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Videojuegos

Boxeo de 8 bits, un viaje al pasado para redescubrir los mejores simuladores para MSX

Si hay dos deportes que se han intentado llevar, desde un principio, a los sistemas electrónicos de entretenimiento son, sin lugar a dudas, el fútbol y el boxeo.

 

Si hay dos deportes que se han intentado llevar, desde un principio, a los sistemas electrónicos de entretenimiento son, sin lugar a dudas, el fútbol y el boxeo. En cuanto a los simuladores de fútbol, ​​posiblemente algún día me ponga a escribir sobre los videojuegos pioneros en esta temática y las dificultades que suponía para los programadores de sistemas de 8 bits colocar 22 jugadores moviéndose al mismo tiempo por la pantalla y dotar -los de una mínima inteligencia a cada uno de ellos. En cuanto al boxeo, al tratarse de un deporte individual donde sólo dos contrincantes se dedican a repartirse tortas como si no hubiera un mañana, podría parecer que sería mucho más sencillo a la hora de plasmarlo en píxeles, sonidos, luces y sombras … sobre todo sombras.

Primero, situémonos. Olvidémonos de lo que conocemos hoy en día como juegos de boxeo con sus gráficos espectaculares, velocidad de movimientos, expresiones faciales, efectos de luz, voz de comentarista en directo y unos mandos con 12 botones y 2 palancas de control cada uno. Ahora hacemos un ejercicio nostálgico y viajamos a la primera mitad de los años ochenta, y para los que no hayan vivido esa época, tienen que imaginar, si pueden, unas máquinas con un máximo de 128Kb y unas palancas de control (joysticks) que como mucho tenían 2 botones. ¿Ya? ¿Seguro? ¡Pues vamos!

 

 

Retrocedemos treinta y siete años atrás y aterrizamos en 1983. Desde la aparición del primer juego arcade de boxeo a cargo de Sega con «Heavyweight Champ 1976«, encontramos pocas referencias sobre videojuegos de boxeo destinados al entretenimiento familiar, entre ellas , la más destacable es el Boxing programado por Activision en 1980 para la consola Atari 2600.

De ahí salió una agradable sorpresa «Heavy Boxing» de Takara y Hal Laboratory para los ordenadores MSX de primera generación. Con una sencillez gráfica que roza la austeridad monástica con respecto a los diseños de los sprites y la utilización del color, se nos presenta un ring blanco como pista de hielo en perspectiva isométrica en la que los dos contrincantes se pueden mover (patinando) po todo el cuadrilátero en todas direcciones. Aparte de moverse, el jugador deberá golpear el botón de tiro para tirar los puños contra su rival y mantenerlo pulsado para adoptar una posición de defensa. El juego se puede ganar por KO, si conseguimos que el contrincante no se levante antes de terminar la cuenta hasta 10 o bien por puntos al finalizar todos los rounds. Entre ronda y ronda los personajes irán a su rincón y recuperarán un poco su barra de energía.

Los movimientos son robóticos y poco cuidadosos y hay momentos en los que parece que los personajes estén flotando por el ring. El público que rodea el ring es una sombra anecdótica que se va moviendo de forma aleatoria. La música que suena de manera constante durante la partida (y que no hay forma de anular) amenaza a la vuelta al mismo jugador por agotamiento mental. «Heavy Boxing» fue el primer juego de boxeo para MSX y el único que ha intentado ser un simulador estricto de este deporte. Era de agradecer la posibilidad de dos jugadores a la vez, ya que hacía mucho más interesantes las partidas y la durabilidad del juego.

 

 

El 1985 fue un año productivo en cuanto a videojuegos de boxeo compatibles con el estándar japonés. Hasta 4 llegaron a publicarse ese año, cada uno de ellos con sus propias características y diferente sistema de juego. Arrancamos con el más popular de todos: el «Konami’s Boxing«. La «gran K» programó este videojuego de boxeo dejando atrás la simulación y añadiendo una buena cantidad de arcade. En una vista lateral del ring del Konami Stadium, los jugadores sólo pueden ir adelante y atrás, pero con la novedad de poder aplicar 4 tipos diferentes de golpes (uppercut, jab, directo y golpe en el estómago) y esquivar los ataques cubriéndolo o retirando el cuerpo hacia atrás dependiendo de la combinación de teclas realizada. El juego también contiene lo que en su momento era la marca de la casa de Konami: utilización máxima del color, diseño impecable de los personajes para la época en la que nos encontramos y la utilización de un imaginario constante en los juegos de Konami , en este caso contamos con la presencia de los Moais de la Isla de Pascua.

También incorpora 6 contrincantes diferentes. De hecho, son 3, ya que los 3 últimos son una repetición de los 3 primeros con unas pequeñas variaciones gráficas. Eso si, a medida que vamos derrotando luchadores estos se van volviendo más rápidos y resistentes. Hay que decir que el toque arcade convierte este videojuego en un verdadero «machaca-botones» y que, a pesar de la habilidad del jugador, el azar tiene mucho que decir a la hora de decantar la victoria hacia el lado del jugador o hacia al de la máquina. El juego incorpora la aparición momentánea del árbitro del combate y un público estático que sólo se mueve cuando un boxeador va por tierra. En cuanto a los puntos de energía, estos se van recuperando poco a poco si los rivales se mantienen alejados sin repartir galletas. «Konami’s Boxing» también ofrece la opción de enfrentarnos a un amigo con la opción de dos jugadores.

 

 

Ese mismo año, Pony Canyon (Ponyca para los amigos) transporta el exitoso videojuego de salón recreativo de Sega, Champion Boxing del 1984, al formato doméstico para su consola SG-1000 y para el estándar japonés de primera generación. El concepto, el diseño y la programación de este juego fue a cargo de un nuevo empleado que acababa de entrar a trabajar en la compañía: Yu Suzuki, programador que más tarde fue el responsable de grandes éxitos de Sega como el mítico «Out Run», «After Burner», «Dynamite Dux» o «Virtua Fighter». También participó en la creación de este videojuego la diseñadora de gráficos Rieko Kodama, responsable, entre otros, de «Alex Kidd», «Altered Beast» o «Sonic the Hedgehog». El juego, al igual que el «Konami’s Boxing», nos presenta una vista lateral del cuadrilátero, por lo que ya sabemos que nuestro personaje sólo podrá moverse adelante y atrás. A pesar de esta similitud con el juego de Konami, «Champion Boxing» ofrece un sistema de juego bastante diferenciado ofreciendo una mayor dosis de simulador y disminuyendo el aspecto arcade. Este planteamiento del sistema de juego deja un poco más de tiempo a la reflexión para la estrategia a aplicar y evita la necesidad de destrozar el teclado como pasaba con el «Boxing« de Konami.

Tres son los golpes que podemos propinar a nuestro contrincante ataviado con unos carismáticos pantalones de cuello alto: straigh, jab y upper. Pero la gran diferencia radica en que no vamos a utilizar una combinación de teclas para aplicar cada uno de estos golpes sino que, con el botón B, escogeremos el tipo de golpe y el espeta con el botón A. Con el movimiento arriba y abajo podemos dirigir cada tipo de golpe de forma más alta o más baja dependiendo de la guardia de nuestro rival. Hablando de guardia, ésta también se puede subir o bajar con el movimiento arriba y abajo de nuestro joystick o cursores. Los personajes también recuperan energía cuando están alejados y la victoria se puede conseguir por KO técnico, para hacer caer al rival 3 veces en la misma ronda o por puntos al finalizar el combate. Gráficos coloridos con un diseño más bien cómico que se mueven suave, rápido y correctamente con una excelente respuesta a las órdenes dadas por el jugador. Escenario lleno con un público dinámico en constante movimiento y aparición del árbitro de forma espontánea tal como sucedía con la versión de Konami. Además, Rieko Kodama añadió su toque humorístico haciendo aparecer un gorrión en caso de ganar el combate y un pingüino en caso de perderlo. Cosas de los japoneses …

 

 

En el ámbito nacional también se quiso poner cucharada y Dinamic publica «Rocky« aprovechando el empuje que las películas de Stallone estaban dando a este deporte en nuestro país. «Rocky» es un juego bastante mediocre en el que se nos presenta al protagonista visto desde su trasero. Un tapón que se enfrenta a un luchador rival bastante más dotado para el boxeo y, seguramente, para cualquier otra cosa que se proponga. El juego, estático, sin movimiento, música ni color es un paso (siete u ocho) atrás una vez visto lo que nos han ofrecido Konami y Sega con sus respectivas producciones. Nuestro enclenque protagonista tendrá que enfrentarse a diferentes luchadores con nombres tan ocurrentes como Ted-Mataré, Cimbel-Lin, Jansen Sino o Fighter Bull.

El gráfico que representa el rival será siempre el mismo y sólo cambiará la ficha que aparece a pie de pantalla. Las acciones son bastante limitadas: golpe con la derecha, golpe con la izquierda, proteger con la derecha y proteger con la izquierda. Dinamic presenta este fiasco de juego en un intento de copiar la famosa recreativa «Punch Out» pero con unas limitaciones no sólo tecnológicas, sino que también carecen de habilidad a la hora de programar y de ideas. Por supuesto, Dinamic no pagó la correspondiente licencia para utilizar el nombre de «Rocky« por su videojuego de lucha, así que cuando éste fue exportado a Europa, con unas leyes bastante más restrictivas en este tipo de prácticas, tuvieron que rebautizarlo como Rocco. Francamente, una de esas manchas oscuras de la llamada edad dorada del software español, de la que sólo podemos aprovechar la maravillosa ilustración que acompañaba la cinta de casete de la enorme Alfonso Azpiri.

 

 

Acabamos el repaso de 1985 con la sorpresa del año. Sorpresa rotunda por dos cuestiones bien extraordinarias: 1) no se trata ni de un juego japonés ni americano, países donde el boxeo causa furor. Si no que se trata de un juego europeo. Inglés para ser más precisos. 2) Los creadores de este videojuego no son otros que los chicos de Alligata Software, los mismos responsables del «Who Dares Wins II« del que ya he hablado en este medio. Así que, sin previo aviso, Alligata nos regala un juego de boxeo exclusivo por el sistema MSX de primera generación: «3D Knockout!» Mientras que el resto de sistemas de entretenimiento gozaban del «Knockout!« de Alligata que ofrecía una vista lateral al estilo del «Konami’s Boxing«, la compañía retrocedió dos años atrás y recuperó la perspectiva isométrica del «Heavy Boxing» para crear una falsa sensación tridimensional en el que posiblemente es el mejor juego de boxeo por el sistema MSX de primera generación a pesar de sus carencias gráficas. Alligata vuelve a los orígenes sacando completamente el ingrediente arcade para centrarse de nuevo en la simulación. El movimiento es mucho más rápido que en el «Heavy Boxing» y la respuesta de los sprites mucho más rápida y consecuente con la combinación de teclas. Si no pulsamos el botón de tiro, nuestro personaje irá con la guardia alta pero aún así, los golpes encajados nos restarán energía.

Dependiendo de la dirección que elegimos al pulsar el botón de acción nuestro luchador propinará un tipo de golpe u otro. Repartir guantazos también nos restará energía. Esta la podemos recuperar durante el asalto alejándonos del adversario o en el descanso entre ronda y ronda. Cuando un luchador es abatido, el rival se retira automáticamente a su rincón. «3D Knockout!», ofrece un decorado estático, amarillento, donde sólo destaca el color de las bragas de cada uno de los boxeadores: azul para uno y rojo por el otro. No tenemos árbitro y la cuenta hasta 10 se muestra en un lateral de la pantalla mientras el jugador intenta reanimar a su luchador golpeando frenéticamente los cursores o moviendo la palanca de juego en todas direcciones. La estrategia es primordial a medida que vamos venciendo nuestros contrincantes: ataque frontal y directo, mantener la distancia, arrinconó contra las cuerdas, bailar alrededor del contrario … las posibilidades son enormes en este sencillo pero efectivo videojuego de Alligata.

 

 

Saltamos a 1989 donde aparecerá el juego de boxeo más efectivo por el sistema MSX, esta vez para la segunda generación del estándar. Sony publica «Family Boxing«, una conversión de la recreativa «King of Boxer» de Namco y que fue exportado a occidente bajo el nombre de «Ring King». Continuamos con la perspectiva isométrica con dos luchadores bailando por todo el ring con un diseño más bien cómico. Los golpes y las defensas se realizan con diferentes combinaciones de los cursores o la palanca de juego con la particularidad de poder enganchó un golpe especial si el jugador pulsa el botón de ataque en el momento preciso y en la distancia correcta. Estos golpes especiales tienen la calidad de tirar al contrincante al otro lado del ring y causar un KO técnico de una solo golpe. Los gráficos que conforman este juego dan un salto cualitativo estremecedor si lo comparamos a lo que hemos visto hasta ahora, con todo, el aspecto de nuestros rivales es siempre el mismo cambiando los colores de pelo, piel y ropa. Mención especial al público que rodea el ring que parece sacado de una película de «Mad Max» con parches en los ojos y espadas en la mano (están chiflados estos japoneses …).

Como novedades destacables decir que este juego incorpora la posibilidad de modificar las habilidades de nuestro luchador pudiendo variar la fuerza de los golpes, la energía y la velocidad. También incorpora un sistema de torneos en el que podrá participar uno o dos jugadores enfrentándose a la máquina e ir avanzando por el árbol de clasificación hasta llegar al combate final. «Family Boxing» es rápido, es gráficamente vistoso, es divertido y combina equilibradamente la ladera de la simulación del deporte del boxeo con el toque justo de suerte (buena o mala) de empalmar o encajar un Supercopa que termine inmediatamente con el combate.

 

 

Acabaremos este repaso en 1990 con un juego de factura nacional a cargo de Opera Soft. Se trata del «Poli Diaz Boxeo«, un intento de trasladar el boxeo a un simulador puro con un sistema de juego enrevesado y difícil de controlar. Sus gráficos monocromáticos chocan frontalmente contra el «Family Boxing» de Sony igual que un tanque blindado chocaría contra una mobylette, y aquí, los chicos de Opera Soft tienen todas las de perder. Perspectiva isométrica y dos muñecos repartiendo tortazos medio de un ring ridículamente pequeño. Combinación de teclas para tirar los diferentes golpes en el modo ataque, misma combinación de teclas para realizar las diferentes defensas y retiradas en el modo defensa. Imposibilidad humana en cuestión de reflejos para combinar el modo ataque y el modo defensa para construir una estrategia decente a la hora de tumbar nuestros rivales. «Poli Diaz Boxeo» nos ofrece la posibilidad de pasear al «potro de Vallecas» por escenarios nacionales, europeos y mundiales donde el protagonista sacará a pasear, al mismo tiempo, sus puños. En el menú de inicio podemos definir la duración de las rondas y número de rondas por combate.

El juego nos llevará a través de un soporífero viaje desde los inicios del luchador, enfrentándonos con un sparring, hasta el campeonato mundial. En todo momento contaremos con la presencia del árbitro sobre el ring que irá desplazándose a posiciones alejadas dependiendo de cómo evolucionen los boxeadores por el terreno de combate. Entre round y round aparecerá una chica ligeramente vestida con el típico cartel que anuncia el número de ronda correspondiente. Por último, mostrar el aspecto más interesante del juego y es que, en la parte baja de la pantalla aparecen las figuras de los dos luchadores en las que se irán iluminando ciertas zonas para indicar la parte del coso donde ha impactado el golpe recibido. «Poli Diaz Boxeo» llega tarde, en pleno declive de los ordenadores domésticos de 8 bits y, a pesar de las buenas ideas que contiene, no llega a unos niveles de calidad mínimos que el usuario exige en mantillas de la década de los 90.

 

 

Hasta aquí mi repaso del que dieron de sí ocho años de videojuegos de boxeo para el sistema MSX. Se programaron muchos más juegos sobre el deporte del boxeo para otros sistemas de entretenimiento de 8 bits, cada uno de ellos con sus propias características como el mítico «Punch Out», «Frank Bruno’s Boxing«, «Rocky Super Action Boxing«, «Fight Night», «Barry McGuigan World Championship Boxing«, «Star Rank Boxing«, «Boxing Manager«, «Sierra Championship Boxing» y un largo e inacabable, etcétera. Siempre os recomiendo descargar el emulador BlueMSX si deseais experimentar lo que fueron las producciones de aquella época y los juegos se pueden descargar gratuitamente desde cualquier página especializada.

 

 


Albert Solé Jerez

 

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«TopSpin 2K25», una nueva era para el tennis en los videojuegos

13 años después «Top Spin» vuelve para reinar

 

La saga «Top Spin», sale de las sombras después de 13 años bajo la dirección de Hangar 13. «TopSpin 2K25» ofrece una experiencia de juego en la cancha que es igual de responsiva y adictiva, manteniéndose fiel a sus raíces, «Top Spin 4» (2011), con controles familiares e intuitivos.

Con una jugabilidad que se siente relativamente cercana a la realidad, permite que el elemento estratégico del tenis brille en «TopSpin 2K25». Un sistema de tiempo sencillo que te permite golpear para devoluciones controladas o mantener para desatar un golpe de poder crea este equilibrio entre el riesgo y la recompensa, desgastando pacientemente a tu oponente o arriesgándote al máximo. Es extremadamente satisfactorio mover a tu oponente por la cancha solo para sorprenderlo con un ganador en la misma dirección, y también desgarrador cuando tu enfoque sale desviado.

 

 

Al igual que el enfoque del deporte real en la gloria individual, MyCareer toma el centro del escenario en «TopSpin 2K25». Aquí puedes crear tu propio profesional del tenis, participando en una variedad de ejercicios de entrenamiento, eventos especiales y torneos que llevarán a tu jugador de ser relativamente desconocido a una superestrella. Con los ejercicios de entrenamiento y eventos especiales, tienes una buena oportunidad de refinar tus habilidades básicas, ganar algo de XP valioso para mejorar los atributos de tu jugador y obtener algunos artículos cosméticos interesantes. Aquí es donde brilla el elemento de rol de cualquier juego deportivo. Con un límite de nivel en 30, evita que los jugadores creen un Roger Federer sobrehumanamente mejorado al maximizar todas las categorías de estadísticas.

Sin embargo, es una pena que este nivel de personalización solo se aplique a ciertos ajustes y artículos cosméticos que no afectan en absoluto los atributos de tu jugador. Hay una alarmante falta de variedad en un juego que ha visto tantos estilos diferentes de juego. «TopSpin 2K25» solo tiene dos animaciones de revés para elegir (a una mano y a dos manos), y una única opción de derecha, y tal vez por eso, después de jugar 10 horas, cada intercambio empieza a parecer una carrera de ida y vuelta desde la línea de fondo.

 

 

«TopSpin 2K25» debería tomar notas de sus primos «NBA 2K24» y «WWE 2K24», donde hay cientos de animaciones únicas para elegir, y un ligero cambio en el peso y la altura de tu jugador también ocasiona límites de atributos diferentes. Con su ausencia, podrías hacer un jugador con la constitución delgada de John Isner tener la velocidad de Alex DeMinaur, lo que no tiene sentido. Además, parece que «TopSpin 2K25» tampoco captó la idea del envejecimiento: podrías estar ganando el Abierto de Australia a la avanzada edad de 80 años.

Tal vez el punto flojo del juego sería que más allá de MyCareer, realmente no hay mucho más que hacer. El juego local se limita a partidos de exhibición individuales y dobles y los tutoriales de la Academia TopSpin, no hay opción de ser un entrenador, crear torneos personalizados, y así sucesivamente, como muchos otros juegos deportivos en el mercado actualmente ofrecen.

 

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El libro de «PC Fútbol» que los fans de Dinamic Multimedia estaban esperando

Ya se puede reservar en dos versiones desde la web de la editorial Game Press

 

La franquicia «PC Fútbol» fue uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego español y el canto del cisne de una compañía legendaria. Ahora, tras cuatro años de trabajo, Albert Traguany Minguell (editor de Kodro Magazine) ha documentado la historia del inolvidable mánager, analizando minuciosamente todas las ediciones publicadas por Dinamic Multimedia. Análisis que son acompañados de más de 1.000 imágenes y fotografías, entre las que se encuentra una gran cantidad material inédito, nunca antes publicado o referenciado y que solo podrás encontrar en esta obra lanzada al mercado por la editorial Game Press.

En sus páginas, el lector descubrirá cómo nació la fórmula «PC Fútbol», la evolución de la saga tanto a nivel técnico como en opciones de juego, y cómo trascendió desde los quioscos y tiendas de informática españolas a otros países como Italia, Argentina, Reino Unido o Alemania. El aficionado al deporte rey está de suerte, pues además de toda la información referente a los videojuegos, el libro contiene resúmenes de todas y cada una de las temporadas futbolísticas que aparecen en las diferentes ediciones de PC Fútbol, a modo de anuario.

 

 

Las copias y plagios por parte de terceras compañías, el lanzamiento de «PC Barça», «PC Real Madrid» y «PC  Atlético de Madrid», las “Extensiones”, las entregas centradas en la «Selección Española», entrevistas a Carlos Abril (programador, productor y cocreador de «PC Fútbol») y Pablo Ruiz (director general de Dinamic Multimedia hasta la edición 7.0)… Todo esto y mucho más es lo que deparan las 240 páginas de “Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia”, la obra definitiva dirigida tanto a aficionados como a coleccionistas.

Estará disponible en librerías y tiendas especializadas a partir del 12 de septiembre de 2024 a un PVP de 31,95€, pero ya se puede reservar desde la web de la editorial Game Press (www.gamepress.es). Reservando se puede conseguir de forma gratuita una “GP Card” (tarjeta) de «PC Fútbol», dos marcapáginas y 12 de los mejores números de la revista futbolística Kodro Magazine. Además, por solo 5 € más (36,95 €) desde la misma web también se puede reservar la “Edición de Oro”, que incluye un CD de música de José A. Martín Tello, compositor de PC Fútbol 5.0, 6.0 y 7.0.

 

 

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«Imperivm RTC Jvlivs Caesar», así será lo nuevo de Dinamic

Pablo Ruiz, director general de Dinamic, nos explica la evolución de esta nueva versión

 

La renacida Dinamic, que actualmente celebra su 40 aniversario, está trabajando duro junto a Imperivm World para poder ofrecer la primera versión de «Imperivm HD» creada íntegramente desde el código fuente original. Para ello inauguró el nuevo Dinamic_Dev_Server dedicado a «Imperivm HD» + Photon Multiplayer, que sustituye por completo a la actual basada en emulación de GameSpy.

Para esta última y crucial fase de la actualización de «Imperivm HD v1.2», que se llama «Imperivm RTC Jvlivs Caesar», se ha utilizado el código fuente original (ahora en VS22). Pablo Ruiz, director de Dinamic, en declaraciones exclusivas a este medio, nos cuenta más de la última hora sobre esta producción.

 

 

«La versión que estamos desarrollando es sobre Julio César, con un recorrido que abarcará los momentos más importantes de su biografía, no de principio a fin, sino destacando los episodios más significativos. Julio César vivió momentos y batallas increíbles en España con los iberos, con los britanos, los germanos y, lógicamente, con los galos, que son los más conocidos. Además, tuvo enfrentamientos con los eduos, los tréveros y los aquitanos. Por último, intervino en Egipto, provocando un cambio relevante que llevó al fin del reinado de Ptolomeo y la coronación de Cleopatra como reina de Egipto. Toda esta historia se recorrerá en «Imperivm RTC «Jvlivs Caesar». Estamos trabajando intensamente desde septiembre, especialmente en Alejandría. Tenemos grabaciones con un experto en drones para que los mapas sean lo más precisos posible, recreando con detalle los escenarios históricos. Nuestro objetivo no es solo crear una biografía, sino reconstruir de manera inmersiva y fiel la época de Julio César. También estamos reconstruyendo el Templo de Cleopatra, que fue destruido en las inundaciones de Alejandría, utilizando planos y referencias históricas para mantener el espíritu de «Impervm», que siempre ha sido conocido por su estrategia histórica y su orientación militar, con personajes, escenarios y batallas auténticas. Toda esta nueva entrega estará centrada en este personaje clave de la humanidad, Julio César».

 

 

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Power Glove, el mítico periférico de la Nintendo NES

Uno de los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo

La Nintendo Entertainment System (NES) robó los corazones de los amantes de los videojuegos de todo el mundo, y además nos ofreció los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo, como el mítico Power Glove. Este salió al mercado, prometiendo revolucionar la manera en que jugábamos. Ofrecía a los jugadores una muestra del futuro con su tecnología de detección de movimiento. Esto no era solo un controlador; era una manera de interactuar físicamente con tus juegos favoritos.

El diseño parecía sacado directamente de una película de ciencia ficción, con su elegante exterior negro y gris, y botones repartidos a lo largo del antebrazo. Ponerse el Power Glove se sentía como prepararse para una aventura épica. La idea era simple: llevar el guante, mover la mano y tu personaje en el juego imitaría tus movimientos. Era el sueño de cualquier joven jugador.

 

 

Sin embargo, la realidad no coincidió del todo con las expectativas. Los controles de movimiento del Power Glove estaban lejos de ser perfectos, a menudo llevando a la frustración en lugar de a una jugabilidad fluida. El proceso de calibración era complicado y los juegos compatibles con el guante no siempre proporcionaban la mejor experiencia. A pesar de sus deficiencias, se convirtió en un clásico de culto. Su aparición en la película de 1989 «The Wizard» consolidó su lugar en la historia de la cultura pop. La escena en la que el personaje Lucas Barton declara: «Me encanta el Power Glove. Es tan malo,» es icónica.

 

 

El Power Glove puede que no haya sido el dispositivo revolucionario que pretendía ser, pero su impacto en el mundo de los videojuegos es innegable. Abrió el camino para futuras innovaciones en la tecnología de detección de movimiento, inspirando el desarrollo de dispositivos como el Nintendo Wii Remote y los controladores de realidad virtual.

Mirando hacia atrás, el Power Glove representa una época de experimentación e ideas audaces en la industria del videojuego. Es un recordatorio de cuánto hemos avanzado y de lo importante que es soñar en grande y empujar los límites de lo que es posible. Hoy en día, es un objeto muy buscado por los coleccionistas. Su legado perdura como un símbolo de innovación y del enfoque intrépido de los años 80 hacia la nueva tecnología. Ya seas un entusiasta de los videojuegos retro o simplemente un amante de la nostalgia, el Power Glove es una pieza fascinante de la historia de los videojuegos.

 

 

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Series

«Golden Axe», llega la serie del famoso videojuego

Sega sigue trasladando sus franquicias más allá de las consolas

 

La serie de «Golden Axe» será una realidad gracias a Comedy Central, que adaptará en formato comedia el emblemático videojuego de lucha y aventuras de Sega de 1989. El anuncio ha generado una gran expectación entre los espectadores ansiosos por presenciar el talento cómico del reparto y equipo de la serie.

Liderada por el actor ganador del Emmy Matthew Rhys, conocido por sus destacadas actuaciones en “The Americans” y “Perry Mason”, junto al querido actor Danny Pudi, reconocido por su papel en la exitosa serie “Community”, «Golden Axe» promete ofrecer una experiencia fresca y entretenida para públicos de todas las edades.

Al igual que el videojuego, esta serie se situará en el mundo de fantasía medieval de Yuria, lleno de magia, criaturas míticas y epopeyas heroicas, con la serie animada siguiendo las hazañas de Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, un grupo de héroes improbables mientras se embarcan en una aventura luchando contra el gigante malvado Death Adder y sus secuaces. Con Rhys y Pudi al mando, los espectadores pueden esperar una deliciosa mezcla de ingenio, encanto y sincronización cómica mientras los personajes navegan los peligros de su búsqueda con hilaridad y corazón.

Hablando sobre su participación en el proyecto, Matthew Rhys expresó su emoción, declarando: “Estoy emocionado de ser parte de una serie tan divertida e imaginativa. «Golden Axe» es un proyecto verdaderamente único y emocionante, y estoy deseando que el público se una a nosotros en este viaje épico».

 

 

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Videojuegos

«The Mandalorian» llega a la consola Game Boy

¡E incluso ha acabado en un museo!

 

«The Mandalorian» llega para la consola Game Boy en formato homebrew gracias a la hazaña del soñador y programador aficionado Eric Wilder, que consiguió juntar sus dos grandes pasiones. A finales de 2023, lo consiguió basandose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

A finales de 2023, consiguió su sueño basándose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

 

 

«Me desperté una mañana y me pregunté si podría crear uno yo solo», explica su creador. Sin duda, tras mucho buscar, encontró el software y los tutoriales que necesitaba para empezar, además de algunos conocimientos atávicos de código BASIC adquiridos en alguna que otra clase de informática. Su primera aventura en el diseño de juegos no fue el juego «Mando», sino un «metajuego» en el que el jugador interactuaba con el entorno de una empresa de diseño mientras esperaba a que un cliente le diera su opinión sobre un proyecto. Un proceso con el que Wilder está bastante familiarizado. «Sólo quería crear un pequeño entorno en el que se pudiera jugar con El Mandaloriano, Baby Yoda, cosas así», explica.

Semanas después, ha pasado de crear un único entorno a crear niveles, añadiendo mecánicas de disparo para el jugador y los enemigos, batallas de naves espaciales y nuevos personajes.

 

 

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Pranslation, el primer conversor Neo Geo AES – MVS

Pura historia de la consola SNK

 

El Pranslation fue el primer conversor Neo Geo del mercado pirata de los años 90, que permitió jugar a juegos en formato MVS (recreativa) en sistemas AES (sistema doméstico). Fue un antes y un después para los fans de esta carísima consola de los años 90, ya que gracias a él pudieron jugar a un precio mucho más económico y a algunos títulos en exclusiva de la compañía SNK.  Posteriormente, llegarían otros como el Doublespace y el Reality Storm.

Su funcionamiento para el usuario no puede ser más sencillo, insertamos el conversor en nuestra AES e introducimos un cartucho MVS que queramos usar, encendemos la consola y “voila la”, ya tenemos el juego perfectamente operativo. Actualmente, su precio de mercado sigue siendo elevado debido a convertirse en una pieza de coleccionista, más allá de las prestaciones que ofrece. Daedalus Neo Geo Converter (2012) sería su último «descendiente» directo.

 

 

 

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El libro de los Videojuegos de Terror

40 años de videojuegos de terror repartidos en 163 títulos y más de 900 imágenes

 

¿Preparado para reencontrarte con tus peores pesadillas? ¿Y para descubrir otras que aún desconocías? El libro de los Videojuegos de Terror es la obra definitiva en castellano sobre un género que nació con un único fin: hacernos sufrir.

Más de 40 años de miedo interactivo, desde los pioneros como Asylum y 3D Monster Maze hasta lanzamientos más recientes, como el remake de Resident Evil 4 o Blasphemous II. 163 títulos analizados junto a sus fechas de lanzamiento, sistemas para los que se comercializaron y curiosidades sorprendentes.

 

 

 

A lo largo de las 232 páginas del libro te esperan los títulos y sagas más emblemáticas, como Silent Hill, Resident Evil, DOOM, Castlevania, Clock Tower, Splatterhouse o Alone in the Dark, pero también obras no menos notables que no suelen aparecer en los libros dedicados a los juegos de terror, como Phantasmagoria, Uninvited, Mad Doctor, Nosferatu The Vampyre, Veil of Darkness, Illbleed, Dead of the Brain o Doctor Hauzer.

Adrián Hernán nos lleva de la mano en este viaje intergeneracional a través del terror interactivo, que incluye además un repaso histórico a la génesis y la evolución de los videojuegos de terror, desde el mítico Haunted House de Magnavox Odyssey a las actuales superproducciones; desde clásicos de 8 bits capaces de provocar pesadillas con un puñado de píxeles hasta las adaptaciones de películas de éxito, el salto a los entornos poligonales o el importante papel que han desempeñado los desarrolladores indies en la última década.

 

 

En El libro de los Videojuegos de Terror también encontrarás un capítulo especial dedicado a las producciones Made in Spain, además de entrevistas con los mejores desarrolladores del panorama nacional como Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.

Es hora de reencontrarte con aquel juego que te heló la sangre hace décadas o descubrir aquellos títulos que se te escaparon del radar. El libro de los Videojuegos de Terror helaría la sangre al mismísimo Cthulhu…

¿Te atreverás a adentrarte en sus páginas?

 

 

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Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer

Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

 

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.

Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.

 

 

Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.

Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

 

 

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Videojuegos

Marble Madness, laberintos de 8 bits

El inicio rodado de Mark Cerny

 

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.

Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.

 

 

Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.

Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.

 

 

Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.

Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.

 

 

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David Pedrós

 

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