñó «Nier: Automata». Hideki Kamiya, responsable principal de la serie «Bayonetta» es el supervisor y el diseño de personajes son responsabilidad de un veterano mangaka: Masakazu Katsura, creador de «Zetman» y «Video Girl Ai».

Al principio del juego se nos dará a elegir entre uno de los dos hermanos gemelos protagonistas del juego, un chico y una chica. El personaje no escogido, nos acompañará en la mayoría de las misiones y será controlado por el ordenador y, curiosamente, siempre llamará Akira. La acción es constante durante la partida y su dificultad está bien medida con un crecimiento constante bien ajustado para irse acostumbrando a la dificultad de los mandos propuestos sin caer en la desesperación. Y si algo hay que destacar, es justamente eso, la acción. Las luchas propuestas son impresionantes, empezando por la numerosa variedad de enemigos cada uno de ellos con diferentes características y formas de ataque. También es abrumadora la cantidad de «final boss» que llegaremos a encontrar a lo largo de todo el videojuego y la variedad de rutinas que tienen cada uno de ellos.

 

 

Nuestros personajes tampoco se quedan cortos para combatir contra estos monstruos. En cuanto a la fuerza bruta, dispondremos de un arma versátil capaz de transformarse dependiendo de nuestras necesidades, así podemos convertir nuestra arma reglamentaria en un bastón para ataques rápidos en las distancias cortas, una pistola para las distancias largas o enemigos voladores y un sable, más lento, pero mucho más dañino en sus golpes.

Pero esto no es la única herramienta ofensiva de que disponemos. También contaremos con la «legión», que no es otra que una «quimera» adiestrada y conectada a nuestra mente mediante una cadena: el Astral Chain. La «legión» participará en los combates a nuestro lado y, aunque sus ataques serán controlados por el ordenador, podemos darle ciertas órdenes para que ataque o se repliegue. Podremos ordenar que se tire contra el mismo enemigo que estamos atacando nosotros o contra otros enemigos cuando estos nos superan en número, o incluso pedirle que realice ciertos ataques especiales o realizar ataques combinados junto con nuestro personaje. El nexo de unión entre el personaje que controla el jugador y su «legión» es la cadena astral y también puede tener varias funciones dependiendo de los movimientos que realizamos durante los combates. La cadena puede retener los enemigos, inmovilizarlos, electrocutarse o catapultar a nuestro personaje hasta la posición de la «legión». Sobre las «legiones» también dijo que hay 5 para elegir, cada una de ella con características, ataques, defensas y funciones diferentes y que en todo momento las tendremos que saber combinar para abrirnos paso dentro de los mapas propuestos.

 

 

Otro elemento destacable es el «Iris». Tal como indica su nombre es un aparato instalado en el ojo de los agentes de «Neuron» y se trata de un dispositivo de realidad aumentada que nos facilitará, constantemente, información sobre todo lo que nos rodea: agentes policiales, enemigos , cámaras, dispositivos electrónicos, restos de material alienígena, portales dimensionales, puertas, objetos móviles, escaleras, etc. Este elemento se puede conectar y desconectar a voluntad del jugador y es muy útil en ciertos momentos del juego como por ejemplo en las fases de infiltración o en los enfrentamientos con los «final boss» porque nos dará mucha información sobre ellos y nos permitirá ver su barra de energía.

Resumiendo: en las luchas que tenemos 3 tipos de armas reglamentarias, 5 legiones diferentes de las que podemos modificar sus ataques especiales y una cadena astral que nos ofrece múltiples funciones. Ante este panorama de múltiples opciones es lógico que el jugador encuentre complicado el mando del videojuego, pero como no podía ser de otra manera, los tutoriales de aprendizaje son evolutivos y las diferentes funciones se van añadiendo progresivamente en los botones de nuestro mando. El juego también pone a disposición un «gimnasio» donde podremos practicar cada una de las funciones por separado o todas juntas. Esta opción es necesaria pues el control de los personajes no es nada evidente desde un principio.

Ante tanta acción han diseñado ciertas fases o misiones más rutinarias para que el jugador pueda descansar un poco y distraerse con otros elementos como la investigación policial, explorar los escenarios buscando objetos, misiones de infiltración donde deberemos esquivar vigilantes, minijuegos de habilidad o puntería, etc.

El juego está dividido en varias fases y estas en diferentes misiones, todo aderezado con animaciones y vídeos que nos irán dando la información necesaria para avanzar y seguir la historia propuesta por Platinum Games. Una historia que, como ya nos tienen acostumbrados, está llena de giros argumentales y sorpresas que harán las delicias de los amantes de los guiones enrevesados. Entre fase y fase aterrizaremos en el cuartel general de «Neuron» donde aprovecharemos para recuperarnos y poner a punto nuestra arma reglamentaria que podremos mejorar a cambio de los puntos que hayamos conseguido durante la misión anterior. También podremos poner a punto las «quimeras» y hacerlas evolucionar mediante un árbol de aprendizaje utilizando también los diferentes objetos recogidos en las diferentes misiones. Podremos visitar la enfermería donde podremos comprar medicinas que nos harán rellenar nuestra barra de energía o el de la «legión», interactuar con los otros agentes y resolver sumisiones que se nos irán planteando.

 

 

El aspecto gráfico es completamente realista con unos escenarios repletos de detalles. La utilización de la luz y las sombras resaltan esa sensación de realismo que contrasta con el diseño de personajes que, con la técnica del «cell shading» cogen un aspecto de «anime». A pesar de esta mezcla de estilos tan contrapuestos en el aspecto gráfico, la unión de ambos funciona a la perfección en su puesta en escena, y aún más si lo aliñamos con los flashes y destellos de los láseres, colisiones y ataques que se producen durante la acción.

«Astral Chain» tiene las suficientes virtudes para convertirse en uno de los imprescindibles del 2019. A pesar de que flojea en las fases de infiltración o en ciertas misiones secundarias, los momentos de acción suplen con creces estas mínimas carencias. Su dificultad ajustada y creciente y la evolución de los personajes son los otros puntos positivos de esta increíble producción de Platinum Games exclusiva para Nintendo Switch. Como anécdota comentaremos el ataque furibundo que «Astral Chain» recibió en su puntuación en la web Metacritic por parte de jugadores de otros sistemas que estaban en contra de esta exclusividad. Supongo que los que no pueden disfrutar de esta maravilla también tienen derecho a la pataleta.

 

 


Albert Solé Jerezwww.japaniums.blogspot.com

 

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«La leyenda de Nintendo 64», el nuevo libro de Game Press

¡Game Press lo vuelve a hacer!

«La leyenda de Nintendo 64», de la editorial Game Press, es un híbrido entre libro y revista, un monográfico especial de 164 páginas que aúna lo mejor de cada formato con un carácter premium, tanto en materiales como en la calidad de sus contenidos y presentación, pero a un  precio espectacular de 15,95 €.

A lo largo de más de una decena de secciones se repasan desde la llegada de Ultra 64 a los salones recreativos al desarrollo del hardware de la consola, lo que significó su revolucionario control pad, sus  periféricos más famosos (¿quién no recuerda el Rumble Pak?) o las compañías que formaron parte del  llamado «Dream Team». Pero el verdadero plato fuerte lo forman los mejores títulos que nos dejó esta consola. Más de 160 de ellos,  desde «Super Mario 64» a «Perfect Dark», «F-Zero X», «Turok 2» o «Zelda: Ocarina of Time» se dan cita en su interior.  Una manera inmejorable de revivir lo que nos dejaron las mejores obras de compañías y estudios como Rare, Factor 5, Konami, Acclaim o la propia Nintendo.

 

 

¿Y qué ocurre con los títulos menos afortunados que también se dejaron ver en esta máquina, como «Superman 64», «Dual Heroes» o «Daikatana»? Ellos también tienen su espacio en este especial, donde se repasan las 20 mayores decepciones que dejó la consola en un Top que no dejará indiferente a nadie. Una obra que llega de la mano de una buena parte del equipo (presente y pasado) de Hadoken Rojo, uno de  los podcasts/programas sobre videojuegos más destacados de nuestro territorio y que cuenta con periodistas  referentes del sector como Sergio Martín, José Antonio «Evil Ryu» Moreno, Enrique Luque, Manuel Sagra y Lázaro Fernández.

Con un PVP de 15,95 €, está disponible en la propia web oficial de la editorial, en Amazon  y en algunas tiendas especializadas. Además, comprando desde Gamepress.es podrás conseguir la exclusiva  Edición Deluxe, que por el mismo precio incluye una «GP Card» (tarjeta) de Nintendo 64.

Quien quiera revivir la mágica era de los 32 y 64 bits y disfrutar de lo que significó esta consola tan particular y venerada, no puede perderse su ejemplar de «La Leyenda de Nintendo 64».

 

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«Pro Basket Manager 2025», el mejor mánager de baloncesto

El «Football Manager» de los videojuegos de basket lo vuelve a hacer

 

«Pro Basketball Manager 2025», es la última creación del estudio independiente francés Umix Studios, formado por tres aficionados al baloncesto. Una nueva entrega de la saga, nacida en 2012, que nos permite trasladarnos al banquillo de multitud de clubes, intercalando gráficos 2D y 3D, y nos ofrece una experiencia dinámica e inmersiva en la que gestionamos las tareas diarias de nuestro equipo, incluido los fichajes, el entrenamiento, las tácticas, el staff y las instalaciones.

 

 

 

90 competiciones nacionales de basket masculino y 17 competiciones femeninas, son suficiente aliciente para considerarlo como el «Football Manager» del basket, permitiéndonos disfrutar de multitud de ligas y de profundidad de hasta 4 o 5 divisiones. Además, en esta nueva edición se introducen nuevas finanzas y presupuestos rediseñados para agregar una nueva capa de realismo y desafío ante el PC o Mac, con la posibilidad de poder evolucionar hasta 13 edificios diferentes para aumentar nuestros ingresos, mejorar nuestra academia júnior o centro de entrenamiento y mucho más. Al comienzo de cada temporada, recibiremos ofertas de patrocinio basadas en el rendimiento y la reputación de nuestro equipo.

 

 

 

 

A pesar de que el juego cuenta con solo 22 ligas con licencia oficial, con logotipos auténticos, nombres de jugadores reales e incluso fotografías, existe un completo parche en Steam que nos licencia todo el juego al completo, llevándolo al nivel de los grandes mánagers.

 

 

«Pro Basket Manager 2025», sin duda, consigue enganchar desde la primera partida, y eso no es fácil en un mercado repleto de videojuegos mánager de medio pelo. A pesar de que tiene mucho recorrido por mejorar, es innegable que se trata de un título que ha sentado sus bases desde 2012 para tener una longeva vida. Para todos los que disfrutamos en su momento juegos como «PC Basket», esta es la mejor alternativa del mercado actual. Si Umix Studios sabe escuchar a sus jugadores, que es lo que parece, su comunidad seguirá creciendo ¡y entre todos lo disfrutaremos! Si te gustan los mánagers y el basket, este juego debe estar en tus manos, no dudes en pagar los 29.99€, no te arrepentirás. Os dejamos con un extenso y completo gameplay a cargo del popular streamer Eboke:

 

 

 

 

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«Blue Shadow», ninjas futuristas para NES

Un utópico New York bajo la dictadura del malvado Garuda

«Shadow of the Ninja», lanzado originalmente en Japón como «Yami no Shigotonin Kage» y más tarde en Europa y Australia como «Blue Shadow», es un juego de acción de desplazamiento lateral desarrollado por Natsume para la Nintendo Entertainment System (NES) en 1990. El juego gira en torno a un par de ninjas enviados a asesinar a un dictador en una versión futurista de la ciudad de Nueva York. Se planeó una adaptación para Game Boy, pero se lanzó con el nombre de «Ninja Gaiden Shadow», e incluso existe un remake, «Shadow of the Ninja: Reborn», que se publicó en 2024.

La aventura está dividida en 5 fases, cada una de ellas subdividida en 3 o 4 niveles, en los que tendremos que avanzar lateralmente e ir cargándonos a los enemigos que se crucen en nuestro camino a base de espadazos, intercalando algo de plataformeo. De tanto en cuando aparece un mini jefe y, al final de la fase, el jefazo al que hay que cargarse a base de aprenderse sus rutinas. Es el planteamiento clásico de los juegos de acción en 2D, véase «Contra» o «Castlevania», por no volver a nombrar a «Shadow Warriors», y «Blue Shadow» no aportará ninguna novedad destacable.

 

 

En el apartado armamentístico, empezaremos con una katana de las baratas que nos será útil únicamente para el cuerpo a cuerpo, y para la que podremos ir encontrando mejoras que alargarán mínimamente el alcance. También podremos encontrar una especie de cadena con punta en el extremo (llamada kusarigama) que será ideal para el largo alcance pero deficiente en el corto. No podremos llevar ambas a la vez, sino que se intercambiarán cuando nos las vayamos encontrando por los niveles, por lo que parte de la estrategia será saber si nos conviene más quedarnos con la que tenemos o cambiar a la encontrada. También podremos encontrar shurikens, que actuarán como proyectiles y tendrán un número limitado, tras el cual volveremos al arma que tuviéramos anteriormente.

 

 

 

«Blue Shadow» es un juego difícil, pero no frustrante, que gráficamente, sin ser espectacular, cumple con creces y está en la media del aspecto de los juegos de NES de su hornada. Los escenarios son el típico ambiente futurista de estructuras de plataformas robóticas, complejos industriales, ciudades medio en ruinas y grutas caqui pocho infestadas de insectos. Los enemigos tienen cierta variedad, o al menos no sufren de abuso de reutilización, y en general tienen bastante buen diseño, con algunos jefes de nivel bastante chulos.

Los controles son fáciles e intuitivos y responden a la perfección. Los movimientos son bastante estándar; digamos que para ser ninjas no son especialmente ágiles, aunque tienen un movimiento que es colgarse de plataformas y poder desplazarse lateralmente o volver a subir haciendo una voltereta, que es muy divertido y está muy bien utilizado.

 

 

Una de las características más interesantes de «Blue Shadow» es su modo cooperativo, que permite jugar a dos personas simultáneamente. En un juego de desplazamiento lateral, este modo siempre es una papeleta difícil y aquí, incluso con las limitaciones obvias de no poder avanzar hasta que ambos jugadores estén parejos, se consigue resolver de forma muy solvente y dando lugar a un modo muy divertido.

A día de hoy no hemos sido capaces de encontrarle ninguna adaptación, anime o manga, donde poder explorar más su historia.

 

 

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Samurai, la variante índia «olvidada» de la NES 8 bits

Posiblemente la mayor rareza relacionada con la compañía Nintendo

 

El Samurai – Electronic TV Game System es una variante «olvidada» de la Nintendo Entertainment System, lanzada en la India en 1987. Inicialmente, la consola tenía licencia oficial de Nintendo, pero con el auge de los Famiclones en el mercado negro asiático, la asociación con Nintendo fue interrumpida y el Samurai se lanzó al mercado como un producto pirata.

Una consola que fue creada debido a las restricciones comerciales para la importación de productos japoneses a la India (de manera similar al Hyundai Comboy lanzado en Corea del Sur). Las consolas se ensamblaban en la India, aunque las piezas electrónicas eran suministradas directamente por Nintendo. Los productos Samurai solían incluir una leyenda que decía «Diseñado por Nintendo de Japón», junto con el logotipo oficial de Nintendo. No está claro cuántas unidades originales del Samurai se produjeron y/o vendieron; las estimaciones varían y algunos cálculos llegan hasta las 50.000 unidades.

Los cartuchos del Samurai tenían el formato estándar de 72 pines, y sus carcasas de plástico eran de color gris claro o negro. Algunas etiquetas de los cartuchos presentaban el arte oficial de los juegos (generalmente en formato PAL), mientras que otras solo tenían una simple cinta adhesiva con el nombre del juego escrito. Sin embargo, los cartuchos piratas (no fabricados por Samurai) eran muy comunes y resultan difíciles de diferenciar de los lanzamientos «oficiales» de Samurai. Por ello, no está del todo claro qué juegos fueron producidos oficialmente para el Samurai.

 

 

El lanzamiento del sistema Samurai fue liderado por un tal «Sr. Mahesh», un residente de la India que descubrió la Famicom durante un viaje a Japón. Mahesh se dio cuenta de que sus amigos y vecinos quedaron asombrados con la consola Famicom y sintió que tenía un gran potencial en el mercado indio. Contactó con Nintendo en un intento de obtener los derechos de distribución y, tras aproximadamente un año de negociaciones, recibió dichos derechos y comenzó a vender los sistemas Samurai con licencia en 1987. El agente de Nintendo en Asia era el Sr. Suresh S.K. Lal, director ejecutivo de Maxsoft/Active Boeki.

La asociación entre Samurai y Nintendo duró alrededor de siete años. Según una entrevista con Mahesh, Nintendo era consciente del creciente mercado de la piratería en la India. Mahesh afirmaba que, a pesar de las grandes pérdidas en su intento por «luchar contra la piratería», todos los productos Samurai eran oficialmente obtenidos y licenciados por Nintendo.

Sin embargo, en 1990, Samurai Electronics registró la marca «Micro Genius» en la India. Poco después, apareció en el mercado una consola conocida como «Samurai Micro Genius», que no era más que una variante renombrada de los Famiclones Micro Genius. Además, se determinó que algunos cartuchos que provenían verificablemente de Samurai contenían chips de origen dudoso, aparentemente falsificados. Esto demuestra que las afirmaciones de Mahesh eran, en cierto modo, falsas, ya que Samurai no solo producía su propio stock (pirata), sino que también licenciaba productos de fabricantes de clones. Parece que Nintendo o bien desconocía esta forma de piratería, o bien decidió «hacer la vista gorda» (como ya ocurrió con su asociación con Steepler Ltd.).

 

 

La asociación entre Samurai y Nintendo terminó en 1994, cuando se eliminaron las restricciones comerciales sobre la importación de productos japoneses en la India. A partir de ese año, el Sr. Suresh S.K. Lal se asoció con Media Video y comenzó a distribuir nuevas consolas como la Super Nintendo bajo su nombre original, con stock procedente de Active Boeki. En los años siguientes, Active Boeki cambió de distribuidores varias veces y comercializó casi todas las consolas de Nintendo lanzadas en Asia, aunque el número de minoristas siempre fue reducido y la empresa tuvo que enfrentarse a la competencia de sistemas no licenciados e importaciones paralelas. La última información sobre Nintendo en la India data de 2017.

Por otro lado, Samurai Electronics continuó vendiendo VCD, cámaras digitales y famiclones bajo su marca hasta 2007, cuando cerró. Sin embargo, su fundador creó una nueva empresa llamada Samurai Games.

 

 

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El retorno de «Army Moves» de Dinamic a la escena gaming

Dinamic Software y el artista 3D Nacho Sánchez cautivan a millones de usuarios de Blender

 

¡Tras su esperado retorno, Dinamic sigue onfire! El anuncio de una nueva entrega de «Army Moves», y una espectacular escultura basada en esta mítica saga de los años 80, devuelven una vez más a la renacida compañía madrileña a la primera línea de la actualidad del mundo de los videojuegos.

La obra maestra del artista 3D español Nacho Sánchez, que se puede visitar en el Museo OXO de Málaga, ha sido recientemente reseñada en un artículo publicado en la web oficial de Blender (software de modelación 3D) y de su newsletter. En él, el autor detalla a la periodista Alina Khan la bonita historia que lo ha llevado de ser un fan de la saga, a terminar 38 años después modelando y dando vida con Blender, uno de los modelos de vehículo de «Army Moves» originales del dibujante Alfonso Azpiri. «Así que aquí estoy, con una maqueta que hice como hobby por puro amor a un ilustrador, a un juego y a una época de mi infancia, y formando parte de la exposición dedicada a todo ello 40 años después. Me siento enormemente agradecido por ello y a todas las personas que han formado parte de ella», asegura Nacho.

 

 

«Army Moves», fue uno de los juegos de acción más emblemáticos de la llamada Edad de Oro del Software Español en los años 80, con decenas de producciones para ordenadores de 8 bits como Commodore 64, Amstrad, pero sobre todo ZX Spectrum, y ahora regresa con una secuela llamada Overdrive. Sus desarrolladores, el estudio valenciano Dunwich, tienen como reto igualar los resultados de ventas conseguidos en los años 80 no solo en España, también en Europa y en Estados Unidos, al captar el interés de empresas tan grandes de la escena como Ocean. El nuevo «Army Moves Overdrive» llegará a todas las plataformas modernas: PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, móviles, Amazon Luna y Netflix Games, a partir de 2025.

 

 

 

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«TopSpin 2K25», una nueva era para el tennis en los videojuegos

Vuelve para reinar sobre la pista

 

La saga «Top Spin», sale de las sombras después de más de 13 años bajo la dirección de Hangar 13. «TopSpin 2K25» ofrece una experiencia de juego en la cancha que es igual de responsiva y adictiva, manteniéndose fiel a sus raíces, «Top Spin 4» (2011), con controles familiares e intuitivos.

Con una jugabilidad que se siente relativamente cercana a la realidad, permite que el elemento estratégico del tenis brille en «TopSpin 2K25». Un sistema de tiempo sencillo que te permite golpear para devoluciones controladas o mantener para desatar un golpe de poder crea este equilibrio entre el riesgo y la recompensa, desgastando pacientemente a tu oponente o arriesgándote al máximo. Es extremadamente satisfactorio mover a tu oponente por la cancha solo para sorprenderlo con un ganador en la misma dirección, y también desgarrador cuando tu enfoque sale desviado.

 

 

Al igual que el enfoque del deporte real en la gloria individual, MyCareer toma el centro del escenario en «TopSpin 2K25». Aquí puedes crear tu propio profesional del tenis, participando en una variedad de ejercicios de entrenamiento, eventos especiales y torneos que llevarán a tu jugador de ser relativamente desconocido a una superestrella. Con los ejercicios de entrenamiento y eventos especiales, tienes una buena oportunidad de refinar tus habilidades básicas, ganar algo de XP valioso para mejorar los atributos de tu jugador y obtener algunos artículos cosméticos interesantes. Aquí es donde brilla el elemento de rol de cualquier juego deportivo. Con un límite de nivel en 30, evita que los jugadores creen un Roger Federer sobrehumanamente mejorado al maximizar todas las categorías de estadísticas.

Sin embargo, es una pena que este nivel de personalización solo se aplique a ciertos ajustes y artículos cosméticos que no afectan en absoluto los atributos de tu jugador. Hay una alarmante falta de variedad en un juego que ha visto tantos estilos diferentes de juego. «TopSpin 2K25» solo tiene dos animaciones de revés para elegir (a una mano y a dos manos), y una única opción de derecha, y tal vez por eso, después de jugar 10 horas, cada intercambio empieza a parecer una carrera de ida y vuelta desde la línea de fondo.

 

 

«TopSpin 2K25» debería tomar notas de sus primos «NBA 2K24» y «WWE 2K24», donde hay cientos de animaciones únicas para elegir, y un ligero cambio en el peso y la altura de tu jugador también ocasiona límites de atributos diferentes. Con su ausencia, podrías hacer un jugador con la constitución delgada de John Isner tener la velocidad de Alex DeMinaur, lo que no tiene sentido. Además, parece que «TopSpin 2K25» tampoco captó la idea del envejecimiento: podrías estar ganando el Abierto de Australia a la avanzada edad de 80 años.

Tal vez el punto flojo del juego sería que más allá de MyCareer, realmente no hay mucho más que hacer. El juego local se limita a partidos de exhibición individuales y dobles y los tutoriales de la Academia TopSpin, no hay opción de ser un entrenador, crear torneos personalizados, y así sucesivamente, como muchos otros juegos deportivos en el mercado actualmente ofrecen.

 

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El libro definitivo del «PC Fútbol» Dinamic Multimedia

El libro que permite revivir los años 90 a los amantes de «PC Fútbol»

 

La franquicia «PC Fútbol» fue uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego español y el canto del cisne de una compañía legendaria. Ahora, tras cuatro años de trabajo, Albert Traguany Minguell (editor de Kodro Magazine) ha documentado la historia del inolvidable mánager, analizando minuciosamente todas las ediciones publicadas por Dinamic Multimedia. Análisis que son acompañados de más de 1.000 imágenes y fotografías, entre las que se encuentra una gran cantidad material inédito, nunca antes publicado o referenciado y que solo podrás encontrar en esta obra lanzada al mercado por la editorial Game Press.

En sus páginas, el lector descubrirá cómo nació la fórmula «PC Fútbol», la evolución de la saga tanto a nivel técnico como en opciones de juego, y cómo trascendió desde los quioscos y tiendas de informática españolas a otros países como Italia, Argentina, Reino Unido o Alemania. El aficionado al deporte rey está de suerte, pues además de toda la información referente a los videojuegos, el libro contiene resúmenes de todas y cada una de las temporadas futbolísticas que aparecen en las diferentes ediciones de PC Fútbol, a modo de anuario.

 

 

Las copias y plagios por parte de terceras compañías, el lanzamiento de «PC Barça», «PC Real Madrid» y «PC  Atlético de Madrid», las “Extensiones”, las entregas centradas en la «Selección Española», entrevistas a Carlos Abril (programador, productor y cocreador de «PC Fútbol») y Pablo Ruiz (director general de Dinamic Multimedia hasta la edición 7.0)… Todo esto y mucho más es lo que deparan las 240 páginas de “Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia”, la obra definitiva dirigida tanto a aficionados como a coleccionistas.

Se encuentra disponible en versión estándar en librerías y tiendas especializadas a un PVP de 31,95€, aunque la versión «Edición de Oro» exclusiva de Game Press incluye un CD de música de José A. Martín Tello, compositor de PC Fútbol 5.0, 6.0 y 7.0, dos marcapáginas y una GP Card.

 

 

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«Imperivm RTC Jvlivs Caesar», así será lo nuevo de Dinamic

Pablo Ruiz, director general de Dinamic, nos explica la evolución de esta nueva versión

 

La renacida Dinamic, que actualmente celebra su 40 aniversario, está trabajando duro junto a Imperivm World para poder ofrecer la primera versión de «Imperivm HD» creada íntegramente desde el código fuente original. Para ello inauguró el nuevo Dinamic_Dev_Server dedicado a «Imperivm HD» + Photon Multiplayer, que sustituye por completo a la actual basada en emulación de GameSpy.

Para esta última y crucial fase de la actualización de «Imperivm HD v1.2», que se llama «Imperivm RTC Jvlivs Caesar», se ha utilizado el código fuente original (ahora en VS22). Pablo Ruiz, director de Dinamic, en declaraciones exclusivas a este medio, nos cuenta más de la última hora sobre esta producción.

 

 

«La versión que estamos desarrollando es sobre Julio César, con un recorrido que abarcará los momentos más importantes de su biografía, no de principio a fin, sino destacando los episodios más significativos. Julio César vivió momentos y batallas increíbles en España con los iberos, con los britanos, los germanos y, lógicamente, con los galos, que son los más conocidos. Además, tuvo enfrentamientos con los eduos, los tréveros y los aquitanos. Por último, intervino en Egipto, provocando un cambio relevante que llevó al fin del reinado de Ptolomeo y la coronación de Cleopatra como reina de Egipto. Toda esta historia se recorrerá en «Imperivm RTC «Jvlivs Caesar». Estamos trabajando intensamente desde septiembre, especialmente en Alejandría. Tenemos grabaciones con un experto en drones para que los mapas sean lo más precisos posible, recreando con detalle los escenarios históricos. Nuestro objetivo no es solo crear una biografía, sino reconstruir de manera inmersiva y fiel la época de Julio César. También estamos reconstruyendo el Templo de Cleopatra, que fue destruido en las inundaciones de Alejandría, utilizando planos y referencias históricas para mantener el espíritu de «Impervm», que siempre ha sido conocido por su estrategia histórica y su orientación militar, con personajes, escenarios y batallas auténticas. Toda esta nueva entrega estará centrada en este personaje clave de la humanidad, Julio César».

 

 

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Power Glove, el mítico periférico de la Nintendo NES

Uno de los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo

La Nintendo Entertainment System (NES) robó los corazones de los amantes de los videojuegos de todo el mundo, y además nos ofreció los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo, como el mítico Power Glove. Este salió al mercado, prometiendo revolucionar la manera en que jugábamos. Ofrecía a los jugadores una muestra del futuro con su tecnología de detección de movimiento. Esto no era solo un controlador; era una manera de interactuar físicamente con tus juegos favoritos.

El diseño parecía sacado directamente de una película de ciencia ficción, con su elegante exterior negro y gris, y botones repartidos a lo largo del antebrazo. Ponerse el Power Glove se sentía como prepararse para una aventura épica. La idea era simple: llevar el guante, mover la mano y tu personaje en el juego imitaría tus movimientos. Era el sueño de cualquier joven jugador.

 

 

Sin embargo, la realidad no coincidió del todo con las expectativas. Los controles de movimiento del Power Glove estaban lejos de ser perfectos, a menudo llevando a la frustración en lugar de a una jugabilidad fluida. El proceso de calibración era complicado y los juegos compatibles con el guante no siempre proporcionaban la mejor experiencia. A pesar de sus deficiencias, se convirtió en un clásico de culto. Su aparición en la película de 1989 «The Wizard» consolidó su lugar en la historia de la cultura pop. La escena en la que el personaje Lucas Barton declara: «Me encanta el Power Glove. Es tan malo,» es icónica.

 

 

El Power Glove puede que no haya sido el dispositivo revolucionario que pretendía ser, pero su impacto en el mundo de los videojuegos es innegable. Abrió el camino para futuras innovaciones en la tecnología de detección de movimiento, inspirando el desarrollo de dispositivos como el Nintendo Wii Remote y los controladores de realidad virtual.

Mirando hacia atrás, el Power Glove representa una época de experimentación e ideas audaces en la industria del videojuego. Es un recordatorio de cuánto hemos avanzado y de lo importante que es soñar en grande y empujar los límites de lo que es posible. Hoy en día, es un objeto muy buscado por los coleccionistas. Su legado perdura como un símbolo de innovación y del enfoque intrépido de los años 80 hacia la nueva tecnología. Ya seas un entusiasta de los videojuegos retro o simplemente un amante de la nostalgia, el Power Glove es una pieza fascinante de la historia de los videojuegos.

 

 

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Series

«Golden Axe», llega la serie del famoso videojuego

Sega sigue trasladando sus franquicias más allá de las consolas

 

La serie de «Golden Axe» será una realidad gracias a Comedy Central, que adaptará en formato comedia el emblemático videojuego de lucha y aventuras de Sega de 1989. El anuncio ha generado una gran expectación entre los espectadores ansiosos por presenciar el talento cómico del reparto y equipo de la serie.

Liderada por el actor ganador del Emmy Matthew Rhys, conocido por sus destacadas actuaciones en “The Americans” y “Perry Mason”, junto al querido actor Danny Pudi, reconocido por su papel en la exitosa serie “Community”, «Golden Axe» promete ofrecer una experiencia fresca y entretenida para públicos de todas las edades.

Al igual que el videojuego, esta serie se situará en el mundo de fantasía medieval de Yuria, lleno de magia, criaturas míticas y epopeyas heroicas, con la serie animada siguiendo las hazañas de Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, un grupo de héroes improbables mientras se embarcan en una aventura luchando contra el gigante malvado Death Adder y sus secuaces. Con Rhys y Pudi al mando, los espectadores pueden esperar una deliciosa mezcla de ingenio, encanto y sincronización cómica mientras los personajes navegan los peligros de su búsqueda con hilaridad y corazón.

Hablando sobre su participación en el proyecto, Matthew Rhys expresó su emoción, declarando: “Estoy emocionado de ser parte de una serie tan divertida e imaginativa. «Golden Axe» es un proyecto verdaderamente único y emocionante, y estoy deseando que el público se una a nosotros en este viaje épico».

 

 

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