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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 31: “Another World”

Un diseño artístico de otro mundo

 

También conocido como “Out of This World”, el videojuego de Éric Chahi fue una obra pionera en múltiples aspectos: su narrativa, su aspecto gráfico o su arriesgada propuesta jugable son solo algunos de los elementos que han dejado huella sobre títulos posteriores de todas las generaciones.

En 1991 aparecía “Another World”, un juego de plataformas en dos dimensiones que tenía muy poco en común con otros representantes del género aparecidos durante ese año. Programado casi al completo por un solo hombre, Éric Chahi, “Another World” nos ponía en la piel de un joven físico, llamado Lester, que llegaba por accidente a un remoto y desconocido planeta. Su lanzamiento tuvo lugar para Amiga, Apple IIGS, Atari ST, MS-DOS, Mega Drive, SNES, Mac OS, 3DO, Tapwave Zodiac, Sega Mega-CD, Game Boy Advance, y posteriormente para Symbian, OS X, Windows Mobile, iOS, Android, BlackBerry 10, Nintendo 3DS, Wii U.

 

 

En una época en la que casi todo el argumento de un videojuego se reducía a una escueta secuencia inicial con un texto informativo, el título de Chahi hacía gala de unas escenas breves, intercaladas entre las partes jugables, que permitían hacer avanzar la trama ininterrumpidamente. Sin textos ni pistas, y recreadas mediante el mismo motor gráfico que el juego.

Gracias a su minimalista estilo artístico, y desde su mítica introducción, toda la información que necesita el jugador está a su alcance, pero sin indicadores de salud o vidas restantes. Así, se exige más atención por parte del usuario, con lo que la inmersión en el universo ficcional es aún mayor. La banda sonora, compuesta por Jean-François Freitas, incide en la voluntad de evocar e insinuar los peligros a los que se enfrenta el protagonista.

Obras como “Flashback” (1992), los primeros “Oddworld” (1997 y 1998), “Heart of Darkness” (también de Chahi, 1998), “Limbo” (2010) o “Inside” (2016) comparten semejanzas con la jugabilidad y la temática de “Another World”. Pero su tratamiento de la narrativa ha traspasado muchas más barreras, siendo influyente en géneros como los “survival horror” o las aventuras “cinemáticas” modernas, a la hora de representar mundos creíbles, coherentes y capaces de transmitir sensaciones a quien juega.

Podéis revivir este hito de la ciencia-ficción desde casi cualquier plataforma actual, gracias al relanzamiento que se produjo con motivo de su vigésimo aniversario.

 

 


David Pedrós

Videojuegos

Los mejores videojuegos protagonizados por los Looney Tunes

Un recorrido por las aventuras más “animadas”

 

Durante sus casi cien años de historia, los personajes de Warner Bros. han aparecido en toda clase de medios hasta convertirse en mitos de la animación, el humor y la cultura del siglo XX en adelante. Eso incluye al mundo del videojuego, por donde se han dejado ver en múltiples ocasiones: repasamos algunos de los que han sabido reflejar su universo con mayor acierto.

Empezamos con “Road Runner”, la recreativa de Atari que llegó a los salones a mitad de los años ochenta y que nos ponía en la piel del Correcaminos, en su eterna huida de las garras del Coyote. Su temática de constante evasión encajaba como concepto puramente “arcade”, pero este escurridizo personaje llegaría también a Super Nintendo, esta vez con un plataformas en 2D, con “Road Runner: Death Valley Rally”. En ambos casos, se trata de títulos directos y divertidos que consiguen captar el carisma de su protagonista.

 

 

Hablando de personajes principales, no se puede pasar por alto a Bugs Bunny, la cara más reconocible de todo el elenco. A principios de los 90, se paseó por Game Boy con la saga de puzles “Crazy Castle”, en la que debía recoger todas las zanahorias de cada pantalla esquivando a Silvestre, Yosemite o el Pato Lucas, entre otros. Pese a que sus últimas entregas llegarían ya en tiempos de Game Boy Color, las de la portátil monocromo son más recomendables, sobre todo la primera.

El propio Bugs Bunny sería el encargado de protagonizar una buena parte de los primeros juegos en 3D basados en esta licencia. Tanto “Bugs Bunny: perdido en el tiempo” como “Bugs Bunny & Taz: la espiral del tiempo”, que contaba además con el Demonio de Tasmania, son títulos de plataformas en tres dimensiones con un alto componente de exploración y muchos coleccionables a recoger a lo largo y ancho de sus niveles, ambientados en diferentes épocas de la historia. Llegaron en 1999 y 2000, respectivamente, y fueron publicados para PlayStation y PC.

 

 

Recomendación especial es la que merece “Looney Tunes: Perro & Lobo”, que fue publicado en septiembre de 2001, de nuevo para PlayStation y Windows. Conocido también como “Sheep Dog ‘n’ Wolf” o “Sheep Raider” y protagonizado por el lobo Ralph, nos propone robarle una oveja al Perro Ovejero Sam en cada uno de sus 18 niveles, utilizando toda clase de artilugios y trampas. Una hilarante propuesta acompañada de una jugabilidad que fusiona las plataformas y los rompecabezas con la infiltración y la estrategia.

En lo que se refiere a otros géneros, como el de la conducción, cabe destacar “Looney Tunes Racing” (2000, para PlayStation y Game Boy Color) y “Space Race” (llegó a Dreamcast en el 2000 y a PlayStation 2 en 2002), dos “arcades” de carreras de karts con ciertas particularidades: un original sistema de obtención de ítems para el primero y un acabado “cel-shading” sorprendente para el segundo.

 

 

Por último, en el terreno de los deportes, encontramos dos títulos de baloncesto, como son “Looney Tunes Basketball” (o “Looney Tunes B-Ball”), que vio la luz en 1995 para Super Nintendo, y la adaptación a videojuego de la primera película de “Space Jam”, que salió para PlayStation, Saturn y MS-DOS al tiempo que lo hacía el film. De entre los dos, “Looney Tunes Basketball” recibió mejor acogida entre la crítica de su época.

Si bien la década de los 90 y los primeros años de este siglo concentraron la mayoría de los videojuegos inspirados en Looney Tunes, tanto en cantidad como en calidad, está por ver si actualmente hay espacio para próximos títulos, capaces de llamar la atención de las nuevas generaciones. De momento, y coincidiendo con el estreno en cines de la secuela de “Space Jam”, los usuarios de Xbox pueden jugar a “Space Jam: A New Legacy”, un “beat’em up” de desarrollo clásico en 2D, que permite elegir entre tres personajes: Bugs Bunny, LeBron James y Lola Bunny, con opción a multijugador local.

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 32: “Driver”

Persecuciones al volante como en las películas

 

Con la llegada de las 3D, los videojuegos de conducción vivieron una época de grandes títulos y nuevas ideas. No solo en lo que a carreras se refiere: la saga “Driver” consiguió trasladar la espectacularidad y las maniobras del cine de acción de los 70 a las calles de sus ciudades poligonales.

Desde sus inicios, el mundo del videojuego ha tomado al cine como frecuente inspiración, en cuanto a tramas, estética o personajes. Así como “Ikari Warriors” parecía “Rambo”, por ejemplo, obras como “Spy Hunter” o “APB” se centraban en tratar de replicar las escenas de acción al volante de las películas a las máquinas recreativas.

Con esta propuesta en mente, Reflections desarrolló “Driver”, que vio la luz en el verano de 1999 para PlayStation, y que recibió posteriores adaptaciones a Windows, Mac o Game Boy Color. El juego nos ponía en la piel de Tanner, un agente infiltrado con la misión de desenmascarar a la familia Castaldi, que rige el mundo del hampa con su poder y sus numerosas influencias.

 

 

El modo principal de “Driver” nos lleva a cuatro ciudades diferentes (Miami, San Francisco, Los Ángeles y Nueva York) a realizar toda clase de encargos, eso sí, siempre en coche. La policía resulta un enemigo implacable, y uno de los grandes obstáculos a evitar, junto con la ingente cantidad de tráfico en tiempo real.

A nivel gráfico, “Driver” representa las localizaciones más reconocibles de cada ciudad en un entorno tridimensional que sufre de “popping” y alguna ralentización ocasional. Cada accidente tiene sus consecuencias en la carrocería y la mecánica de los vehículos, con detalles como el humo saliendo de un motor maltrecho. El sonido, con su banda sonora, el doblaje y los efectos, deja el listón muy alto.

 

 

Aunque no daba opción al protagonista de salir del coche (novedad que introduciría su secuela), “Driver” marcaría un gran avance en el género de la conducción y un influyente punto de partida en los juegos de mundo abierto en tres dimensiones. Su cinematográfica puesta en escena se redondeaba con su modo de “director de cine”, que nos permitía contemplar repeticiones desde diferentes ángulos y editarlas hasta dar con el montaje perfecto.

Tanto por su ambiciosa propuesta como por lo influyente de su legado, la huella de “Driver” es perceptible más de veinte veranos más tarde. Si queréis jugarlo de nuevo, la versión de iOS, aparecida en 2009, es la más reciente de todas. Además, aún podéis descargar el original de PlayStation desde PS3 y PS Vita mediante PlayStation Store.

 

 


David Pedrós

 

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Videojuegos

“Metal Slug Tactics”, el nuevo anuncio de SNK y DotEmu

Nuevo rumbo para una saga clásica

 

Cuando se cumplen veinticinco años de la llegada del primer “Metal Slug”, y tras más de doce sin una nueva entrega de la saga principal, se anuncia “Metal Slug Tactics”, un “spin-off” que está siendo desarrollado por Leikir Studio y que publicará DotEmu a través de Steam.

Desde los tiempos de Neo-Geo, “Metal Slug” ha formado parte de las franquicias más icónicas de la compañía japonesa SNK. Con su detallado “pixel art” en 2D y un paródico sentido del humor, sus múltiples entregas han sido adaptadas a innumerables sistemas, incluyendo los más actuales. Ahora, con “Metal Slug Tactics”, la saga aparca momentáneamente su gusto por la acción directa y da el salto al género de la estrategia.

“Metal Slug Tactics” reunirá a Marco, Eri, Fio y Tarma en su enésima batalla contra el general Donald Morden. No obstante, y alejándose de la jugabilidad “run and gun” sin tregua, este nuevo título apostará por el RPG táctico por turnos, mediante perspectiva isométrica. Habrá diferentes posibilidades de gestión y, según sus creadores, las misiones serán exigentes y variadas, ya que se generarán de forma procedimental, aportando así un alto grado de rejugabilidad.

En la faceta audiovisual, y como puede comprobarse en el tráiler oficial, el juego respetará la estética y el diseño de personajes, enemigos y escenarios clásicos de “Metal Slug”, así como buena parte de los efectos de sonido. La música, por su parte, corre a cargo de Tee Lopes, compositor en obras como “Sonic Mania” o el próximo “Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge”, un título también muy esperado por los amantes del retro.

“Metal Slug Tactics” llegará a Steam, pero aún no se ha dado a conocer su fecha exacta de lanzamiento. Tampoco se ha confirmado ninguna versión para consolas, por el momento.

 

 


David Pedrós

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Juegos de cine, vol. 9: “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”

Una aventura a la altura del mito de Indiana Jones

 

Desde el estreno en cines de “En busca del arca perdida”, el nombre de Indiana Jones va unido al mundo del celuloide. Sin embargo, para los amantes de las aventuras gráficas clásicas, es sinónimo también de una de las obras culminantes de su género.

“Indiana Jones and the Fate of Atlantis” fue desarrollado por LucasArts y publicado en el año 1992. A diferencia del anterior videojuego de “La antigua cruzada”, que consistía en una adaptación de la tercera película de la saga, esta nueva aventura presumía de un guion original, creado a propósito para el juego.

El argumento situaba al icónico personaje en la búsqueda de la legendaria isla de la Atlántida y, para avanzar, el jugador debía controlar a Indy mediante las posibilidades del famoso motor SCUMM, usado con anterioridad en varios títulos, como los primeros “Monkey Island”. Siguiendo los diferentes comandos de este sistema, el protagonista era capaz de interactuar con los escenarios y dialogar con los variopintos personajes de sus alrededores.

 

 

Este desarrollo, centrado en la exploración y la resolución de puzles, encajaba perfectamente con el espíritu aventurero de la franquicia en la gran pantalla. Por lo tanto, podría afirmarse que uno de los grandes méritos del juego fue el de trasladar y ampliar el universo del personaje interpretado por Harrison Ford sin desvirtuarlo ni un ápice. Todo, además, con el añadido de varias escenas de acción, combates y el sentido del humor marca de la casa.

Podéis encontrar “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” en Steam, pero también en Wii, como extra desbloqueable en “Indiana Jones y el Cetro de los Reyes”, una aventura de acción en tres dimensiones cuyo mayor aliciente fue, precisamente, la inclusión del clásico de LucasArts.

 

 


David Pedrós

 

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Coleccionismo

20 años para concluir la colección completa de Famicom

Lo que empezó como un reto le ha llevado a coleccionar la friolera de 1053 títulos

 

20 años de búsqueda al estilo Indiana Jones le han servido a la coleccionista japonesa “Somari” (se hace llamar así por un videojuego sin licencia de Super Mario) para cerrar de una vez por todas la colección completa de videojuegos de Famicom. Su último trofeo una copia de “Snow Bros.” al precio de 72.500 yenes, unos 550 euros, y Somari avisa que ahora quiere centrarse en ediciones raras, como las hard cases publicadas por Namco, o juegos de Famicom Disk System.

Lo que empezó como un reto le ha llevado a coleccionar la friolera de 1053 títulos. Aunque el cartucho de “Snow Bros.” no le haya salido barato precisamente, no ha sido el juego más caro que ha comprado, el récord lo tiene Battle Rush, que le costó 250.000 yenes, unos 1896 euros al cambio. Le siguen Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble por 917 euros y Exciting Boxing por unos 773 euros. Mientras que el título que más le ha costado conseguir es “Sansu 5・6-nen: Keisan Game”, un juego educativo de matemáticas que es más o menos sencillo de encontrar en formato cartucho, pero muy difícil de ver en su empaquetado original.

 

 

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Videojuegos

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” llega a PlayStation 5

“Final Fantasy VII Remake Intergrade”, disponible en junio

 

El esperado remake de “Final Fantasy VII” llegó hace un año a PlayStation 4. Ahora, Square Enix anuncia que su salto a PlayStation 5 será con una edición actualizada y con contenido jugable inédito.

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” traerá mejoras visuales en las texturas, la iluminación y el diseño de escenarios y personajes. Además, se podrá elegir entre dos modos de presentación, uno que priorizará los gráficos en 4K y otro que hará hincapié en mantener la acción a 60 fotogramas por segundo de forma regular y estable.

El plato fuerte de esta conversión lo protagoniza el nuevo episodio jugable que incluirá. Se llamará “FF7R EPISODE INTERmission” y tendrá como personaje principal a Yuffie Kisaragi. El añadido de un “Modo Foto”, por su parte, permitirá a los jugadores capturar sus momentos de juego favoritos y compartirlos con sus amigos.

 

 

Por último, cabe destacar que Square Enix ha comunicado que los usuarios que ya dispongan de “Final Fantasy VII Remake” para PlayStation 4 podrán descargar la versión mejorada (no incluye el capítulo extra, que se podrá adquirir por separado) para PlayStation 5 sin coste adicional. Con excepciones: en el caso de haber obtenido el juego original mediante PlayStation Plus, la descarga gratuita no se aplica. Tampoco lo haría para aquellas personas que poseen el juego de PS4 en formato físico y la PS5 en su versión sin lector de discos.

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” verá la luz el próximo 10 de junio para PlayStation 5, en formato tanto físico como digital.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 30: “Age of Empires II”

Todo un imperio construido desde la estrategia

 

Con más de veinte años a sus espaldas, “Age of Empires II” sigue manteniendo su puesto de honor como uno de los videojuegos más celebrados de la historia. Tras sus respectivas expansiones y sus recientes puestas al día, continúa siendo sinónimo de la mejor estrategia en tiempo real.

A finales de septiembre de 1999 llegaba a las tiendas “Age of Empires II: The Age of Kings”, la secuela del popular título que demostraba de nuevo que, en materia de videojuegos, segundas partes sí fueron buenas. Fue desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft para Windows y Mac, aunque acabaría llegando también a otras plataformas.

 

 

Cada una de las cinco campañas de “Age of Empires II” traslada al jugador a un momento histórico diferente, en el que deberá obtener y gestionar recursos para construir civilizaciones capaces de defenderse del ataque del ejército inglés durante las Guerras de la independencia de Escocia, por citar solo un ejemplo. Cada época y localización presentan sus particularidades, como unidades militares específicas, así que el usuario deberá aprovecharlas en la medida de lo posible para lograr su objetivo.

Solo un año más tarde llegaría la expansión, llamada “The Conquerors”, que aportaría nuevas civilizaciones y daría pie a que apareciera, más tarde, “Age of Empires II: Gold Edition”, un pack que la acompañaba del juego original. Mientras, “The Age of Kings” era adaptado para consola doméstica, con una versión para PlayStation 2, publicada por Konami.

 

 

Una obra tan importante no podía escapar de la tendencia hacia las remasterizaciones que se está viviendo últimamente en el sector. Así, “Age of Empires II: HD Edition” se presentaba en 2013 con gráficos en alta definición y, ya en noviembre de 2019, llegó “Age of Empires II: Definitive Edition”. Tanto una como otra han sabido aprovechar el legado del original con nuevas expansiones que lo amplían, lo actualizan y demuestran que fue y todavía es un imprescindible de la estrategia.

 

 


David Pedrós

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El “videojuego” definitivo del Batman de Tim Burton

Vuelve a la Gotham de Tim Burton y Michael Keaton para explorarla a fondo

 

Los fans del Batman de Tim Burton están más o menos de enhorabuena, ya que un nuevo videojuego no jugable de fans para fans nos abre de nuevo el universo de la Gotham que nos enamoró a finales de los 80, principios de los 90.

A pesar de que el juego no será jugable y no será comercializado (de momento), nos ofrece mediante vídeos de su gameplay la posibilidad de explorar más a fondo la Gotham gótica de Tim Burton.

 

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“Kuon”, el horror según From Software

Oscuridad en el Japón feudal

 

Conocido sobre todo durante esta última década, gracias a obras como “Dark Souls”, “Bloodborne” o “Sekiro: Shadows Die Twice”, el estudio From Software desarrolló en el pasado un juego de terror, “Kuon”, que ha acabado convirtiéndose en título de culto.

La historia reciente de From Software ha estado repleta de grandes éxitos, pero la trayectoria de la compañía de Hidetaka Miyazaki resulta mucho más amplia. Desde sagas longevas como “Armored Core” o “King’s Field”, a videojuegos de terror, como la serie “Echo Night” o “Kuon”.

“Kuon”, publicado en 2004 (2006 en Europa), nos traslada a la era Heian, años 794 hasta 1185, del Japón clásico. Al inicio, queda a elección del usuario jugar como Utsuki o como Sakuya, que deben aventurarse en la mansión Fujiwara, lugar en el que están sucediendo extraños fenómenos. Desde la perspectiva de cada una de las protagonistas, se da forma a una elaborada trama llena de misterios.

Para combatir los peligros de la mansión, contamos con un arma cuerpo a cuerpo, como suele ser habitual en el género. Pero también podemos ayudarnos de diferentes conjuros para enfrentarnos a los enemigos. Flechas de fuego, estalactitas de hielo, además de diferentes invocaciones, tales como arañas, lobos o marionetas, que pueden luchar a nuestro lado. En un título como “Kuon”, en el que vernos rodeados por varios enemigos puede ser fatal, conviene usar estos hechizos de manera eficiente.

 

 

El resto de ingredientes básicos de un “survival horror” están presentes: los puzles, la exploración y los sustos son capitales en una jugabilidad que castiga el ir corriendo constantemente, ya que esto pone en alerta a los enemigos, nubla la vista de las protagonistas y las hace más vulnerables a los ataques y al “vértigo”, es decir, el estado de pánico en el que pueden entrar.

La ambientación es el punto fuerte de “Kuon”, gracias a un sistema de cámaras fijas que incide en el agobio propio de los espacios estrechos, y unos efectos, tanto visuales como sonoros, a la altura de su objetivo. A destacar sobre todo la iluminación, la recreación del fuego y los sonidos de fondo, que acentúan la sensación de tensión y opresión que se respira durante su desarrollo.

Adecuándose a la época de la historia en la que se sitúa, el título de From Software construye un argumento a partir del folklore japonés, con referencias al confucionismo y al budismo, entre otros. Como curiosidad, es posible desbloquear una versión para dos jugadores del Sugoroku, un juego de tablero popular durante el período Heian, accesible desde el menú principal.

Así que, en general, “Kuon” se convierte en una propuesta diferente y muy recomendable dentro del catálogo de juegos de terror, con semejanzas a otros títulos de From Software y puntos en común con obras coetáneas, pero con suficientes particularidades como para ser tenido en cuenta por sí mismo. Podéis jugarlo en PlayStation 2, consola para la que fue lanzado en exclusiva, aunque hoy en día no resulta sencillo hacerse con una copia.

 

 


David Pedrós

 

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Los juegos más prometedores de Nintendo 64 que acabaron cancelados

Los videojuegos que pudieron ser y no fueron de N64

 

La era de Nintendo 64 fue corta y supuso el fin del dominio de Nintendo en la industria de los videojuegos durante un tiempo, pero fue gloriosa. La consola fue un referente de los juegos de plataformas en 3D y tuvo juegos que aún hoy se consideran de los mejores de todos los tiempos. Sin embargo, con el paso de los años, muchos desarrolladores de terceros abandonaron N64 y Nintendo tuvo que trabajar horas extras para crear nuevos juegos y mantener viva su consola. Esto llevó a la cancelación de muchos juegos en diferentes niveles de terminación, algunos de los cuales ya habían sido anunciados a bombo y platillo en las revistas de videojuegos.

Muchos juegos proyectados para Nintendo 64 acabaron siendo cancelados, y en recuerdo de lo que podría haber sido, hemos reunido la lista de los (que creemos que hubieran sido) mejores.

 

Metroid 64

Metroid 64 apareció en la sección Pak Watch de Nintendo Power bastante pronto en la vida de la consola y permaneció allí durante algunos años. Aunque el título fue anunciado, lo cierto es que nunca se le dedicó ni un solo minuto de desarrollo. Era un proyecto, y nada más. Yoshi Sakamoto, el creador de la serie, quería un juego, pero pensaba que no podría hacerlo funcionar en 3D. Nintendo se dirigió entonces a un desarrollador secundario, que simplemente pensó que no podría estar a la altura del legado de Super Metroid. Así que Metroid 64 fue efectivamente “cancelado” sin llegar a trabajar en él.

 

 

 

Final Fantasy VII

Desde los tiempos de la NES, Square siempre había lanzado sus productos en las consolas de Nintendo. La empresa iba a mantener esta tendencia con la N64, pero tenía grandes ambiciones en cuanto al tamaño de los juegos y la tecnología. La empresa pidió que se incluyera una unidad de CD-ROM en la consola, pero Nintendo quiso optar por los cartuchos. Final Fantasy VII, que estaba en desarrollo en ese momento, habría tenido que ser comprimido y se habrían tenido que eliminar partes del juego. Por ello, Square se pasó a la Playstation, y el juego se lanzó en un millón de CDs en su lugar.

 

 

Grand Theft Auto

Se suponía que el Grand Theft Auto original de arriba abajo iba a salir en N64 con algunas mejoras. El proyecto se canceló sin dar ninguna razón, y desde entonces no se ha concedido ninguna entrevista sobre el tema. La única prueba que tenemos de su existencia proviene de dos fuentes. En primer lugar, se habló del juego en Nintendo Power durante unos meses. En segundo lugar, hay un documento interno de Rockstar Games que circuló en torno al E3 de los años 90 y que mostraba que el juego estaba previsto para el “Ultra 64” (el antiguo nombre en clave de la N64) a partir de 1995.

 

Mega Man 64 2

Mega Man 64 no era más que un port de Mega Man Legends. El juego no presentaba apenas cambios respecto a la versión de Playstation, salvo algunos cambios de audio. Cuando se anunció Mega Man Legends 2, Capcom aseguró que se volvería a crear una versión para N64. Por desgracia, hubo dos problemas importantes. El primero es que la versión para N64 del original sufrió unas ventas muy pobres, lo que hizo que una secuela fuera una perspectiva poco atractiva. El segundo, que Mega Man Legends 2 no se completó oficialmente hasta la mitad del año 2000, momento en el que la N64 se acercaba a su fin. El port nunca se terminó.

 

Diablo

En 1997, Nintendo compró los derechos de publicación de Diablo en Japón para su nueva extensión, la 64DD. Esta ampliación para Nintendo 64 iba a utilizar discos regrabables, lo que proporcionaría espacio de disco más que suficiente para adaptar el juego sin recortarlo. El problema es que el complemento fracasó, y su muerte supuso la cancelación del proyecto. Esta primera colaboración no resultó, pero no fue el final para Blizzard y Nintendo. Aunque no fue desarrollado en su totalidad por Blizzard, StarCraft 64 salió a la venta en el año 2000, pero Diablo quedó completamente olvidado.

 

 

Mortal Kombat: Special Forces

Special Forces sólo salió a la venta para PlayStation. Sin embargo, también estuvo en desarrollo para Nintendo 64 y Dreamcast. Lo sabemos gracias a una entrevista de IGN con John Tobias. Midway atravesó una agitación interna en medio de todo esto, hasta el punto de que Tobias, creador de la serie, acabó abandonando la compañía. La reestructuración hizo que los nuevos jefes se centraran en la versión de PlayStation. Al parecer, esto no ayudó al juego tanto como pensaban. A día de hoy se encuentra con una calificación media de 28 en Metacritic.

 

 

Street Fighter EX

Street Fighter EX fue el primer juego de la serie en contar con polígonos 3D, lo que parece que encajaría perfectamente en Nintendo 64. Tras el éxito de la recreativa, se anunció un port para la consola de Nintendo. Habría sido el único título de Street Fighter en N64, pero finalmente solamente se portó a la PlayStation. La versión para N64 se canceló por los evidentes problemas de dinero, y por los problemas generales que conllevaba adaptar cualquier juego a la muy particular arquitectura de N64.

 

 

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