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Boxeo de 8 bits, un viaje al pasado para redescubrir los mejores simuladores para MSX

Si hay dos deportes que se han intentado llevar, desde un principio, a los sistemas electrónicos de entretenimiento son, sin lugar a dudas, el fútbol y el boxeo.

 

Si hay dos deportes que se han intentado llevar, desde un principio, a los sistemas electrónicos de entretenimiento son, sin lugar a dudas, el fútbol y el boxeo. En cuanto a los simuladores de fútbol, ​​posiblemente algún día me ponga a escribir sobre los videojuegos pioneros en esta temática y las dificultades que suponía para los programadores de sistemas de 8 bits colocar 22 jugadores moviéndose al mismo tiempo por la pantalla y dotar -los de una mínima inteligencia a cada uno de ellos. En cuanto al boxeo, al tratarse de un deporte individual donde sólo dos contrincantes se dedican a repartirse tortas como si no hubiera un mañana, podría parecer que sería mucho más sencillo a la hora de plasmarlo en píxeles, sonidos, luces y sombras … sobre todo sombras.

Primero, situémonos. Olvidémonos de lo que conocemos hoy en día como juegos de boxeo con sus gráficos espectaculares, velocidad de movimientos, expresiones faciales, efectos de luz, voz de comentarista en directo y unos mandos con 12 botones y 2 palancas de control cada uno. Ahora hacemos un ejercicio nostálgico y viajamos a la primera mitad de los años ochenta, y para los que no hayan vivido esa época, tienen que imaginar, si pueden, unas máquinas con un máximo de 128Kb y unas palancas de control (joysticks) que como mucho tenían 2 botones. ¿Ya? ¿Seguro? ¡Pues vamos!

 

 

Retrocedemos treinta y siete años atrás y aterrizamos en 1983. Desde la aparición del primer juego arcade de boxeo a cargo de Sega con «Heavyweight Champ 1976«, encontramos pocas referencias sobre videojuegos de boxeo destinados al entretenimiento familiar, entre ellas , la más destacable es el Boxing programado por Activision en 1980 para la consola Atari 2600.

De ahí salió una agradable sorpresa «Heavy Boxing» de Takara y Hal Laboratory para los ordenadores MSX de primera generación. Con una sencillez gráfica que roza la austeridad monástica con respecto a los diseños de los sprites y la utilización del color, se nos presenta un ring blanco como pista de hielo en perspectiva isométrica en la que los dos contrincantes se pueden mover (patinando) po todo el cuadrilátero en todas direcciones. Aparte de moverse, el jugador deberá golpear el botón de tiro para tirar los puños contra su rival y mantenerlo pulsado para adoptar una posición de defensa. El juego se puede ganar por KO, si conseguimos que el contrincante no se levante antes de terminar la cuenta hasta 10 o bien por puntos al finalizar todos los rounds. Entre ronda y ronda los personajes irán a su rincón y recuperarán un poco su barra de energía.

Los movimientos son robóticos y poco cuidadosos y hay momentos en los que parece que los personajes estén flotando por el ring. El público que rodea el ring es una sombra anecdótica que se va moviendo de forma aleatoria. La música que suena de manera constante durante la partida (y que no hay forma de anular) amenaza a la vuelta al mismo jugador por agotamiento mental. «Heavy Boxing» fue el primer juego de boxeo para MSX y el único que ha intentado ser un simulador estricto de este deporte. Era de agradecer la posibilidad de dos jugadores a la vez, ya que hacía mucho más interesantes las partidas y la durabilidad del juego.

 

 

El 1985 fue un año productivo en cuanto a videojuegos de boxeo compatibles con el estándar japonés. Hasta 4 llegaron a publicarse ese año, cada uno de ellos con sus propias características y diferente sistema de juego. Arrancamos con el más popular de todos: el «Konami’s Boxing«. La «gran K» programó este videojuego de boxeo dejando atrás la simulación y añadiendo una buena cantidad de arcade. En una vista lateral del ring del Konami Stadium, los jugadores sólo pueden ir adelante y atrás, pero con la novedad de poder aplicar 4 tipos diferentes de golpes (uppercut, jab, directo y golpe en el estómago) y esquivar los ataques cubriéndolo o retirando el cuerpo hacia atrás dependiendo de la combinación de teclas realizada. El juego también contiene lo que en su momento era la marca de la casa de Konami: utilización máxima del color, diseño impecable de los personajes para la época en la que nos encontramos y la utilización de un imaginario constante en los juegos de Konami , en este caso contamos con la presencia de los Moais de la Isla de Pascua.

También incorpora 6 contrincantes diferentes. De hecho, son 3, ya que los 3 últimos son una repetición de los 3 primeros con unas pequeñas variaciones gráficas. Eso si, a medida que vamos derrotando luchadores estos se van volviendo más rápidos y resistentes. Hay que decir que el toque arcade convierte este videojuego en un verdadero «machaca-botones» y que, a pesar de la habilidad del jugador, el azar tiene mucho que decir a la hora de decantar la victoria hacia el lado del jugador o hacia al de la máquina. El juego incorpora la aparición momentánea del árbitro del combate y un público estático que sólo se mueve cuando un boxeador va por tierra. En cuanto a los puntos de energía, estos se van recuperando poco a poco si los rivales se mantienen alejados sin repartir galletas. «Konami’s Boxing» también ofrece la opción de enfrentarnos a un amigo con la opción de dos jugadores.

 

 

Ese mismo año, Pony Canyon (Ponyca para los amigos) transporta el exitoso videojuego de salón recreativo de Sega, Champion Boxing del 1984, al formato doméstico para su consola SG-1000 y para el estándar japonés de primera generación. El concepto, el diseño y la programación de este juego fue a cargo de un nuevo empleado que acababa de entrar a trabajar en la compañía: Yu Suzuki, programador que más tarde fue el responsable de grandes éxitos de Sega como el mítico «Out Run», «After Burner», «Dynamite Dux» o «Virtua Fighter». También participó en la creación de este videojuego la diseñadora de gráficos Rieko Kodama, responsable, entre otros, de «Alex Kidd», «Altered Beast» o «Sonic the Hedgehog». El juego, al igual que el «Konami’s Boxing», nos presenta una vista lateral del cuadrilátero, por lo que ya sabemos que nuestro personaje sólo podrá moverse adelante y atrás. A pesar de esta similitud con el juego de Konami, «Champion Boxing» ofrece un sistema de juego bastante diferenciado ofreciendo una mayor dosis de simulador y disminuyendo el aspecto arcade. Este planteamiento del sistema de juego deja un poco más de tiempo a la reflexión para la estrategia a aplicar y evita la necesidad de destrozar el teclado como pasaba con el «Boxing« de Konami.

Tres son los golpes que podemos propinar a nuestro contrincante ataviado con unos carismáticos pantalones de cuello alto: straigh, jab y upper. Pero la gran diferencia radica en que no vamos a utilizar una combinación de teclas para aplicar cada uno de estos golpes sino que, con el botón B, escogeremos el tipo de golpe y el espeta con el botón A. Con el movimiento arriba y abajo podemos dirigir cada tipo de golpe de forma más alta o más baja dependiendo de la guardia de nuestro rival. Hablando de guardia, ésta también se puede subir o bajar con el movimiento arriba y abajo de nuestro joystick o cursores. Los personajes también recuperan energía cuando están alejados y la victoria se puede conseguir por KO técnico, para hacer caer al rival 3 veces en la misma ronda o por puntos al finalizar el combate. Gráficos coloridos con un diseño más bien cómico que se mueven suave, rápido y correctamente con una excelente respuesta a las órdenes dadas por el jugador. Escenario lleno con un público dinámico en constante movimiento y aparición del árbitro de forma espontánea tal como sucedía con la versión de Konami. Además, Rieko Kodama añadió su toque humorístico haciendo aparecer un gorrión en caso de ganar el combate y un pingüino en caso de perderlo. Cosas de los japoneses …

 

 

En el ámbito nacional también se quiso poner cucharada y Dinamic publica «Rocky« aprovechando el empuje que las películas de Stallone estaban dando a este deporte en nuestro país. «Rocky» es un juego bastante mediocre en el que se nos presenta al protagonista visto desde su trasero. Un tapón que se enfrenta a un luchador rival bastante más dotado para el boxeo y, seguramente, para cualquier otra cosa que se proponga. El juego, estático, sin movimiento, música ni color es un paso (siete u ocho) atrás una vez visto lo que nos han ofrecido Konami y Sega con sus respectivas producciones. Nuestro enclenque protagonista tendrá que enfrentarse a diferentes luchadores con nombres tan ocurrentes como Ted-Mataré, Cimbel-Lin, Jansen Sino o Fighter Bull.

El gráfico que representa el rival será siempre el mismo y sólo cambiará la ficha que aparece a pie de pantalla. Las acciones son bastante limitadas: golpe con la derecha, golpe con la izquierda, proteger con la derecha y proteger con la izquierda. Dinamic presenta este fiasco de juego en un intento de copiar la famosa recreativa «Punch Out» pero con unas limitaciones no sólo tecnológicas, sino que también carecen de habilidad a la hora de programar y de ideas. Por supuesto, Dinamic no pagó la correspondiente licencia para utilizar el nombre de «Rocky« por su videojuego de lucha, así que cuando éste fue exportado a Europa, con unas leyes bastante más restrictivas en este tipo de prácticas, tuvieron que rebautizarlo como Rocco. Francamente, una de esas manchas oscuras de la llamada edad dorada del software español, de la que sólo podemos aprovechar la maravillosa ilustración que acompañaba la cinta de casete de la enorme Alfonso Azpiri.

 

 

Acabamos el repaso de 1985 con la sorpresa del año. Sorpresa rotunda por dos cuestiones bien extraordinarias: 1) no se trata ni de un juego japonés ni americano, países donde el boxeo causa furor. Si no que se trata de un juego europeo. Inglés para ser más precisos. 2) Los creadores de este videojuego no son otros que los chicos de Alligata Software, los mismos responsables del «Who Dares Wins II« del que ya he hablado en este medio. Así que, sin previo aviso, Alligata nos regala un juego de boxeo exclusivo por el sistema MSX de primera generación: «3D Knockout!» Mientras que el resto de sistemas de entretenimiento gozaban del «Knockout!« de Alligata que ofrecía una vista lateral al estilo del «Konami’s Boxing«, la compañía retrocedió dos años atrás y recuperó la perspectiva isométrica del «Heavy Boxing» para crear una falsa sensación tridimensional en el que posiblemente es el mejor juego de boxeo por el sistema MSX de primera generación a pesar de sus carencias gráficas. Alligata vuelve a los orígenes sacando completamente el ingrediente arcade para centrarse de nuevo en la simulación. El movimiento es mucho más rápido que en el «Heavy Boxing» y la respuesta de los sprites mucho más rápida y consecuente con la combinación de teclas. Si no pulsamos el botón de tiro, nuestro personaje irá con la guardia alta pero aún así, los golpes encajados nos restarán energía.

Dependiendo de la dirección que elegimos al pulsar el botón de acción nuestro luchador propinará un tipo de golpe u otro. Repartir guantazos también nos restará energía. Esta la podemos recuperar durante el asalto alejándonos del adversario o en el descanso entre ronda y ronda. Cuando un luchador es abatido, el rival se retira automáticamente a su rincón. «3D Knockout!», ofrece un decorado estático, amarillento, donde sólo destaca el color de las bragas de cada uno de los boxeadores: azul para uno y rojo por el otro. No tenemos árbitro y la cuenta hasta 10 se muestra en un lateral de la pantalla mientras el jugador intenta reanimar a su luchador golpeando frenéticamente los cursores o moviendo la palanca de juego en todas direcciones. La estrategia es primordial a medida que vamos venciendo nuestros contrincantes: ataque frontal y directo, mantener la distancia, arrinconó contra las cuerdas, bailar alrededor del contrario … las posibilidades son enormes en este sencillo pero efectivo videojuego de Alligata.

 

 

Saltamos a 1989 donde aparecerá el juego de boxeo más efectivo por el sistema MSX, esta vez para la segunda generación del estándar. Sony publica «Family Boxing«, una conversión de la recreativa «King of Boxer» de Namco y que fue exportado a occidente bajo el nombre de «Ring King». Continuamos con la perspectiva isométrica con dos luchadores bailando por todo el ring con un diseño más bien cómico. Los golpes y las defensas se realizan con diferentes combinaciones de los cursores o la palanca de juego con la particularidad de poder enganchó un golpe especial si el jugador pulsa el botón de ataque en el momento preciso y en la distancia correcta. Estos golpes especiales tienen la calidad de tirar al contrincante al otro lado del ring y causar un KO técnico de una solo golpe. Los gráficos que conforman este juego dan un salto cualitativo estremecedor si lo comparamos a lo que hemos visto hasta ahora, con todo, el aspecto de nuestros rivales es siempre el mismo cambiando los colores de pelo, piel y ropa. Mención especial al público que rodea el ring que parece sacado de una película de «Mad Max» con parches en los ojos y espadas en la mano (están chiflados estos japoneses …).

Como novedades destacables decir que este juego incorpora la posibilidad de modificar las habilidades de nuestro luchador pudiendo variar la fuerza de los golpes, la energía y la velocidad. También incorpora un sistema de torneos en el que podrá participar uno o dos jugadores enfrentándose a la máquina e ir avanzando por el árbol de clasificación hasta llegar al combate final. «Family Boxing» es rápido, es gráficamente vistoso, es divertido y combina equilibradamente la ladera de la simulación del deporte del boxeo con el toque justo de suerte (buena o mala) de empalmar o encajar un Supercopa que termine inmediatamente con el combate.

 

 

Acabaremos este repaso en 1990 con un juego de factura nacional a cargo de Opera Soft. Se trata del «Poli Diaz Boxeo«, un intento de trasladar el boxeo a un simulador puro con un sistema de juego enrevesado y difícil de controlar. Sus gráficos monocromáticos chocan frontalmente contra el «Family Boxing» de Sony igual que un tanque blindado chocaría contra una mobylette, y aquí, los chicos de Opera Soft tienen todas las de perder. Perspectiva isométrica y dos muñecos repartiendo tortazos medio de un ring ridículamente pequeño. Combinación de teclas para tirar los diferentes golpes en el modo ataque, misma combinación de teclas para realizar las diferentes defensas y retiradas en el modo defensa. Imposibilidad humana en cuestión de reflejos para combinar el modo ataque y el modo defensa para construir una estrategia decente a la hora de tumbar nuestros rivales. «Poli Diaz Boxeo» nos ofrece la posibilidad de pasear al «potro de Vallecas» por escenarios nacionales, europeos y mundiales donde el protagonista sacará a pasear, al mismo tiempo, sus puños. En el menú de inicio podemos definir la duración de las rondas y número de rondas por combate.

El juego nos llevará a través de un soporífero viaje desde los inicios del luchador, enfrentándonos con un sparring, hasta el campeonato mundial. En todo momento contaremos con la presencia del árbitro sobre el ring que irá desplazándose a posiciones alejadas dependiendo de cómo evolucionen los boxeadores por el terreno de combate. Entre round y round aparecerá una chica ligeramente vestida con el típico cartel que anuncia el número de ronda correspondiente. Por último, mostrar el aspecto más interesante del juego y es que, en la parte baja de la pantalla aparecen las figuras de los dos luchadores en las que se irán iluminando ciertas zonas para indicar la parte del coso donde ha impactado el golpe recibido. «Poli Diaz Boxeo» llega tarde, en pleno declive de los ordenadores domésticos de 8 bits y, a pesar de las buenas ideas que contiene, no llega a unos niveles de calidad mínimos que el usuario exige en mantillas de la década de los 90.

 

 

Hasta aquí mi repaso del que dieron de sí ocho años de videojuegos de boxeo para el sistema MSX. Se programaron muchos más juegos sobre el deporte del boxeo para otros sistemas de entretenimiento de 8 bits, cada uno de ellos con sus propias características como el mítico «Punch Out», «Frank Bruno’s Boxing«, «Rocky Super Action Boxing«, «Fight Night», «Barry McGuigan World Championship Boxing«, «Star Rank Boxing«, «Boxing Manager«, «Sierra Championship Boxing» y un largo e inacabable, etcétera. Siempre os recomiendo descargar el emulador BlueMSX si deseais experimentar lo que fueron las producciones de aquella época y los juegos se pueden descargar gratuitamente desde cualquier página especializada.

 

 


Albert Solé Jerez

 

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Clásico del mes, vol. 43: “EarthBound”

Surrealismo y parodia en un RPG urbano

 

En uno de los mayores ejemplos de cómo la crítica especializada varía sus puntos de vista con el paso de los años, “EarthBound” es un título referente más ahora que en el momento de su lanzamiento, a mediados de los 90. Una obra que rompió moldes en el género de los juegos de rol provenientes de Japón.

“EarthBound” fue la secuela de “Mother”, que pasó a conocerse en Occidente como “EarthBound Beginnings”. Aterrizó en las tiendas niponas en agosto de 1994 y en las norteamericanas en junio del año siguiente. Tal como ocurrió con el resto de la saga, “EarthBound” no vería la luz originalmente en Europa.

 

 

Desarrollado por Ape y HAL Laboratory y publicado por Nintendo para SNES, “Earthbound” sitúa al jugador en un entorno contrario al de otros RPG de la época. En vez de ambientarse en mundos de fantasía, su trama tiene lugar en ciudades y pueblos de apariencia contemporánea y pertenecientes a la cultura estadounidense. Lejos de presentar a personajes como caballeros, princesas, orcos y dragones, en “EarthBound” encontramos policías, alcaldes, skaters y gamberros de salones recreativos, por ejemplo.

No obstante, la originalidad de “Earthbound”, que está, además, protagonizado por niños, destaca en más apartados. Su variedad de escenarios y enemigos de toda clase (desde señales de tráfico a saltadores de pogo, pasando por relojes de Dalí), un sistema de combate repleto de situaciones “peculiares”, unos diálogos que rompen la cuarta pared o su banda sonora, entre muchos otros, ayudan a construir un universo onírico y surrealista, que encuentra en el sentido del humor un recurso siempre presente.

Con tantos ingredientes que lo alejaban radicalmente de títulos coetáneos como “Final Fantasy VI” o “Chrono Trigger”, considerados obras maestras, “EarthBound” fue visto como un fracaso de ventas por parte de la propia Nintendo. Con el tiempo, ha acabado convirtiéndose en un juego venerado por la crítica y que ha ejercido una influencia notable en otros, más recientes, como “Undertale” o “Stardew Valley”.

Gracias a sus respectivos relanzamientos en la Virtual Console de Wii U y 3DS, en SNES Classic Mini y en Nintendo Switch Online, el público europeo tiene la oportunidad de conocer uno de los videojuegos más distintivos y extraños que hayan pasado nunca por cualquier sistema de Nintendo.

 

 


David Pedrós

 

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Clásico del mes, vol. 42: “Medal of Honor”

La primera piedra del “shooter” bélico en consolas

 

“Medal of Honor” situó el género del “shooter” subjetivo, tan prolífico como era en PC a finales de los noventa, en un terreno mucho menos habitual: las consolas domésticas. Ofreció una experiencia cinematográfica que marcaría el camino para obras posteriores.

El auge de PlayStation y los gráficos poligonales de sus juegos propició un nuevo acercamiento hacia el cine, como modelo de referencia, en temas como la ambientación y la narrativa. Por ese motivo, un nombre como el de Steven Spielberg cobra relevancia también en el mundo del videojuego. El reconocido director trabajó de forma casi simultánea en su cinta “Salvar al soldado Ryan” y en “Medal of Honor”.

 

 

Lanzado a finales de 1999 para la primera consola de Sony, el juego nos lleva a los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial. En la piel del recluta Jimmy Patterson, debemos superar misiones de infiltración, sabotaje, exploración y tiroteos mediante una acertada, por inmersiva, perspectiva en primera persona.

“Medal of Honor” cumple su cometido de recrear de manera reconocible un ambiente similar al de los clásicos (modernos, algunos) de la historia del cine bélico. También sus clichés y tópicos, que encuentran su réplica en el título publicado por Electronic Arts. La banda sonora, compuesta por Michael Giacchino, recurre a piezas orquestales que engrandecen la misión del protagonista, hasta convertirlo en un personaje heroico como el de las películas de guerra más comerciales.

 

 

Ese esfuerzo extra dedicado a la figura del soldado y a su relación con un entorno épico y grandilocuente es el aspecto que más ha marcado a títulos sucesivos, ya sean de su propia saga (con el desembarco de Normandía de “Medal of Honor: Frontline” y el ataque a Pearl Harbor de “Medal of Honor: Rising Sun” como grandes símbolos), o de otras, con “Call of Duty”, “Battlefield” o “Brothers in Arms” a la cabeza. “Medal of Honor” ha acabado significando para los videojuegos lo mismo que “Salvar al soldado Ryan” supone para el séptimo arte.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 41: “Metroid Fusion”

La gran aventura portátil de Samus Aran

 

La última generación de consolas pertenecientes a la familia Game Boy dio de sí pocos títulos del calibre de “Metroid Fusion”. Una entrega a la altura de las más importantes de la saga de Nintendo y uno de los mejores juegos que se hayan publicado nunca para cualquier portátil.

Tras la hegemonía incontestable de la Game Boy original, que “barrió” del mapa a todas sus competidoras, y la mejora que aportó Game Boy Color, Game Boy Advance supuso un nuevo salto de calidad. Conocida frecuentemente como una “Super Nintendo portátil”, Nintendo aprovechó sus semejanzas a nivel técnico para adaptar títulos de SNES como “Super Mario World” (y su secuela, “Yoshi’s Island”), “The Legend of Zelda: A Link to the Past” o “Donkey Kong Country”, mientras algunas de sus sagas más conocidas se quedaban sin entregas exclusivas para GBA.

 

 

Sin embargo, no ocurrió lo mismo con “Metroid”. La serie protagonizada por Samus Aran vería publicados en GBA un título nuevo como “Metroid Fusion” y un “remake” de su primer juego, “Metroid: Zero Mission”, en 2002 y 2004 respectivamente.

La jugabilidad de “Metroid Fusion” replicaba con acierto la mezcla de plataformas, exploración, acción y puzles de sus predecesores, pero introducía una estructura por misiones, que no ocultaba una mayor linealidad en su desarrollo, causada por las limitaciones del propio sistema. Unas limitaciones que no impidieron que se mostrase en pantalla un apartado gráfico a la altura, con animaciones y diseños a la par de los vistos en anteriores “Metroid”.

 

 

Como integrante de un subgénero como los “metroidvania”, que se ha puesto de moda durante los últimos años, “Metroid Fusion” es aún uno de los exponentes más recomendables. Si no disponéis del original de Game Boy Advance, podéis redescubrirlo en la Consola Virtual de sistemas como Nintendo 3DS o Wii U.

 

 


David Pedrós

 

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La nueva Amiga 500 Mini es ya una realidad

Vuelve la máquina de Commodore, ahora en formato miniatura

 

Superada ya la fiebre de las consolas “mini” para compañías como Nintendo, Sony o Sega, llega el momento de revivir un sistema clásico como el ordenador Amiga 500 de Commodore, resucitado para la ocasión por la empresa Retro Games.

La nueva Amiga 500 Mini (estilizada como TheA500 Mini) supone una reimaginación del ordenador que se lanzó al mercado en el año 1987, adaptándolo al formato microconsola. Su diseño se inspira en el teclado original y, aunque no será funcional, sí habrá la opción de conectar uno mediante USB. En el pack se incluirá, por su parte, un ratón, un novedoso mando de ocho botones y un cable HDMI.

 

 

Todas las máquinas “mini” aparecidas hasta el momento disponen de un catálogo de juegos preinstalados en la memoria interna. Sin embargo, A500 Mini ofrece también la posibilidad de ampliarlo con títulos añadidos por el usuario, no solo de A500, sino también de modelos como A600 o A1200, que será capaz de emular.

 

 

Estos son los juegos instalados “de serie” en la A500 Mini:

· Alien Breed 3D

· Alien Breed: Special Edition 92

· Another World

· Arcade Pool

· ATR: All Terrain Racing

· Battle Chess

· Cadaver

· California Games

· Dragon’s Breath

· F-16 Combat Pilot

· Kick Off 2

· Paradroid 90

· Pinball Dreams

· Project-X: Special Edition 93

· Qwak

· Simon the Sorcerer

· Speedball 2: Brutal Deluxe

· Stunt Car Racer

· Super Cars II

· The Chaos Engine

· The Lost Patrol

· The Sentinel

· Titus the Fox

· Worms: The Director’s Cut

· Zool

· Además de una versión mejorada de “Citadel”, descargable mediante el Bonus Game Pack ya disponible en el sitio web oficial.

Entre las opciones adicionales, encontramos la posibilidad de guardar y cargar partidas en cualquier momento, de elegir entre salida de vídeo a 50hz o 60hz (con una resolución de 720p), filtros de imagen y firmware actualizable, entre otros.

Su llegada está prevista para el 8 de abril de 2022, a un precio aproximado de 130€.

 

 


David Pedrós

 

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Así luce la nueva serie de Tekken en Netflix

La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter

 

Tekken hará su debut en el anime gracias a la plataforma de streaming Netflix, la cual ya ha liberado el primer tráiler de Tekken: Bloodline. La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter, que existen actualmente, pero ha tenido bastantes problemas para expandirse a otros proyectos.

 

 

La franquicia intentó una adaptación de acción en vivo en el pasado, con Tekken: The Motion Picture, pero no salió tan bien como cabría esperar. Ahora Netflix ha revelado que Tekken se verá por primera vez en forma de serie de anime.

 

 

En el tráiler vemos a Jin Kazama bajo la tutel de su abuelo, Heihachi Mishima y vemos a muchos de los personajes nuevos y antiguos que veremos en la próxima serie.

 

 

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Hard Times de Charles Bronson inspiró dos escenarios de Street Fighter II

«Hard times», curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos

 

Los fans de Street Fighter II no se lo pueden creer, el clásico videojuego de 1987 calcó dos de los escenarios de una película de Charles Bronson de 1975. Dos de los niveles más emblemáticos del juego recrean dos escenarios de la película «Hard Times (Tiempos difíciles)», que curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos.

Las suspicacias fueron confirmadas por su propio diseñador gráfico, Akira «Akima» Yasuda, que admitió el hecho de que su trabajo estaba influenciado, si no directamente copiado, por la gran pantalla. En una entrevista con Capcom, Yasuda dijo: «Recuerdo haber visto algunas películas para hacer una presentación. «Streets of Fire» y «Hard Times» de Charles Bronson fueron las que utilicé por aquel entonces. Básicamente, películas sobre lucha. Me tomé muy a pecho las palabras del presidente: «¡Usa películas!», dijo, así que me lo tomé como que debíamos plagiarlas abiertamente [risas]».

 

 

El escenario de Ken es idéntico a la batalla que tiene lugar en los muelles, donde incluso vemos a un tipo en el fondo que lleva una gabardina al estilo de James Coburn en la película. Luego está la escena de la pelea en la planta de la fábrica, en la que Bronson se carga al Jim Henry de Robert Tessier. Salvo por el color de la valla metálica, el stage de Zangief parece inspirarse claramente en la película. La gente de Capcom bien podría haber hecho una captura de pantalla del juego original. Lástima que el juego se hiciera en los 80 y lo más parecido a una captura de pantalla fuera una Polaroid.

 

 

Bonus track: el verdadero Dhalsim

Los creadores de Street Fighter literalmente calcaron también a un personaje Master of the Flying Guillotine, para dar vida a Dhalsim y sus poderes. Y si os fijáis bien en el sonido del vídeo, reconoceréis a muchos de los sonidos que se implementaron también en el videojuego.

 

https://www.youtube.com/watch?v=uJ91PVV_GLM

 

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Clásico del mes, vol. 40: “Gunstar Heroes”

Un debut repleto de acción «made in Konami»

 

Fundado por exmiembros de Konami, el estudio Treasure consiguió labrarse una reputación a base de grandes juegos, que solían presentar propuestas ambiciosas y un apartado técnico de alta calidad. Su primer título, “Gunstar Heroes”, es una apuesta segura para cualquier aficionado a la acción y poseedor de una Mega Drive.

“Gunstar Heroes” llegó en 1993, meses antes de que la saga “Contra” visitara por primera vez una consola de Sega. Pese a compartir género, “Gunstar Heroes” presentaba suficientes novedades como para distanciarse de sus coetáneos en todos los aspectos.

 

 

La acción en “Gunstar Heroes” no da tregua gracias a una espectacular puesta en escena y a una fluidez y ritmo de juego que no se resienten en ningún momento de la partida, ya sea en su modo para un jugador como a dobles. Con cuatro fases iniciales bien diferenciadas que pueden jugarse en cualquier orden y unos gráficos que rebosan colorido, la primera impresión deja el listón muy alto. Pero es la originalidad de algunas de sus fases lo que otorga una agradecida variedad a su desarrollo, ayudando a situarlo como uno de los máximos exponentes de los “run and gun” y uno de los imprescindibles de Sega Mega Drive.

 

 

Si queréis revivir este clásico, podéis hacerlo mediante alguna de sus numerosas conversiones, en plataformas tan dispares como GameGear, Xbox 360, PS3, Steam o 3DS. El recopilatorio “Sega Mega Drive Classics”, por su parte, reúne más de 50 títulos del mítico sistema, incluyendo “Gunstar Heroes”, para PlayStation 4, PC, Xbox One y Nintendo Switch.

 

 


David Pedrós

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The King of Fighters XV, nueva entrega a la altura de la saga

La nueva entrega de la franquicia de SNK cuenta con combates ágiles y un atractivo apartado visual

The King of Fighters XV, última entrega de una de las mejores sagas de videojuegos de lucha de la historia,   mantiene las bases que han caracterizado a la franquicia a lo largo de su historia. SNK ha conseguido volver a engacharnos con combates ágiles por equipos, visualmente atractivos, y con un roster de personaje bastante numeroso, además de la inclusión de un nuevo movimiento super especial llamado Climax, y que puede cambiar las tornas a cada combate de un momento a otro.

39 personajes elegibles con una jugabilidad bastante fiel a la saga, con golpes ligeros y fuertes, tanto con los puños como con las piernas, así como con las clásicas esquivadas, con lo cual si eres un habitual de otras entregas, o has jugado a más de una no tardarás en acostumbrarte a sus diferentes controles. De todas formas para los más novatos se mantiene el auto-combo con el botón de puño ligero, el cual termina en un movimiento especial o uno superespecial dependiendo de si tienes una barra de poder. Cómo es de esperar los auto-combos en los juegos de pelea son algo que no a todos les agrada, dado que simplifican en gran medida la jugabilidad, sin embargo, en este caso se restringe a solamente un botón, y a pesar de que puede resultar un tanto molesto combatir online con alguien que lo usa una y otra vez, el daño no es tan determinante como algunas de las combinaciones que se pueden realizar de manera manual, a la vez que luego resulta bastante fácil realizar un contraataque en caso de bloquear el primero.

 

 

Como es habitual en los juegos de The King of Fighters, hay que mencionar que a pesar de que son títulos que resultan atractivos en sus combates desde un comienzo, es una saga con una curva de aprendizaje bastante alta, y que requiere bastante tiempo para ser adecuadamente dominada, en este sentido el juego cuenta con un excelente tutorial, así como misiones para completar, lo que sirve de guía y práctica para los diferentes personajes, y se vuelve ideal si es que quieres profundizar tu conocimiento del juego, así como tus habilidades en combate. En el modo misión, es que el título cuenta con cinco tipos de desafíos para cada personaje, con lo cual pasarás bastante tiempo practicando los diferentes movimientos y combos de cada uno de estos.

En relación con los modos de juego, hay que mencionar que el modo historia es el mismo que el arcade, y está compuesto por 10 combates, en los cuales el jugador debe ganar para finalizar el título, y que dependiendo del equipo con el que juegue conocerá el final de estos. Si algo hay que mencionar del modo historia de The King of Fighters XV, es que este a pesar de contar con algunas cinemáticas, es más que nada breve, y casi sin impacto.

The King of Fighters XV se encuentra actualmente disponible para Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

 

 

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Clásico del mes, vol. 39: “Breakout”

El mítico “rompeladrillos” vuelve a escena

 

“Breakout” apareció en los salones recreativos con una propuesta sencilla y directa, dispuesto a cosechar un éxito sin apenas precedentes. Uno de los primeros videojuegos en dar el “empujón” necesario al medio, que verá cerrado su círculo este mismo año con una puesta al día.

Con el mundo del ocio electrónico superando ya la cincuentena, pocos títulos logran persistir en la memoria colectiva generación tras generación. La trayectoria de Atari llegó a su apogeo a mediados de los 70, con “Breakout” (1976) como nuevo hito para la compañía estadounidense.

 

 

Diseñado por el fundador de la empresa, Nolan Bushnell, y por Steve Wozniak (cofundador de Apple), su concepto de juego se basaba en destruir bloques con una bola, golpeándola con una pala o “raqueta” y haciéndola rebotar contra las paredes. Un arcade, por lo tanto, que exigía concentración y una creciente rapidez de reflejos y movimientos, ya que la pelota aceleraba poco a poco.

Pese a su origen en las salas recreativas, “Breakout” aterrizó también en las máquinas domésticas de la época, como la Atari 2600 (en 1978) y el ordenador MSX (1983). Su éxito motivaría la llegada de muchos otros títulos de corte similar, algunos tan archiconocidos como “Arkanoid” (1986).

 

 

A modo de celebración por todo un legado este 2022 fue publicado “Breakout: Recharged”, una experiencia nueva que sirve, a su vez, como homenaje al clásico. Estará disponible para los sistemas actuales (incluida la revisión de Atari VCS).

 

 


David Pedrós

 

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Clásico del mes, vol. 38: “Crash Bandicoot”

El gran salto de PlayStation

 

El marsupial naranja se convirtió en símbolo de la primera consola de Sony gracias a su carisma y a unos títulos que fusionaban los aspectos más clásicos de los juegos de plataformas con una apariencia en 3D acorde a su tiempo. Crash nació en 1996 y aún hoy resulta uno de los personajes más reconocibles del mundo de los videojuegos.

Mario para Nintendo, Alex Kidd y Sonic en el caso de Sega… el género de las plataformas ha aportado protagonistas que han servido como imagen para las consolas de cada compañía. Sony encontró en Crash y Spyro, ambos propiedad de Universal Interactive Studios, dos de los principales iconos para su primer sistema doméstico, PlayStation.

 

 

“Crash Bandicoot” llegó a la gris a finales de 1996 y se convirtió en uno de los primeros grandes éxitos de la consola. Su colorido y la variedad de sus niveles lineales, “pasillos” en tres dimensiones, pero con multitud de coleccionables y secretos, fueron los principales atractivos de un título que escondía el encanto y la dificultad de los plataformas 2D en su interior. Así lo atestiguaban las puntuales secciones en perspectiva lateral o las míticas fases “Bonus”, una de las señas de identidad de la saga.

Aunque todo podría haber quedado en nada sin un buen protagonista, Crash hacía gala de unas animaciones con carácter propio, que le harían destacar entre otros personajes de su género, que solían apelar a un público más infantil. El bándicut captaba la esencia de la marca PlayStation y se convirtió en una especie de “mascota” para la consola.

El estudio que desarrolló el primer juego de Crash, Naughty Dog, se encargaría también de sus dos secuelas, así como de un “spin-off” de conducción, “Crash Team Racing”. Más adelante, mientras los siguientes títulos del marsupial perdían la exclusividad con Sony y eran publicados en otras consolas, la compañía estadounidense daría inicio a otras sagas de renombre, como son “Jak & Daxter” (2001), “Uncharted” (2007) y “The Last of Us” (2013).

Si queréis revivir la experiencia de juego original, podéis descargar “Crash Bandicoot” de la tienda digital de PlayStation 3 y PlayStation Vita. En cambio, el recopilatorio “Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy” incluye un “remake” moderno de los tres primeros títulos y se encuentra disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

 

 


David Pedrós

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