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Videojuegos

Boxeo de 8 bits, un viaje al pasado para redescubrir los mejores simuladores para MSX

Si hay dos deportes que se han intentado llevar, desde un principio, a los sistemas electrónicos de entretenimiento son, sin lugar a dudas, el fútbol y el boxeo.

 

Si hay dos deportes que se han intentado llevar, desde un principio, a los sistemas electrónicos de entretenimiento son, sin lugar a dudas, el fútbol y el boxeo. En cuanto a los simuladores de fútbol, ​​posiblemente algún día me ponga a escribir sobre los videojuegos pioneros en esta temática y las dificultades que suponía para los programadores de sistemas de 8 bits colocar 22 jugadores moviéndose al mismo tiempo por la pantalla y dotar -los de una mínima inteligencia a cada uno de ellos. En cuanto al boxeo, al tratarse de un deporte individual donde sólo dos contrincantes se dedican a repartirse tortas como si no hubiera un mañana, podría parecer que sería mucho más sencillo a la hora de plasmarlo en píxeles, sonidos, luces y sombras … sobre todo sombras.

Primero, situémonos. Olvidémonos de lo que conocemos hoy en día como juegos de boxeo con sus gráficos espectaculares, velocidad de movimientos, expresiones faciales, efectos de luz, voz de comentarista en directo y unos mandos con 12 botones y 2 palancas de control cada uno. Ahora hacemos un ejercicio nostálgico y viajamos a la primera mitad de los años ochenta, y para los que no hayan vivido esa época, tienen que imaginar, si pueden, unas máquinas con un máximo de 128Kb y unas palancas de control (joysticks) que como mucho tenían 2 botones. ¿Ya? ¿Seguro? ¡Pues vamos!

 

 

Retrocedemos treinta y siete años atrás y aterrizamos en 1983. Desde la aparición del primer juego arcade de boxeo a cargo de Sega con «Heavyweight Champ 1976«, encontramos pocas referencias sobre videojuegos de boxeo destinados al entretenimiento familiar, entre ellas , la más destacable es el Boxing programado por Activision en 1980 para la consola Atari 2600.

De ahí salió una agradable sorpresa «Heavy Boxing» de Takara y Hal Laboratory para los ordenadores MSX de primera generación. Con una sencillez gráfica que roza la austeridad monástica con respecto a los diseños de los sprites y la utilización del color, se nos presenta un ring blanco como pista de hielo en perspectiva isométrica en la que los dos contrincantes se pueden mover (patinando) po todo el cuadrilátero en todas direcciones. Aparte de moverse, el jugador deberá golpear el botón de tiro para tirar los puños contra su rival y mantenerlo pulsado para adoptar una posición de defensa. El juego se puede ganar por KO, si conseguimos que el contrincante no se levante antes de terminar la cuenta hasta 10 o bien por puntos al finalizar todos los rounds. Entre ronda y ronda los personajes irán a su rincón y recuperarán un poco su barra de energía.

Los movimientos son robóticos y poco cuidadosos y hay momentos en los que parece que los personajes estén flotando por el ring. El público que rodea el ring es una sombra anecdótica que se va moviendo de forma aleatoria. La música que suena de manera constante durante la partida (y que no hay forma de anular) amenaza a la vuelta al mismo jugador por agotamiento mental. «Heavy Boxing» fue el primer juego de boxeo para MSX y el único que ha intentado ser un simulador estricto de este deporte. Era de agradecer la posibilidad de dos jugadores a la vez, ya que hacía mucho más interesantes las partidas y la durabilidad del juego.

 

 

El 1985 fue un año productivo en cuanto a videojuegos de boxeo compatibles con el estándar japonés. Hasta 4 llegaron a publicarse ese año, cada uno de ellos con sus propias características y diferente sistema de juego. Arrancamos con el más popular de todos: el «Konami’s Boxing«. La «gran K» programó este videojuego de boxeo dejando atrás la simulación y añadiendo una buena cantidad de arcade. En una vista lateral del ring del Konami Stadium, los jugadores sólo pueden ir adelante y atrás, pero con la novedad de poder aplicar 4 tipos diferentes de golpes (uppercut, jab, directo y golpe en el estómago) y esquivar los ataques cubriéndolo o retirando el cuerpo hacia atrás dependiendo de la combinación de teclas realizada. El juego también contiene lo que en su momento era la marca de la casa de Konami: utilización máxima del color, diseño impecable de los personajes para la época en la que nos encontramos y la utilización de un imaginario constante en los juegos de Konami , en este caso contamos con la presencia de los Moais de la Isla de Pascua.

También incorpora 6 contrincantes diferentes. De hecho, son 3, ya que los 3 últimos son una repetición de los 3 primeros con unas pequeñas variaciones gráficas. Eso si, a medida que vamos derrotando luchadores estos se van volviendo más rápidos y resistentes. Hay que decir que el toque arcade convierte este videojuego en un verdadero «machaca-botones» y que, a pesar de la habilidad del jugador, el azar tiene mucho que decir a la hora de decantar la victoria hacia el lado del jugador o hacia al de la máquina. El juego incorpora la aparición momentánea del árbitro del combate y un público estático que sólo se mueve cuando un boxeador va por tierra. En cuanto a los puntos de energía, estos se van recuperando poco a poco si los rivales se mantienen alejados sin repartir galletas. «Konami’s Boxing» también ofrece la opción de enfrentarnos a un amigo con la opción de dos jugadores.

 

 

Ese mismo año, Pony Canyon (Ponyca para los amigos) transporta el exitoso videojuego de salón recreativo de Sega, Champion Boxing del 1984, al formato doméstico para su consola SG-1000 y para el estándar japonés de primera generación. El concepto, el diseño y la programación de este juego fue a cargo de un nuevo empleado que acababa de entrar a trabajar en la compañía: Yu Suzuki, programador que más tarde fue el responsable de grandes éxitos de Sega como el mítico «Out Run», «After Burner», «Dynamite Dux» o «Virtua Fighter». También participó en la creación de este videojuego la diseñadora de gráficos Rieko Kodama, responsable, entre otros, de «Alex Kidd», «Altered Beast» o «Sonic the Hedgehog». El juego, al igual que el «Konami’s Boxing», nos presenta una vista lateral del cuadrilátero, por lo que ya sabemos que nuestro personaje sólo podrá moverse adelante y atrás. A pesar de esta similitud con el juego de Konami, «Champion Boxing» ofrece un sistema de juego bastante diferenciado ofreciendo una mayor dosis de simulador y disminuyendo el aspecto arcade. Este planteamiento del sistema de juego deja un poco más de tiempo a la reflexión para la estrategia a aplicar y evita la necesidad de destrozar el teclado como pasaba con el «Boxing« de Konami.

Tres son los golpes que podemos propinar a nuestro contrincante ataviado con unos carismáticos pantalones de cuello alto: straigh, jab y upper. Pero la gran diferencia radica en que no vamos a utilizar una combinación de teclas para aplicar cada uno de estos golpes sino que, con el botón B, escogeremos el tipo de golpe y el espeta con el botón A. Con el movimiento arriba y abajo podemos dirigir cada tipo de golpe de forma más alta o más baja dependiendo de la guardia de nuestro rival. Hablando de guardia, ésta también se puede subir o bajar con el movimiento arriba y abajo de nuestro joystick o cursores. Los personajes también recuperan energía cuando están alejados y la victoria se puede conseguir por KO técnico, para hacer caer al rival 3 veces en la misma ronda o por puntos al finalizar el combate. Gráficos coloridos con un diseño más bien cómico que se mueven suave, rápido y correctamente con una excelente respuesta a las órdenes dadas por el jugador. Escenario lleno con un público dinámico en constante movimiento y aparición del árbitro de forma espontánea tal como sucedía con la versión de Konami. Además, Rieko Kodama añadió su toque humorístico haciendo aparecer un gorrión en caso de ganar el combate y un pingüino en caso de perderlo. Cosas de los japoneses …

 

 

En el ámbito nacional también se quiso poner cucharada y Dinamic publica «Rocky« aprovechando el empuje que las películas de Stallone estaban dando a este deporte en nuestro país. «Rocky» es un juego bastante mediocre en el que se nos presenta al protagonista visto desde su trasero. Un tapón que se enfrenta a un luchador rival bastante más dotado para el boxeo y, seguramente, para cualquier otra cosa que se proponga. El juego, estático, sin movimiento, música ni color es un paso (siete u ocho) atrás una vez visto lo que nos han ofrecido Konami y Sega con sus respectivas producciones. Nuestro enclenque protagonista tendrá que enfrentarse a diferentes luchadores con nombres tan ocurrentes como Ted-Mataré, Cimbel-Lin, Jansen Sino o Fighter Bull.

El gráfico que representa el rival será siempre el mismo y sólo cambiará la ficha que aparece a pie de pantalla. Las acciones son bastante limitadas: golpe con la derecha, golpe con la izquierda, proteger con la derecha y proteger con la izquierda. Dinamic presenta este fiasco de juego en un intento de copiar la famosa recreativa «Punch Out» pero con unas limitaciones no sólo tecnológicas, sino que también carecen de habilidad a la hora de programar y de ideas. Por supuesto, Dinamic no pagó la correspondiente licencia para utilizar el nombre de «Rocky« por su videojuego de lucha, así que cuando éste fue exportado a Europa, con unas leyes bastante más restrictivas en este tipo de prácticas, tuvieron que rebautizarlo como Rocco. Francamente, una de esas manchas oscuras de la llamada edad dorada del software español, de la que sólo podemos aprovechar la maravillosa ilustración que acompañaba la cinta de casete de la enorme Alfonso Azpiri.

 

 

Acabamos el repaso de 1985 con la sorpresa del año. Sorpresa rotunda por dos cuestiones bien extraordinarias: 1) no se trata ni de un juego japonés ni americano, países donde el boxeo causa furor. Si no que se trata de un juego europeo. Inglés para ser más precisos. 2) Los creadores de este videojuego no son otros que los chicos de Alligata Software, los mismos responsables del «Who Dares Wins II« del que ya he hablado en este medio. Así que, sin previo aviso, Alligata nos regala un juego de boxeo exclusivo por el sistema MSX de primera generación: «3D Knockout!» Mientras que el resto de sistemas de entretenimiento gozaban del «Knockout!« de Alligata que ofrecía una vista lateral al estilo del «Konami’s Boxing«, la compañía retrocedió dos años atrás y recuperó la perspectiva isométrica del «Heavy Boxing» para crear una falsa sensación tridimensional en el que posiblemente es el mejor juego de boxeo por el sistema MSX de primera generación a pesar de sus carencias gráficas. Alligata vuelve a los orígenes sacando completamente el ingrediente arcade para centrarse de nuevo en la simulación. El movimiento es mucho más rápido que en el «Heavy Boxing» y la respuesta de los sprites mucho más rápida y consecuente con la combinación de teclas. Si no pulsamos el botón de tiro, nuestro personaje irá con la guardia alta pero aún así, los golpes encajados nos restarán energía.

Dependiendo de la dirección que elegimos al pulsar el botón de acción nuestro luchador propinará un tipo de golpe u otro. Repartir guantazos también nos restará energía. Esta la podemos recuperar durante el asalto alejándonos del adversario o en el descanso entre ronda y ronda. Cuando un luchador es abatido, el rival se retira automáticamente a su rincón. «3D Knockout!», ofrece un decorado estático, amarillento, donde sólo destaca el color de las bragas de cada uno de los boxeadores: azul para uno y rojo por el otro. No tenemos árbitro y la cuenta hasta 10 se muestra en un lateral de la pantalla mientras el jugador intenta reanimar a su luchador golpeando frenéticamente los cursores o moviendo la palanca de juego en todas direcciones. La estrategia es primordial a medida que vamos venciendo nuestros contrincantes: ataque frontal y directo, mantener la distancia, arrinconó contra las cuerdas, bailar alrededor del contrario … las posibilidades son enormes en este sencillo pero efectivo videojuego de Alligata.

 

 

Saltamos a 1989 donde aparecerá el juego de boxeo más efectivo por el sistema MSX, esta vez para la segunda generación del estándar. Sony publica «Family Boxing«, una conversión de la recreativa «King of Boxer» de Namco y que fue exportado a occidente bajo el nombre de «Ring King». Continuamos con la perspectiva isométrica con dos luchadores bailando por todo el ring con un diseño más bien cómico. Los golpes y las defensas se realizan con diferentes combinaciones de los cursores o la palanca de juego con la particularidad de poder enganchó un golpe especial si el jugador pulsa el botón de ataque en el momento preciso y en la distancia correcta. Estos golpes especiales tienen la calidad de tirar al contrincante al otro lado del ring y causar un KO técnico de una solo golpe. Los gráficos que conforman este juego dan un salto cualitativo estremecedor si lo comparamos a lo que hemos visto hasta ahora, con todo, el aspecto de nuestros rivales es siempre el mismo cambiando los colores de pelo, piel y ropa. Mención especial al público que rodea el ring que parece sacado de una película de «Mad Max» con parches en los ojos y espadas en la mano (están chiflados estos japoneses …).

Como novedades destacables decir que este juego incorpora la posibilidad de modificar las habilidades de nuestro luchador pudiendo variar la fuerza de los golpes, la energía y la velocidad. También incorpora un sistema de torneos en el que podrá participar uno o dos jugadores enfrentándose a la máquina e ir avanzando por el árbol de clasificación hasta llegar al combate final. «Family Boxing» es rápido, es gráficamente vistoso, es divertido y combina equilibradamente la ladera de la simulación del deporte del boxeo con el toque justo de suerte (buena o mala) de empalmar o encajar un Supercopa que termine inmediatamente con el combate.

 

 

Acabaremos este repaso en 1990 con un juego de factura nacional a cargo de Opera Soft. Se trata del «Poli Diaz Boxeo«, un intento de trasladar el boxeo a un simulador puro con un sistema de juego enrevesado y difícil de controlar. Sus gráficos monocromáticos chocan frontalmente contra el «Family Boxing» de Sony igual que un tanque blindado chocaría contra una mobylette, y aquí, los chicos de Opera Soft tienen todas las de perder. Perspectiva isométrica y dos muñecos repartiendo tortazos medio de un ring ridículamente pequeño. Combinación de teclas para tirar los diferentes golpes en el modo ataque, misma combinación de teclas para realizar las diferentes defensas y retiradas en el modo defensa. Imposibilidad humana en cuestión de reflejos para combinar el modo ataque y el modo defensa para construir una estrategia decente a la hora de tumbar nuestros rivales. «Poli Diaz Boxeo» nos ofrece la posibilidad de pasear al «potro de Vallecas» por escenarios nacionales, europeos y mundiales donde el protagonista sacará a pasear, al mismo tiempo, sus puños. En el menú de inicio podemos definir la duración de las rondas y número de rondas por combate.

El juego nos llevará a través de un soporífero viaje desde los inicios del luchador, enfrentándonos con un sparring, hasta el campeonato mundial. En todo momento contaremos con la presencia del árbitro sobre el ring que irá desplazándose a posiciones alejadas dependiendo de cómo evolucionen los boxeadores por el terreno de combate. Entre round y round aparecerá una chica ligeramente vestida con el típico cartel que anuncia el número de ronda correspondiente. Por último, mostrar el aspecto más interesante del juego y es que, en la parte baja de la pantalla aparecen las figuras de los dos luchadores en las que se irán iluminando ciertas zonas para indicar la parte del coso donde ha impactado el golpe recibido. «Poli Diaz Boxeo» llega tarde, en pleno declive de los ordenadores domésticos de 8 bits y, a pesar de las buenas ideas que contiene, no llega a unos niveles de calidad mínimos que el usuario exige en mantillas de la década de los 90.

 

 

Hasta aquí mi repaso del que dieron de sí ocho años de videojuegos de boxeo para el sistema MSX. Se programaron muchos más juegos sobre el deporte del boxeo para otros sistemas de entretenimiento de 8 bits, cada uno de ellos con sus propias características como el mítico «Punch Out», «Frank Bruno’s Boxing«, «Rocky Super Action Boxing«, «Fight Night», «Barry McGuigan World Championship Boxing«, «Star Rank Boxing«, «Boxing Manager«, «Sierra Championship Boxing» y un largo e inacabable, etcétera. Siempre os recomiendo descargar el emulador BlueMSX si deseais experimentar lo que fueron las producciones de aquella época y los juegos se pueden descargar gratuitamente desde cualquier página especializada.

 

 


Albert Solé Jerez

 

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Clásico del mes, vol. 49: “Suikoden II”

Uno de los puntales del rol tradicional japonés

 

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.

Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.

 

 

Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.

El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.

 

 

Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.

 

 

 


David Pedrós

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3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997

Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

 

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.

 

 

La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.

A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

 

 

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Clásico del mes, vol. 48: “Grim Fandango”

La última gran aventura de los años 90

 

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.

“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.

 

 

Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.

Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.

Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.

 

 

 


David Pedrós

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Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón

Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

 

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.

 

 

Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 47: “Banjo-Kazooie”

La era dorada del binomio Rare-Nintendo

 

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.

El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.

 

 

Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.

Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.

Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.

 

 


David Pedrós

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Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales

Obligado, como mínimo, ver su gameplay

 

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.

Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 46: “Alone in the Dark”

El origen de la pesadilla

 

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.

Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.

 

 

Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.

Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.

 

 

Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.

La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.

Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.

 

 


David Pedrós

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Ya es posible jugar a Doom en un tractor John Deere

Una victoria más del movimiento del derecho a la reparación

 

Sí, Doom puede ser jugado en un tractor John Deere gracias al hacker australiano «Sick Codes». Así lo demostró este pasado agosto en la conferencia de hacking DEF CON celebrada en Las Vegas, Nevada, cuándo mostró la pantalla de su tractor John Deere ejecutando una copia de Doom con temática agrícola.

Durante décadas, John Deere ha tenido prácticamente el monopolio de la maquinaria agrícola en Estados Unidos, y utiliza ese poder para incluir mecanismos antimanipulación en sus tractores, obligando a los agricultores a firmar costosos contratos de reparación e impidiéndoles arreglar su propio hardware. Junto con Apple, el movimiento por el derecho a la reparación utiliza a John Deere como ejemplo principal de por qué es necesaria una legislación que permita a los propietarios arreglar sus propias cosas.

 

 

John Deere ha luchado contra el movimiento del derecho a la reparación en todo momento, llegando incluso a crear su propio juego de mesa Monopoly para que al buscar en Google «John Deere monopoly» solamente aparezcan anuncios del juego en lugar de un montón de mala prensa.

Sick Codes tardó meses en descifrar el hardware de John Deere y requirió algunos métodos bastante sofisticados. Espera que los conocimientos adquiridos al crackear los tractores de John Deere puedan utilizarse para crear una herramienta que permita hackear otros tractores con mucha más facilidad.

 

 

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Clásico del mes, vol. 45: “Pitfall!”

40 años sorteando los peligros de la jungla

 

Los plataformas son uno de los géneros clásicos en el mundo de los videojuegos; sus mecánicas simples y directas ayudaron a popularizarlos desde inicios de los años 80. Uno de sus más influyentes representantes, “Pitfall!”, cumple un marcado aniversario en 2022.

En agosto del año 1982 tendría lugar un importante lanzamiento en el proceso de consolidación de los videojuegos como medio. “Pitfall!” no fue el primer juego de plataformas, pero sí marcaría el camino para futuros títulos.

 

 

Creado por David Crane y publicado por Activision para la Atari 2600, el juego presentaba a Pitfall Harry en su intento por reunir 32 tesoros mientras recorría un escenario selvático repleto de trampas y obstáculos. Pese a no disponer de “scroll”, las distintas pantallas se sucedían de forma fluida y daban una sensación de cohesión a su conjunto, dando como resultado una ambientación que sería imitada posteriormente por otros juegos.

Las acciones que podía realizar Pitfall Harry son familiares para todo aficionado a las plataformas, que tienen el salto como fundamento principal de sus mecánicas jugables. Pero el protagonista de “Pitfall!” podía además escalar y columpiarse en lianas, en un claro ejemplo de cómo el escenario debe condicionar los movimientos y posibilidades del personaje.

A nivel gráfico, el juego consiguió representar la selva de forma reconocible, con predominancia del color verde en diferentes tonalidades para árboles y fondos y el uso de otros colores fácilmente relacionables a su objeto, como el azul para el agua o el marrón para los tocones y troncos. El nivel inferior, en forma de túneles, era representado por el negro, en alusión a la oscuridad y a los peligros que escondía. Con esta fórmula cromática tan efectiva, y simple a la vez, se daba forma a la inmersión del jugador en el mundo presentado por el juego.

Es fácil encontrar semejanzas entre la obra de Crane y títulos a los que influiría más tarde, como “Super Mario Bros.”, “Flashback” o la saga “Oddworld”, ya fuera en lo referente a las habilidades del personaje principal, al uso del color o a las posibilidades de la ambientación. “Pitfall!” se convirtió en un superventas en Atari 2600, hecho que lo llevó a ser adaptado para sistemas como Commodore 64, MSX o Intellivision. Además, fue incluido en una de sus secuelas, “Pitfall: The Lost Expedition”, así como en alguna de las entregas de “Call of Duty”.

 

 


David Pedrós

 

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Mortal Kombat New Era. Chavo del 8

La locura total llega al Mortal Kombat

 

El Chavo del 8 fue una serie de televisión mexicana creada y protagonizada por Roberto Gómez Bolaños, que llegó el pasado 2021 en formato MOD al videojuego Mortal Kombat. Don Ramón, Quico y el Chavo del 8 son algunos de los nuevos personajes seleccionables de esta locura, además de la sorprendente inclusión del futbolista Leo Messi.

Lo más curioso de estos combates de Mortal Kombat con luchadores de la vecindad del Chavo es que cada uno, al momento de dar o recibir un golpe, emite un sonido característico de su personaje, lo que provoco risas entre los cibernautas. No solamente se apreciaron personajes de El Chavo del 8, sino también a héroes del fútbol como es el caso de Lionel Messi. El argentino tiene un golpe especial con la pelota que deslumbra a todos los hinchas.

 

 

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