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Videojuegos

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” llega a PlayStation 5

“Final Fantasy VII Remake Intergrade”, disponible en junio

 

El esperado remake de “Final Fantasy VII” llegó hace un año a PlayStation 4. Ahora, Square Enix anuncia que su salto a PlayStation 5 será con una edición actualizada y con contenido jugable inédito.

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” traerá mejoras visuales en las texturas, la iluminación y el diseño de escenarios y personajes. Además, se podrá elegir entre dos modos de presentación, uno que priorizará los gráficos en 4K y otro que hará hincapié en mantener la acción a 60 fotogramas por segundo de forma regular y estable.

El plato fuerte de esta conversión lo protagoniza el nuevo episodio jugable que incluirá. Se llamará “FF7R EPISODE INTERmission” y tendrá como personaje principal a Yuffie Kisaragi. El añadido de un “Modo Foto”, por su parte, permitirá a los jugadores capturar sus momentos de juego favoritos y compartirlos con sus amigos.

 

 

Por último, cabe destacar que Square Enix ha comunicado que los usuarios que ya dispongan de “Final Fantasy VII Remake” para PlayStation 4 podrán descargar la versión mejorada (no incluye el capítulo extra, que se podrá adquirir por separado) para PlayStation 5 sin coste adicional. Con excepciones: en el caso de haber obtenido el juego original mediante PlayStation Plus, la descarga gratuita no se aplica. Tampoco lo haría para aquellas personas que poseen el juego de PS4 en formato físico y la PS5 en su versión sin lector de discos.

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” verá la luz el próximo 10 de junio para PlayStation 5, en formato tanto físico como digital.

 

 


David Pedrós

Videojuegos

Juegos de cine, vol. 10: “Scarface: The World is Yours”

El mundo del hampa según Tony Montana

 

Si bien las adaptaciones de cine a videojuego no han sido, por lo general, demasiado bien recibidas, hubo un período en el que se llegaron a encadenar varios títulos que homenajeaban a películas clásicas con resultados superiores a los esperables. “El precio del poder”, o “Scarface”, sería una de ellas.

Entre 2004 y 2006, a causa de la influencia de “Grand Theft Auto”, fueron muy numerosos los juegos que trataban de una u otra forma la temática de la mafia y las bandas callejeras. En este contexto, varios estudios decidieron rescatar del pasado clásicos del cine, como “The Warriors”, “El Padrino” o “Scarface”.

 

 

Lejos de limitarse a ser un mero “sacacuartos”, el videojuego de “Scarface” cumplió en su intento de virar el mundo de la película hacia una jugabilidad de ciudad abierta, muy similar a la de la ya mencionada saga de Rockstar, pero manteniendo su personalidad propia. Así, y con el subtítulo “The World is Yours”, el gran atractivo de la obra desarrollada por Radical Entertainment residía en la posibilidad de controlar a su protagonista absoluto: Tony Montana.

Encarnado por Al Pacino, Tony Montana es uno de los personajes icónicos del cine de los 80. Aunque su voz en el juego es interpretada por André Sogliuzzo, su aspecto físico sí se ajusta al del actor octogenario. Con el fin de dotar al personaje virtual del carisma del original, es posible incluso hablar con cualquier transeúnte del juego. Pese a que estos diálogos no cuentan con la profundidad de los de una aventura gráfica, por ejemplo, ya que no es posible elegir qué decir, sí que resultan una oportunidad ideal para exhibir un guion (escrito por David McKenna) y una construcción del personaje cercanos a los del film.

 

 

Si bien “Scarface: The World is Yours” se ajusta a lo que cabía esperar de su género, el especial énfasis en los tiroteos y las ligeras opciones de gestión le dan un plus de variedad. El progreso en la historia depende de la “reputación” de Montana, que aumenta en relación con los negocios que maneja y las propiedades que adquiere. Iniciar disputas con bandas rivales es primordial para controlar nuevos territorios, desde los que poder traficar con sustancias ilegales. Por contra, si se prefiere dejar el avance de la trama a un lado, siempre queda la opción de recorrer libremente las distintas zonas de Miami.

A nivel gráfico, presumía de ser uno de los títulos más potentes de su generación. Una de las características que más lo diferencian de sus referentes es la ausencia de tiempos de carga al entrar y salir de los edificios: solo es necesario esperar para acceder a algunas islas del mapeado. En el aspecto sonoro, por su parte, se recuperan las míticas canciones de Giorgio Moroder, acompañadas de otras composiciones licenciadas para la ocasión.

 

 

“Scarface: The World is Yours” vio la luz en junio de 2006 para PlayStation 2, Xbox, Wii y PC. Pero no fue el único juego basado en esta película: de manera casi coetánea,“Scarface: Money. Power. Respect.”, publicado para PSP, incidía en las mecánicas de gestión para ofrecer uno de los pocos títulos de estrategia del catálogo de la portátil de Sony. Y ambos son una buena opción para los fans del universo de Tony Montana.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 34: “Castlevania”

Las puertas del castillo de Drácula están abiertas

El 26 de septiembre de 1986 marca el inicio de una de las sagas míticas en la historia del videojuego. Junto a otras, como “Metal Gear”, “Silent Hill”, “Contra” o “Gradius”, “Castlevania” es una de las propiedades más icónicas de Konami. Treinta y cinco años después, aunque la compañía japonesa languidece, la familia Belmont sigue vigente.

Simon Belmont dio por empezada la andadura de “Castlevania” con su primera cruzada contra el conde Drácula, resucitado tras cien años de letargo. Era 1986 y el linaje de los Belmont, con su inseparable látigo como arma, iniciaba así un camino lleno de grandes momentos y de algunos juegos excelentes.

 

 

Publicado para NES, tanto en formato “floppy disk” como en cartucho, “Castlevania” presentaba una jugabilidad típica de los plataformas en dos dimensiones con “scroll” lateral. Un desarrollo con mucha acción y una cantidad incesante de enemigos que aseguraban que su grado de dificultad se mantuviera elevado en todo momento. La posibilidad de obtener armas secundarias añadía profundidad a su sistema de combate, pero la sensación de que Belmont se encontraba en continua inferioridad seguía latente durante sus seis niveles.

 

 

Tanto en el aspecto visual como en el sonoro, “Castlevania” dejó huella, con su inconfundible estética gótica (que impregna incluso el arte de las portadas de sus diferentes entregas) y con unas melodías de calidad, que quedan en la memoria de quien lo juega. A pesar de las limitaciones de la primera consola doméstica de Nintendo, logró destacar con un estilo propio y reconocible que se mantendría inalterable en posteriores secuelas, incluso cuando estas presentaban cambios en su fórmula jugable.

“Castlevania” ha sido rediseñado y relanzado en diversas ocasiones. En forma de “remake”, como es el caso de “Castlevania Chronicles”, que trasladó a PlayStation en 2001 la versión exclusiva de Sharp X68000; o de adaptaciones directas, como la que llegó a Game Boy Advance en 2004, mediante el sello Classic NES Series. La opción más reciente, sin embargo, sería la del recopilatorio “Castlevania Anniversary Collection”, que incluye hasta ocho juegos de la saga, y está disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 33: “Pokémon rojo/azul”

Clásico del mes, vol. 33: “Pokémon rojo/azul”

 

La primera aparición de la saga de Game Freak se convirtió en un éxito de masas y agitó el catálogo de la ya veterana Game Boy. Su apuesta por el RPG de mecánicas sencillas, con la incorporación estrella de criaturas intercambiables, caló hondo entre jugadores jóvenes y abrió camino para uno de los nombres más famosos y rentables de la historia del videojuego.

No es común que uno de los juegos más vendidos de un sistema llegue al mercado siete años más tarde que la consola para la que se publica. Pero Game Boy, que revolucionó el panorama de las portátiles en el final de los 80 y cuyo catálogo ya fue extenso de por sí, vio alargado aún más su ciclo de vida gracias a “Pokémon”.

Desarrollado por Game Freak y publicado en 1996 por Nintendo, este título nos ponía en la piel de un “entrenador” que debía emprender un viaje acompañado de unas extrañas criaturas conocidas como Pokémon. Su tardío aterrizaje a otros continentes (llegó a Europa tres años más tarde, por ejemplo, con Game Boy Color ya en las tiendas) no supuso impedimento para que los usuarios de todo el mundo lo disfrutasen.

 

 

Esta primera iteración de Pokémon se produjo mediante dos ediciones, Roja y Azul, que resultaban complementarias entre sí, ya que cada una incluía sus propias criaturas exclusivas. Para conseguir el total de 151 Pokémon, era necesario intercambiarlos con otros jugadores mediante el cable Link.

 

 

El protagonismo de los Pokémon en estos dos primeros títulos, tal y como lo sería en futuras entregas, es absoluto, y centra sobre ellos una gran parte de las mecánicas típicas de los juegos de rol por turnos: quien combate, gana experiencia y sube de nivel no es el entrenador, sino los Pokémon que ha capturado. Así, las diferentes posibilidades para entrenar y evolucionar a estos “monstruos de bolsillo” parecen no tener fin y conseguir un equipo equilibrado es un objetivo al que dedicarle muchas horas.

A día de hoy, el nombre de “Pokémon” sigue ligado al mundo de los videojuegos y continúa tratándose de una franquicia exitosa. Pero, desde bien temprano, trascendió a otros medios, con una serie de televisión, cartas coleccionables, juegos de mesa, películas…

 

 

Si queréis adentraros en la captura e intercambio de Pokémon con una propuesta cercana a la de los dos títulos iniciales, tenéis la opción un poco más reciente de “Pokémon: edición rojo fuego” y “Pokémon: edición verde hoja”, sendos “remakes” que vieron la luz para Game Boy Advance en el año 2004. Ya sea con los originales, con sus secuelas, o con cualquiera de sus “spin-offs”, el lema “¡hazte con todos!” sigue vigente.

 


David Pedrós

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Los mejores videojuegos protagonizados por los Looney Tunes

Un recorrido por las aventuras más “animadas”

 

Durante sus casi cien años de historia, los personajes de Warner Bros. han aparecido en toda clase de medios hasta convertirse en mitos de la animación, el humor y la cultura del siglo XX en adelante. Eso incluye al mundo del videojuego, por donde se han dejado ver en múltiples ocasiones: repasamos algunos de los que han sabido reflejar su universo con mayor acierto.

Empezamos con “Road Runner”, la recreativa de Atari que llegó a los salones a mitad de los años ochenta y que nos ponía en la piel del Correcaminos, en su eterna huida de las garras del Coyote. Su temática de constante evasión encajaba como concepto puramente “arcade”, pero este escurridizo personaje llegaría también a Super Nintendo, esta vez con un plataformas en 2D, con “Road Runner: Death Valley Rally”. En ambos casos, se trata de títulos directos y divertidos que consiguen captar el carisma de su protagonista.

 

 

Hablando de personajes principales, no se puede pasar por alto a Bugs Bunny, la cara más reconocible de todo el elenco. A principios de los 90, se paseó por Game Boy con la saga de puzles “Crazy Castle”, en la que debía recoger todas las zanahorias de cada pantalla esquivando a Silvestre, Yosemite o el Pato Lucas, entre otros. Pese a que sus últimas entregas llegarían ya en tiempos de Game Boy Color, las de la portátil monocromo son más recomendables, sobre todo la primera.

El propio Bugs Bunny sería el encargado de protagonizar una buena parte de los primeros juegos en 3D basados en esta licencia. Tanto “Bugs Bunny: perdido en el tiempo” como “Bugs Bunny & Taz: la espiral del tiempo”, que contaba además con el Demonio de Tasmania, son títulos de plataformas en tres dimensiones con un alto componente de exploración y muchos coleccionables a recoger a lo largo y ancho de sus niveles, ambientados en diferentes épocas de la historia. Llegaron en 1999 y 2000, respectivamente, y fueron publicados para PlayStation y PC.

 

 

Recomendación especial es la que merece “Looney Tunes: Perro & Lobo”, que fue publicado en septiembre de 2001, de nuevo para PlayStation y Windows. Conocido también como “Sheep Dog ‘n’ Wolf” o “Sheep Raider” y protagonizado por el lobo Ralph, nos propone robarle una oveja al Perro Ovejero Sam en cada uno de sus 18 niveles, utilizando toda clase de artilugios y trampas. Una hilarante propuesta acompañada de una jugabilidad que fusiona las plataformas y los rompecabezas con la infiltración y la estrategia.

En lo que se refiere a otros géneros, como el de la conducción, cabe destacar “Looney Tunes Racing” (2000, para PlayStation y Game Boy Color) y “Space Race” (llegó a Dreamcast en el 2000 y a PlayStation 2 en 2002), dos “arcades” de carreras de karts con ciertas particularidades: un original sistema de obtención de ítems para el primero y un acabado “cel-shading” sorprendente para el segundo.

 

 

Por último, en el terreno de los deportes, encontramos dos títulos de baloncesto, como son “Looney Tunes Basketball” (o “Looney Tunes B-Ball”), que vio la luz en 1995 para Super Nintendo, y la adaptación a videojuego de la primera película de “Space Jam”, que salió para PlayStation, Saturn y MS-DOS al tiempo que lo hacía el film. De entre los dos, “Looney Tunes Basketball” recibió mejor acogida entre la crítica de su época.

Si bien la década de los 90 y los primeros años de este siglo concentraron la mayoría de los videojuegos inspirados en Looney Tunes, tanto en cantidad como en calidad, está por ver si actualmente hay espacio para próximos títulos, capaces de llamar la atención de las nuevas generaciones. De momento, y coincidiendo con el estreno en cines de la secuela de “Space Jam”, los usuarios de Xbox pueden jugar a “Space Jam: A New Legacy”, un “beat’em up” de desarrollo clásico en 2D, que permite elegir entre tres personajes: Bugs Bunny, LeBron James y Lola Bunny, con opción a multijugador local.

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 32: “Driver”

Persecuciones al volante como en las películas

 

Con la llegada de las 3D, los videojuegos de conducción vivieron una época de grandes títulos y nuevas ideas. No solo en lo que a carreras se refiere: la saga “Driver” consiguió trasladar la espectacularidad y las maniobras del cine de acción de los 70 a las calles de sus ciudades poligonales.

Desde sus inicios, el mundo del videojuego ha tomado al cine como frecuente inspiración, en cuanto a tramas, estética o personajes. Así como “Ikari Warriors” parecía “Rambo”, por ejemplo, obras como “Spy Hunter” o “APB” se centraban en tratar de replicar las escenas de acción al volante de las películas a las máquinas recreativas.

Con esta propuesta en mente, Reflections desarrolló “Driver”, que vio la luz en el verano de 1999 para PlayStation, y que recibió posteriores adaptaciones a Windows, Mac o Game Boy Color. El juego nos ponía en la piel de Tanner, un agente infiltrado con la misión de desenmascarar a la familia Castaldi, que rige el mundo del hampa con su poder y sus numerosas influencias.

 

 

El modo principal de “Driver” nos lleva a cuatro ciudades diferentes (Miami, San Francisco, Los Ángeles y Nueva York) a realizar toda clase de encargos, eso sí, siempre en coche. La policía resulta un enemigo implacable, y uno de los grandes obstáculos a evitar, junto con la ingente cantidad de tráfico en tiempo real.

A nivel gráfico, “Driver” representa las localizaciones más reconocibles de cada ciudad en un entorno tridimensional que sufre de “popping” y alguna ralentización ocasional. Cada accidente tiene sus consecuencias en la carrocería y la mecánica de los vehículos, con detalles como el humo saliendo de un motor maltrecho. El sonido, con su banda sonora, el doblaje y los efectos, deja el listón muy alto.

 

 

Aunque no daba opción al protagonista de salir del coche (novedad que introduciría su secuela), “Driver” marcaría un gran avance en el género de la conducción y un influyente punto de partida en los juegos de mundo abierto en tres dimensiones. Su cinematográfica puesta en escena se redondeaba con su modo de “director de cine”, que nos permitía contemplar repeticiones desde diferentes ángulos y editarlas hasta dar con el montaje perfecto.

Tanto por su ambiciosa propuesta como por lo influyente de su legado, la huella de “Driver” es perceptible más de veinte veranos más tarde. Si queréis jugarlo de nuevo, la versión de iOS, aparecida en 2009, es la más reciente de todas. Además, aún podéis descargar el original de PlayStation desde PS3 y PS Vita mediante PlayStation Store.

 

 


David Pedrós

 

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Videojuegos

“Metal Slug Tactics”, el nuevo anuncio de SNK y DotEmu

Nuevo rumbo para una saga clásica

 

Cuando se cumplen veinticinco años de la llegada del primer “Metal Slug”, y tras más de doce sin una nueva entrega de la saga principal, se anuncia “Metal Slug Tactics”, un “spin-off” que está siendo desarrollado por Leikir Studio y que publicará DotEmu a través de Steam.

Desde los tiempos de Neo-Geo, “Metal Slug” ha formado parte de las franquicias más icónicas de la compañía japonesa SNK. Con su detallado “pixel art” en 2D y un paródico sentido del humor, sus múltiples entregas han sido adaptadas a innumerables sistemas, incluyendo los más actuales. Ahora, con “Metal Slug Tactics”, la saga aparca momentáneamente su gusto por la acción directa y da el salto al género de la estrategia.

“Metal Slug Tactics” reunirá a Marco, Eri, Fio y Tarma en su enésima batalla contra el general Donald Morden. No obstante, y alejándose de la jugabilidad “run and gun” sin tregua, este nuevo título apostará por el RPG táctico por turnos, mediante perspectiva isométrica. Habrá diferentes posibilidades de gestión y, según sus creadores, las misiones serán exigentes y variadas, ya que se generarán de forma procedimental, aportando así un alto grado de rejugabilidad.

En la faceta audiovisual, y como puede comprobarse en el tráiler oficial, el juego respetará la estética y el diseño de personajes, enemigos y escenarios clásicos de “Metal Slug”, así como buena parte de los efectos de sonido. La música, por su parte, corre a cargo de Tee Lopes, compositor en obras como “Sonic Mania” o el próximo “Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge”, un título también muy esperado por los amantes del retro.

“Metal Slug Tactics” llegará a Steam, pero aún no se ha dado a conocer su fecha exacta de lanzamiento. Tampoco se ha confirmado ninguna versión para consolas, por el momento.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 31: “Another World”

Un diseño artístico de otro mundo

 

También conocido como “Out of This World”, el videojuego de Éric Chahi fue una obra pionera en múltiples aspectos: su narrativa, su aspecto gráfico o su arriesgada propuesta jugable son solo algunos de los elementos que han dejado huella sobre títulos posteriores de todas las generaciones.

En 1991 aparecía “Another World”, un juego de plataformas en dos dimensiones que tenía muy poco en común con otros representantes del género aparecidos durante ese año. Programado casi al completo por un solo hombre, Éric Chahi, “Another World” nos ponía en la piel de un joven físico, llamado Lester, que llegaba por accidente a un remoto y desconocido planeta. Su lanzamiento tuvo lugar para Amiga, Apple IIGS, Atari ST, MS-DOS, Mega Drive, SNES, Mac OS, 3DO, Tapwave Zodiac, Sega Mega-CD, Game Boy Advance, y posteriormente para Symbian, OS X, Windows Mobile, iOS, Android, BlackBerry 10, Nintendo 3DS, Wii U.

 

 

En una época en la que casi todo el argumento de un videojuego se reducía a una escueta secuencia inicial con un texto informativo, el título de Chahi hacía gala de unas escenas breves, intercaladas entre las partes jugables, que permitían hacer avanzar la trama ininterrumpidamente. Sin textos ni pistas, y recreadas mediante el mismo motor gráfico que el juego.

Gracias a su minimalista estilo artístico, y desde su mítica introducción, toda la información que necesita el jugador está a su alcance, pero sin indicadores de salud o vidas restantes. Así, se exige más atención por parte del usuario, con lo que la inmersión en el universo ficcional es aún mayor. La banda sonora, compuesta por Jean-François Freitas, incide en la voluntad de evocar e insinuar los peligros a los que se enfrenta el protagonista.

Obras como “Flashback” (1992), los primeros “Oddworld” (1997 y 1998), “Heart of Darkness” (también de Chahi, 1998), “Limbo” (2010) o “Inside” (2016) comparten semejanzas con la jugabilidad y la temática de “Another World”. Pero su tratamiento de la narrativa ha traspasado muchas más barreras, siendo influyente en géneros como los “survival horror” o las aventuras “cinemáticas” modernas, a la hora de representar mundos creíbles, coherentes y capaces de transmitir sensaciones a quien juega.

Podéis revivir este hito de la ciencia-ficción desde casi cualquier plataforma actual, gracias al relanzamiento que se produjo con motivo de su vigésimo aniversario.

 

 


David Pedrós

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Videojuegos

Juegos de cine, vol. 9: “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”

Una aventura a la altura del mito de Indiana Jones

 

Desde el estreno en cines de “En busca del arca perdida”, el nombre de Indiana Jones va unido al mundo del celuloide. Sin embargo, para los amantes de las aventuras gráficas clásicas, es sinónimo también de una de las obras culminantes de su género.

“Indiana Jones and the Fate of Atlantis” fue desarrollado por LucasArts y publicado en el año 1992. A diferencia del anterior videojuego de “La antigua cruzada”, que consistía en una adaptación de la tercera película de la saga, esta nueva aventura presumía de un guion original, creado a propósito para el juego.

El argumento situaba al icónico personaje en la búsqueda de la legendaria isla de la Atlántida y, para avanzar, el jugador debía controlar a Indy mediante las posibilidades del famoso motor SCUMM, usado con anterioridad en varios títulos, como los primeros “Monkey Island”. Siguiendo los diferentes comandos de este sistema, el protagonista era capaz de interactuar con los escenarios y dialogar con los variopintos personajes de sus alrededores.

 

 

Este desarrollo, centrado en la exploración y la resolución de puzles, encajaba perfectamente con el espíritu aventurero de la franquicia en la gran pantalla. Por lo tanto, podría afirmarse que uno de los grandes méritos del juego fue el de trasladar y ampliar el universo del personaje interpretado por Harrison Ford sin desvirtuarlo ni un ápice. Todo, además, con el añadido de varias escenas de acción, combates y el sentido del humor marca de la casa.

Podéis encontrar “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” en Steam, pero también en Wii, como extra desbloqueable en “Indiana Jones y el Cetro de los Reyes”, una aventura de acción en tres dimensiones cuyo mayor aliciente fue, precisamente, la inclusión del clásico de LucasArts.

 

 


David Pedrós

 

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Coleccionismo

20 años para concluir la colección completa de Famicom

Lo que empezó como un reto le ha llevado a coleccionar la friolera de 1053 títulos

 

20 años de búsqueda al estilo Indiana Jones le han servido a la coleccionista japonesa “Somari” (se hace llamar así por un videojuego sin licencia de Super Mario) para cerrar de una vez por todas la colección completa de videojuegos de Famicom. Su último trofeo una copia de “Snow Bros.” al precio de 72.500 yenes, unos 550 euros, y Somari avisa que ahora quiere centrarse en ediciones raras, como las hard cases publicadas por Namco, o juegos de Famicom Disk System.

Lo que empezó como un reto le ha llevado a coleccionar la friolera de 1053 títulos. Aunque el cartucho de “Snow Bros.” no le haya salido barato precisamente, no ha sido el juego más caro que ha comprado, el récord lo tiene Battle Rush, que le costó 250.000 yenes, unos 1896 euros al cambio. Le siguen Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble por 917 euros y Exciting Boxing por unos 773 euros. Mientras que el título que más le ha costado conseguir es “Sansu 5・6-nen: Keisan Game”, un juego educativo de matemáticas que es más o menos sencillo de encontrar en formato cartucho, pero muy difícil de ver en su empaquetado original.

 

 

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 30: “Age of Empires II”

Todo un imperio construido desde la estrategia

 

Con más de veinte años a sus espaldas, “Age of Empires II” sigue manteniendo su puesto de honor como uno de los videojuegos más celebrados de la historia. Tras sus respectivas expansiones y sus recientes puestas al día, continúa siendo sinónimo de la mejor estrategia en tiempo real.

A finales de septiembre de 1999 llegaba a las tiendas “Age of Empires II: The Age of Kings”, la secuela del popular título que demostraba de nuevo que, en materia de videojuegos, segundas partes sí fueron buenas. Fue desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft para Windows y Mac, aunque acabaría llegando también a otras plataformas.

 

 

Cada una de las cinco campañas de “Age of Empires II” traslada al jugador a un momento histórico diferente, en el que deberá obtener y gestionar recursos para construir civilizaciones capaces de defenderse del ataque del ejército inglés durante las Guerras de la independencia de Escocia, por citar solo un ejemplo. Cada época y localización presentan sus particularidades, como unidades militares específicas, así que el usuario deberá aprovecharlas en la medida de lo posible para lograr su objetivo.

Solo un año más tarde llegaría la expansión, llamada “The Conquerors”, que aportaría nuevas civilizaciones y daría pie a que apareciera, más tarde, “Age of Empires II: Gold Edition”, un pack que la acompañaba del juego original. Mientras, “The Age of Kings” era adaptado para consola doméstica, con una versión para PlayStation 2, publicada por Konami.

 

 

Una obra tan importante no podía escapar de la tendencia hacia las remasterizaciones que se está viviendo últimamente en el sector. Así, “Age of Empires II: HD Edition” se presentaba en 2013 con gráficos en alta definición y, ya en noviembre de 2019, llegó “Age of Empires II: Definitive Edition”. Tanto una como otra han sabido aprovechar el legado del original con nuevas expansiones que lo amplían, lo actualizan y demuestran que fue y todavía es un imprescindible de la estrategia.

 

 


David Pedrós

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