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Videojuegos

La saga “Gradius” de Konami para MSX, vol. 2

Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius.

 

Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius. Estoy hablando, nada más y nada menos, de Salamander. Este videojuego nació a partir de la fase Cell de Gradius, que sirvió de inspiración para el arcade original para construir una historia en la que nos veíamos atacados por otro planeta que en realidad era un titánico ser vivo. Para la versión MSX se optó por seguir con el universo Gradius tal y como lo conocemos.

Igual que se hizo con Nemesis 2, Salamander también incluye una presentación gráfica que nos introduce en el súbito ataque que sufre el sistema planetario Latis, en la galaxia Tesla. El sistema planetario está formado por el propio planeta Latis, Eioneus, Lavinia, Kierke y Odysseus. El enemigo, conocido como Salamander, instala una base fortificada en Odysseus y somete completamente a los habitantes de Latis. Los pocos supervivientes consiguen enviar un mensaje de socorro que es recibido por el emperador Lars XVIII del planeta Gradius. Para repeler el ataque de Salamander y socorrer al planeta aliado, el emperador manda a dos naves de batalla: la Sabel Tiger pilotada por Iggy Rock y la Thrasher, pilotada por Zowie Scott. Aquí las referencias musicales vuelven a ser evidentes.

 

 

Salamander incluye el sistema armamentístico que ya hemos visto en los anteriores Gradius, la Powermeter, pero con una dificultad añadida: si en los Gradius veíamos iluminarse la sección de la barra que pertenecía a una arma ya activa, en Salamander, las zonas que pertenecen a armas ya activas no se iluminan, por lo que hay que ir contando mentalmente, a partir de las cápsulas de energía que vayamos recogiendo, que zona de la barra está activa aunque no lo veamos reflejado. También incluye zonas del decorado que al pasar sobre ellas nos proporcionaran ciertas predicciones en forma de texto que nos facilitaran mucho la tarea, sobre todo con los final boss. Otra gran diferencia es la inclusión de la opción de participar dos jugadores en modo cooperativo. El port MSX es el único que incluye esta posibilidad. Incluso hay zonas del juego en que las dos naves se unen creando una sola de mayor tamaño y más capacidad ofensiva. Cuando esto ocurre el jugador 1 hace de piloto y el jugador 2 de artillero, generando una experiencia de juego tremendamente innovadora por los tiempos que corrían. Otra novedad importante es que en el modo de 1 jugador podíamos equipar nuestra nave con 4 options. En cambio, para el modo cooperativo de dos jugadores, sólo podemos llevar 2 options por jugador. Otra diferencia con los Gradius comentados hasta ahora es la existencia de cápsulas E. Al conseguir 15 de estas cápsulas se nos mejora el armamento disponible sin necesidad de introducirse dentro del núcleo de los enemigos finales como ocurría en Gradius 2.

 

 

En lo referente a las novedades armamentísticas hay que citar, primero que todo, el tema de los misiles. Desde el principio, tan buen punto como armamos nuestra nave con los misiles más básicos observaremos que estos son lanzados desde la parte inferior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia debajo de la pantalla de juego, o por la parte superior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia arriba en la pantalla de juego. Lo mismo ocurre con izquierda y derecha en las pantallas en la que la acción se desarrolla de forma vertical. Esto, que puede parecer una ventaja, realmente es un lio para el jugador y aumenta la dificultad de juego. Entre las armas extras que podemos conseguir hay aumentos de potencia del laser principal, el maravilloso up-laser y otras delicatesen que os invito a descubrir. Pero quiero hacer hincapié, nuevamente, en el tema misiles. La primera ampliación de los misiles es el Napalm Missil, que lo que hace es ampliar su poder destructivo. Hasta ahí bien. Pero la segunda ampliación se trata de unos misiles teledirigidos que teóricamente se lanzan directamente hacia el enemigo y deberían facilitarnos las cosas. Parece ser que los programadores de Salamander no acabaron de resolver demasiado bien este aspecto y como resultado obtenido, vemos que los misiles teledirigidos a veces funcionan y  otras veces quedan enganchados en un punto de la pantalla donde no hay nada. Este aspecto fue sobradamente mejorado por los chicos de Compile con el arma ofensiva número 4 de su Aleste 2.

 

 

Para concluir el juego, nuestras naves deberán superar las siguientes fases: Top Flight Speed to Latis, un mundo con decorados muy variados donde se recoge lo bueno y mejor de la saga Gradius. También se nos presenta una clara declaración de intenciones por parte de los programadores ya que el sentido del scroll va cambiando varias veces de dirección. Conduct to Space Station Zot, un escenario con vista apical y scroll vertical que aumenta su dificultad al verse reducido drásticamente el campo de visión y la zona de juego. Superada la fase 2, el jugador puede elegir el orden de las fases 3, 4 y 5 decidiendo el orden de los planetas a visitar. Estos son: Eioneus, un planeta rocoso que lo recorreremos en un scroll vertical. Lavinia, un mundo lleno de barreras de energía que hay que destruir para seguir avanzando, y Kierke, una especie de red neuronal que nos pondrá las cosas muy difíciles. Crush Salamander es la última fase de este videojuego, una enorme fortaleza en la que encontraremos, entre otros muchos enemigos, los moais de la isla de pascua.

 

 

En este port de MSX cada una de las fases ha sido diseñada de manera que son mucho más largas y complicadas que en las otras versiones. Además, siguiendo con la tradición que Konami implementó en Gradius 2, se necesita la introducción de este cartucho de juego en el slot 2 del ordenador para poder llegar al final verdadero de Salamander. Es decir, sin Gradius 2 conectado a la computadora, al final del juego, cuando se intenta hacer estallar la base enemiga, algo falla y el imperio Salamander no es destruido. En cambio, con Gradius 2 conectado al sistema, podemos conseguir nuevas predicciones durante nuestro periplo espacial, conseguir un objeto vital para el final del juego: el Crystal Breeze y acceder a una fase adicional entre la 5ª y la 6ª llamada Wrath of Venom.

 

 

Salamander lucha a día de hoy, 33 años después de su lanzamiento, por la primera posición como mejor juego para el sistema MSX de primera generación. Su rival no es otro que el propio Gradius 2.

En 1988 Konami lanzó el que sería el último título de la saga Gradius para los MSX de primera generación, resultando también el que sería su último juego para el MSX 1. Este último lanzamiento se hizo junto al maravilloso King’s Valley II. Ambos juegos fueron lanzados al mercado de forma simultánea y, la verdad sea dicha de paso, la despedida de Konami del estándar japonés de primera generación no podía haber sido más a lo grande. Importado a Europa con el nombre de Nemesis 3: The Eve of Destruction (el juego original se llamó Gofer no Yabô Episode II) se trata de una continuación oficial de Gradius II, Gradius 2 y Salamander. Tenemos que volver a hacer un esfuerzo y situarnos, otra vez, en la tecnología que llenaba los hogares a finales de los 80 del siglo pasado. Si Gradius de MSX fue el primer cartucho de 128Kb de memoria, el salto cualitativo que hicieron Gradius 2 y Salamander fue gracias al mapping de memoria que los programadores usaron en los nuevos chips de 128Kb, así los llamados Megarom aprovechaban mucho mejor su capacidad de almacenaje. La salida al mercado de este Nemesis 3 dio un nuevo salto de calidad al ser el primer doble Megarom del sistema MSX, es decir, un contenedor de memoria de 256Kb. Con esto se consiguieron gráficos más impresionantes y coloridos, enemigos mucho más grandes, un juego más largo con decorados más variados y un sistema de reconocimiento que adaptada el software del juego al hardware que se estaba usando. Es decir, la paleta de colores se adaptaba dependiendo de si se estaba usando un MSX1 o un MSX2. Vamos, una maravilla técnica para la época.

 

 

La introducción gráfica nos traslada a 200 años más tarde de los hechos ocurridos en Salamander y nos narra como el piloto de la nave Vixen, David Burton, descendiente directo del héroe James Burton, detecta, gracias a Gaudie, un sistema de inteligencia artificial integrado a la nave, una irregularidad en el continuo espacio-tiempo. La armada de los Bacterion ha conseguido romper la barrera temporal y ha viajado al pasado con la intención de matar al antepasado de David, James Burton, mientras es un niño y evitar, de esta manera, la destrucción del imperio Bacterion en el pasado. ¿Podrá David Burton salvar a su antepasado, deshacer los planes de los Bacterion junto a sus ambiciones y regresar al presente? Esta vez en la historia contada vemos influencias de James Cameron y un maravilloso homenaje al gran arquitecto catalán.

 

 

Nuevamente el sistema de juego es el mismo que en las anteriores 3 entregas. Shoot’em-up de scroll horizontal en el que hay que ir recogiendo las cápsulas de energía que sueltan algunos enemigos para hacer evolucionar la Powermeter. Un pequeño paso atrás en la jugabilidad es que este Nemesis 3 sólo nos permite llevar 2 options durante el juego. Como novedad, al principio del juego se nos ofrece la posibilidad de elegir entre 4 modelos distintos de la nave Vixen. También eligiremos el tipo de formación que queremos para nuestras options: fijas en formación a lado y lado de la nave, rotatorias alrededor nuestro o que nos sigan como sombras. Una última elección es el tipo de escudo que queremos para la Vixen: la clásica barrera frontal que absorbe 10 impactos o un campo de fuerza que rodea toda la nave y que absorbe 5 impactos. La elección de la nave afectará directamente al desarrollo del juego pues las diferentes armas extra que se puede conseguir variarán dependiendo del tipo de nave que se esté usando. Para conseguir estas armas extras habrá que posicionarse sobre ciertas zonas recónditas del decorado. También existen 4 objetos indispensables para terminar el juego. A partir de la fase 5 de este Nemesis 3, habrá que localizar 3 fragmentos ocultos de un mapa que, si no los tenemos al llegar al final de la fase 9 el juego nos echará nuevamente al principio de la aventura. Finalmente en la fase 10 del juego se encuentra oculto el Extra Shield System, necesario para ver el final bueno de este enorme videojuego y escapar de las garras de nuestro archienemigo, el Dr. Venom.

Para llegar a su final, David Burton deberá manejar la Vixen por los siguientes mundos: Sun, un calco de la primera fase del arcade Gradius II (o Vulcan Venture). Enormes soles llenan la pantalla lanzando llamaradas a la vez que pájaros de fuego nos atacan. Plant, nuevamente un planeta vegetal capaz de generar barreras que nos cerraran el paso. Gravity, un planeta con una enorme fuerza de gravedad muy superior a la que estamos habituados. Acercarse al decorado provocará que nuestra nave sea atraída por éste y desvíe nuestro rumbo haciéndonos chocar. Past Boss, entramos en un agujero de gusano que nos lleva hacia atrás en el tiempo. Aquí deberemos enfrentarnos contra 5 jefes finales que aparecieron en las anteriores entregas de la saga Gradius, todos al estilo de Big Core. Moai, como ya ocurría en el primer Gradius, un planeta exclusivamente formado por Moais que intentarán destruirnos con sus disparos. Hell, un infierno de fuego y espinas controlado por un monstruo milenario con aspecto de dragón. Sand, viajamos entre dunas y tormentas de arena. Cell, fase típica que ha aparecido en todas las entregas de la saga. Factory, zona mecánica con uno de los Final Boss más celebrados, un gigantesco robot indestructible que tendremos que esquivar metiéndonos entre sus patas. Gofer Ship, último bastión de la fuerza enemiga y nave nodriza de nuestros atacantes.

Nemesis 3 incluye los típicos códigos secretos típicos de Konami y que nos pueden facilitar las cosas. El cartucho también incluye el SCC para ofrecernos una banda sonora de lujo.

Hasta aquí el repaso a los 4 juegos oficiales de la saga Gradius que Konami programó para MSX. La evolución que hay de uno al otro, ya sea en la técnica de programación, la jugabilidad, la innovación o la acción, es totalmente notable. A pesar de eso, Konami, con toda su experiencia en la programación de videojuegos, nunca consiguió un scroll lateral suave en el sistema MSX. Este es el gran fallo que todos los usuarios del sistema japonés y seguidores le saga Gradius siempre achacan a la gran K. Es justamente por eso que un grupo de usuarios han querido hacer justicia y han reprogramado las diferentes entregas de esta saga consiguiendo suavizar el scroll lateral, verdadero talón de Aquiles de la compañía de Osaka. Esta nueva interpretación de la saga Gradius lleva por nombre Gradius Enhanced, y no sólo han suavizado el scroll de los 4 videojuegos, sino que además han remodelado los gráficos de la primera entrega para hacerlos más parecidos a los de la máquina arcade. También se le ha añadido sonido SCC a este último pues era el único de toda la saga que no contaba con este extra.

Gradius es una saga seria. Los creadores consideraron que el universo creado con la primera entrega debía irse ampliando a medida que iban apareciendo nuevas partes de la serie. De esta manera fueron creando una narrativa épica digna de cualquier producción actual y con un guión merecedor de tener su adaptación cinematográfica. Y así se mantuvo la cosa hasta que en 1988 llegó Parodius, la irrisión hecha videojuego que, tal como su nombre indica es una parodia de la saga Gradius.

Tako es un pulpo programador de sueños y esperanzas. Pero en este universo existen seres que son capaces de destruir estos sueños, los llamados Bugs. Uno de estos malvados seres se ha hecho fuerte en un cinturón de asteroides, y desde allí despliega sus poderes convirtiendo todo lo fantasioso en cosas malvadas. Para poner fin a los estragos causados por el Bug, cinco héroes viajarán por el espacio para dar con él y poner fin a sus planes. Este escuadrón de héroes está formado por el propio Tako; Pentaro, el pingüino que protagoniza Penguin Advenure y Antartic Adventure; Goemon, el ladronzuelo del período Edo que tantos videojuegos de Konami ha protagonizado; el guerrero Popolon, protagonista de The Maze of Gallious y la Big Viper, la nave de Gradius con el nombre ligeramente tuneado.

La aventura comienza eligiendo a uno de los cinco héroes. El juego se adaptará al personaje elegido. Es decir, si elegimos la nave espacial, los disparos y el campo de fuerza que nos protege tendrán el aspecto clásico de la saga Gradius,  pero, en cambio, si agarramos a Pentaro, el campo de fuerza será un paraguas, o por ejemplo, si elegimos a Tako, su disparo será un chorro de tinta. El sistema de juego utiliza la clásica Powermeter pero con algunas variaciones. Para empezar el nombre de las armas son tan absurdos como “machácalos” o “dale!” cuando, al fin y al cabo, al activarlas nos damos cuenta de que se tratan de los misiles y los láser de siempre. Hay que tener en cuenta que hay un ítem en la Powermeter llamado “Oh no!” que si lo activamos por error pondrá las armas de nuestro protagonista al mínimo.

A parte de matar a todo lo que se mueve, Parodius también utiliza el sistema de recolección de cápsulas de energía que algunos enemigos dejan detrás suyo al ser destruidos y que utilizaremos para hacer evolucionar la Powermeter. A esto hay que añadir el sistema de campanas que ya se vio en Twin Bee, otra franquicia de naves espaciales de Konami en las que los power-up son unas campanas flotando en el aire y que van cambiando de color a medida que les vamos disparando. El color que tenga la campana cuando la recojamos con nuestra nave tendrá que ver con el power-up que consigamos.  Estas campanas nos darán armas nuevas de forma temporal o harán estallar los enemigos cercanos. Las hay que pararan el tiempo o que nos otorgarán inmunidad temporal. Pero hay una que es indispensable para terminar el juego en la última fase, la campana blanca, que nos dará temporalmente un warp horizontal. Eso significa que si hacemos desaparecer a nuestro personaje por el lado izquierdo de la pantalla este reaparecerá nuevamente por el lado derecho y viceversa. Otro añadido a la locura de este Parodius son unas cápsulas de energía que harán girar nuestra Powermeter como si de una ruleta se tratara. Cuando nuestro protagonista va armado hasta los dientes, lo mejor que puede pasarnos es que el premio de esta ruleta sea quedarnos igual como estábamos. El resto de resultados siempre servirá para empeorar la situación.

 

 

Parodius de MSX fue el primer juego que inició esta saga burlesca que intentaba sacar hierro a la seriedad de Gradius utilizando de forma cómica personajes que han ido aparecido en otros juegos de Konami, incluyendo entre ellos a carismáticos enemigos. También se utilizan elementos muy conocidos del folclore japonés, como los Teru Teru Bôzu o las estatuas de dioses protectores de los niños, para crear situaciones humorísticas. Para acabar de conseguir un efecto cómico, veremos que los enemigos al morir no explotan, ya que las explosiones se han transformado en onomatopeyas. Más ejemplos de cachondeo los encontramos en los misiles que lanzamos, estos tienen pies con zapatos y cuando llegan al suelo se ponen a andar por el decorado al más puro estilo Toriyama. Otro de los recursos utilizados es el poner caras grotescas a los subjefes de mitad de fase y a los jefes finales, realmente delirantes. También encontraremos situaciones surrealistas como la de que tenemos que vencer a un enemigo final de fase jugando a piedra, papel o tijera. Además, por si esto no fuera poco, el juego viene amenizado con una banda sonora SCC de lujo en la que se han remasterizado temas de compositores clásicos y se han adaptado a la frenética acción que transcurre en la pantalla. Unos ejemplos de estas melodías son El Lago de los Cisnes, Sonata a la Luz de la Luna o la 9ª Sinfonía de Dvôrak.

Cabe decir que Parodius es uno de los juegos más complicados y difíciles del sistema MSX y en el ranking de dificultad está a la lucha con Gradius 2 y Salamander. Sea como sea, tiene el podio asegurado.

 

 

En esta aventura recorreremos 6 escenarios, los cuales son: Ur Star, la primera fase ya es toda una declaración de intenciones pues los enemigos son Moais voladores. Encontraremos como subjefe a una enorme cabeza de Moai i como jefe final un pingüino borracho que nos lanzará botellas. Game Star, un mundo basado en los juegos no podía faltar una lucha final contra una mano mecánica gigante que deberemos vencer a piedra, papel o tijera. Si ganamos nosotros, el enemigo explotará. Si gana él, nos mandará al inicio de la fase y si empatamos… empieza la lucha. Annoying Star, un mundo aburrido lleno de topos en el que lucharemos contra Tenuki Tenuki Buzz, un muñeco de papel al que deberemos hacer caer cortando la cuerda que lo sujeta. Stray Star, un mundo hecho de tartas donde nos las veremos con dos maids gemelas gigantescas que gastan muy mala ostia. Mystic Star, ambientada en un cementerio, esqueletos nos lanzaran piedras y las estatuas de Gizô nos cortaran continuamente el paso para acabar peleándonos contra Gegege Aunt. Este jefe final es un homenaje en toda regla a Shigeru Mizuki y su manga Gegege no Kitaro, o Kitaro el del cementerio como se le conoce por aquí. The Star, la típica fase final en la que nos adentramos en la base enemiga para luchar contra ¿un tapir?

Parodius fue la guinda del pastel. Un cachondeo de homenaje a una gran saga al que también se incluyeron sus códigos secretos y sus fases de bonus ocultas. Incluso sorprende el hecho de que al tratarse de una parodia, el juego sigue haciendo gala de  una tremenda dificultad. El jugador pondrá a prueba sus habilidades con el joystick, su capacidad de concentración, su sincronización nerviosa ojo-mano, su temple en el uso de la motricidad fina, tener los nervios a ralla para no precipitarse antes de hora y la pericia en esquivar balas y enemigos. Vamos, la marca de la casa de la saga Gradius.

Parece que aquí termina todo, pero no es así. Konami tenía una espina clavada y tuvo que hacer algo para sacársela: programar un nuevo Gradius aprovechando las superiores capacidades gráficas del MSX2. Y así es como en 1989 llegó Space Manbow, el shoot’em-up de la gran K para MSX2. Aunque Space Manbow conserva ciertas características de la saga Gradius y que son fácilmente identificables, este videojuego se considera que pertenece a la saga Thunder Cross, y eso ya es otra historia.

Todos los juegos que he comentado en este artículo han sido reprogramados y llevados a las diferentes generaciones de consolas. Así que es muy fácil encontrarlos para las diferentes versiones de Play Station, consolas Nintendo y PC. Aunque yo siempre os recomendaré jugarlos en su primera versión utilizando un emulador MSX, como por ejemplo el BlueMSX, para hacer que la experiencia retro sea mucho más cercana a lo que vivimos en la década de los 80.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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Clásico del mes, vol. 30: “Age of Empires II”

Todo un imperio construido desde la estrategia

 

Con más de veinte años a sus espaldas, “Age of Empires II” sigue manteniendo su puesto de honor como uno de los videojuegos más celebrados de la historia. Tras sus respectivas expansiones y sus recientes puestas al día, continúa siendo sinónimo de la mejor estrategia en tiempo real.

A finales de septiembre de 1999 llegaba a las tiendas “Age of Empires II: The Age of Kings”, la secuela del popular título que demostraba de nuevo que, en materia de videojuegos, segundas partes sí fueron buenas. Fue desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft para Windows y Mac, aunque acabaría llegando también a otras plataformas.

 

 

Cada una de las cinco campañas de “Age of Empires II” traslada al jugador a un momento histórico diferente, en el que deberá obtener y gestionar recursos para construir civilizaciones capaces de defenderse del ataque del ejército inglés durante las Guerras de la independencia de Escocia, por citar solo un ejemplo. Cada época y localización presentan sus particularidades, como unidades militares específicas, así que el usuario deberá aprovecharlas en la medida de lo posible para lograr su objetivo.

Solo un año más tarde llegaría la expansión, llamada “The Conquerors”, que aportaría nuevas civilizaciones y daría pie a que apareciera, más tarde, “Age of Empires II: Gold Edition”, un pack que la acompañaba del juego original. Mientras, “The Age of Kings” era adaptado para consola doméstica, con una versión para PlayStation 2, publicada por Konami.

 

 

Una obra tan importante no podía escapar de la tendencia hacia las remasterizaciones que se está viviendo últimamente en el sector. Así, “Age of Empires II: HD Edition” se presentaba en 2013 con gráficos en alta definición y, ya en noviembre de 2019, llegó “Age of Empires II: Definitive Edition”. Tanto una como otra han sabido aprovechar el legado del original con nuevas expansiones que lo amplían, lo actualizan y demuestran que fue y todavía es un imprescindible de la estrategia.

 

 


David Pedrós

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El “videojuego” definitivo del Batman de Tim Burton

Vuelve a la Gotham de Tim Burton y Michael Keaton para explorarla a fondo

 

Los fans del Batman de Tim Burton están más o menos de enhorabuena, ya que un nuevo videojuego no jugable de fans para fans nos abre de nuevo el universo de la Gotham que nos enamoró a finales de los 80, principios de los 90.

A pesar de que el juego no será jugable y no será comercializado (de momento), nos ofrece mediante vídeos de su gameplay la posibilidad de explorar más a fondo la Gotham gótica de Tim Burton.

 

 

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“Kuon”, el horror según From Software

Oscuridad en el Japón feudal

 

Conocido sobre todo durante esta última década, gracias a obras como “Dark Souls”, “Bloodborne” o “Sekiro: Shadows Die Twice”, el estudio From Software desarrolló en el pasado un juego de terror, “Kuon”, que ha acabado convirtiéndose en título de culto.

La historia reciente de From Software ha estado repleta de grandes éxitos, pero la trayectoria de la compañía de Hidetaka Miyazaki resulta mucho más amplia. Desde sagas longevas como “Armored Core” o “King’s Field”, a videojuegos de terror, como la serie “Echo Night” o “Kuon”.

“Kuon”, publicado en 2004 (2006 en Europa), nos traslada a la era Heian, años 794 hasta 1185, del Japón clásico. Al inicio, queda a elección del usuario jugar como Utsuki o como Sakuya, que deben aventurarse en la mansión Fujiwara, lugar en el que están sucediendo extraños fenómenos. Desde la perspectiva de cada una de las protagonistas, se da forma a una elaborada trama llena de misterios.

Para combatir los peligros de la mansión, contamos con un arma cuerpo a cuerpo, como suele ser habitual en el género. Pero también podemos ayudarnos de diferentes conjuros para enfrentarnos a los enemigos. Flechas de fuego, estalactitas de hielo, además de diferentes invocaciones, tales como arañas, lobos o marionetas, que pueden luchar a nuestro lado. En un título como “Kuon”, en el que vernos rodeados por varios enemigos puede ser fatal, conviene usar estos hechizos de manera eficiente.

 

 

El resto de ingredientes básicos de un “survival horror” están presentes: los puzles, la exploración y los sustos son capitales en una jugabilidad que castiga el ir corriendo constantemente, ya que esto pone en alerta a los enemigos, nubla la vista de las protagonistas y las hace más vulnerables a los ataques y al “vértigo”, es decir, el estado de pánico en el que pueden entrar.

La ambientación es el punto fuerte de “Kuon”, gracias a un sistema de cámaras fijas que incide en el agobio propio de los espacios estrechos, y unos efectos, tanto visuales como sonoros, a la altura de su objetivo. A destacar sobre todo la iluminación, la recreación del fuego y los sonidos de fondo, que acentúan la sensación de tensión y opresión que se respira durante su desarrollo.

Adecuándose a la época de la historia en la que se sitúa, el título de From Software construye un argumento a partir del folklore japonés, con referencias al confucionismo y al budismo, entre otros. Como curiosidad, es posible desbloquear una versión para dos jugadores del Sugoroku, un juego de tablero popular durante el período Heian, accesible desde el menú principal.

Así que, en general, “Kuon” se convierte en una propuesta diferente y muy recomendable dentro del catálogo de juegos de terror, con semejanzas a otros títulos de From Software y puntos en común con obras coetáneas, pero con suficientes particularidades como para ser tenido en cuenta por sí mismo. Podéis jugarlo en PlayStation 2, consola para la que fue lanzado en exclusiva, aunque hoy en día no resulta sencillo hacerse con una copia.

 

 


David Pedrós

 

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Los juegos más prometedores de Nintendo 64 que acabaron cancelados

Los videojuegos que pudieron ser y no fueron de N64

 

La era de Nintendo 64 fue corta y supuso el fin del dominio de Nintendo en la industria de los videojuegos durante un tiempo, pero fue gloriosa. La consola fue un referente de los juegos de plataformas en 3D y tuvo juegos que aún hoy se consideran de los mejores de todos los tiempos. Sin embargo, con el paso de los años, muchos desarrolladores de terceros abandonaron N64 y Nintendo tuvo que trabajar horas extras para crear nuevos juegos y mantener viva su consola. Esto llevó a la cancelación de muchos juegos en diferentes niveles de terminación, algunos de los cuales ya habían sido anunciados a bombo y platillo en las revistas de videojuegos.

Muchos juegos proyectados para Nintendo 64 acabaron siendo cancelados, y en recuerdo de lo que podría haber sido, hemos reunido la lista de los (que creemos que hubieran sido) mejores.

 

Metroid 64

Metroid 64 apareció en la sección Pak Watch de Nintendo Power bastante pronto en la vida de la consola y permaneció allí durante algunos años. Aunque el título fue anunciado, lo cierto es que nunca se le dedicó ni un solo minuto de desarrollo. Era un proyecto, y nada más. Yoshi Sakamoto, el creador de la serie, quería un juego, pero pensaba que no podría hacerlo funcionar en 3D. Nintendo se dirigió entonces a un desarrollador secundario, que simplemente pensó que no podría estar a la altura del legado de Super Metroid. Así que Metroid 64 fue efectivamente “cancelado” sin llegar a trabajar en él.

 

 

 

Final Fantasy VII

Desde los tiempos de la NES, Square siempre había lanzado sus productos en las consolas de Nintendo. La empresa iba a mantener esta tendencia con la N64, pero tenía grandes ambiciones en cuanto al tamaño de los juegos y la tecnología. La empresa pidió que se incluyera una unidad de CD-ROM en la consola, pero Nintendo quiso optar por los cartuchos. Final Fantasy VII, que estaba en desarrollo en ese momento, habría tenido que ser comprimido y se habrían tenido que eliminar partes del juego. Por ello, Square se pasó a la Playstation, y el juego se lanzó en un millón de CDs en su lugar.

 

 

Grand Theft Auto

Se suponía que el Grand Theft Auto original de arriba abajo iba a salir en N64 con algunas mejoras. El proyecto se canceló sin dar ninguna razón, y desde entonces no se ha concedido ninguna entrevista sobre el tema. La única prueba que tenemos de su existencia proviene de dos fuentes. En primer lugar, se habló del juego en Nintendo Power durante unos meses. En segundo lugar, hay un documento interno de Rockstar Games que circuló en torno al E3 de los años 90 y que mostraba que el juego estaba previsto para el “Ultra 64” (el antiguo nombre en clave de la N64) a partir de 1995.

 

Mega Man 64 2

Mega Man 64 no era más que un port de Mega Man Legends. El juego no presentaba apenas cambios respecto a la versión de Playstation, salvo algunos cambios de audio. Cuando se anunció Mega Man Legends 2, Capcom aseguró que se volvería a crear una versión para N64. Por desgracia, hubo dos problemas importantes. El primero es que la versión para N64 del original sufrió unas ventas muy pobres, lo que hizo que una secuela fuera una perspectiva poco atractiva. El segundo, que Mega Man Legends 2 no se completó oficialmente hasta la mitad del año 2000, momento en el que la N64 se acercaba a su fin. El port nunca se terminó.

 

Diablo

En 1997, Nintendo compró los derechos de publicación de Diablo en Japón para su nueva extensión, la 64DD. Esta ampliación para Nintendo 64 iba a utilizar discos regrabables, lo que proporcionaría espacio de disco más que suficiente para adaptar el juego sin recortarlo. El problema es que el complemento fracasó, y su muerte supuso la cancelación del proyecto. Esta primera colaboración no resultó, pero no fue el final para Blizzard y Nintendo. Aunque no fue desarrollado en su totalidad por Blizzard, StarCraft 64 salió a la venta en el año 2000, pero Diablo quedó completamente olvidado.

 

 

Mortal Kombat: Special Forces

Special Forces sólo salió a la venta para PlayStation. Sin embargo, también estuvo en desarrollo para Nintendo 64 y Dreamcast. Lo sabemos gracias a una entrevista de IGN con John Tobias. Midway atravesó una agitación interna en medio de todo esto, hasta el punto de que Tobias, creador de la serie, acabó abandonando la compañía. La reestructuración hizo que los nuevos jefes se centraran en la versión de PlayStation. Al parecer, esto no ayudó al juego tanto como pensaban. A día de hoy se encuentra con una calificación media de 28 en Metacritic.

 

 

Street Fighter EX

Street Fighter EX fue el primer juego de la serie en contar con polígonos 3D, lo que parece que encajaría perfectamente en Nintendo 64. Tras el éxito de la recreativa, se anunció un port para la consola de Nintendo. Habría sido el único título de Street Fighter en N64, pero finalmente solamente se portó a la PlayStation. La versión para N64 se canceló por los evidentes problemas de dinero, y por los problemas generales que conllevaba adaptar cualquier juego a la muy particular arquitectura de N64.

 

 

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“Final Fight LNS”, la versión definitiva del clásico de fans para fans

El beat’em up definitivo para horas y horas de mamporros callejeros

“Final Fight LNS” es un beat’em up que mezcla conceptos y movimientos tanto de este género como del género de lucha. Cuenta con un revolucionario y novedoso sistema de combos basado en el “cancelling”, el cual nos permite enlazar movimientos especiales dentro de otros pudiendo así realizar un número muy elevado de golpes. El juego además está diseñado para que su dificultad disminuya considerablemente a medida que vamos aprendiendo y ejecutando este sistema, por lo que la curva de aprendizaje es pronunciada. En otras palabras, el juego nos va a recompensar a medida que aprendamos a infligir el máximo daño posible a los objetivos.

El plantel de personajes jugables consta de 69 personajes combinando luchadores de varias de las sagas más exitosas de Capcom tales como: “Final Fight, Street Fighter, Cadillacs and Dinosaurs, Captain Commando, Alien vs Predator, Battle Circuit, Darkstalkers, Marvel vs Capcom y Strider”. A pesar del amplio repertorio cada personaje está balanceado y arreglado para que la experiencia jugable sea óptima elijamos el personaje que elijamos y tengamos posibilidades de éxito con cualquiera de los 69.

En el apartado musical se han seleccionado temas que van desde los temas clásicos hasta versiones (o covers) de esos temas hechos por gente con muchísimo talento para la música, pasando por temas que nada tienen que ver con el mundo del videojuego como canciones “synthwave”. Cada parte de cada fase tiene un tema diferente, haciendo así que la experiencia al jugarlo se haga menos monótona y disfrutable para el jugador.

El cuanto al control, el juego consta de un mando direccional y 3 botones para realizar todas las acciones que se nos permiten, Tanto movimientos básicos como movimientos especiales. En el apartado de movimientos básicos vamos a poder realizar bastantes acciones con cada luchador, tanto ofensivas como defensivas o evasivas. Por lo que la sensación de libertad a la hora del control es muy satisfactoria. Entre estos movimientos tendremos: correr, movernos verticalmente mientras corremos, saltar, saltar hacia atrás, saltar verticalmente, bloquear ataques y realizar contraataques.

En los menús vamos a disponer de diferentes modos de juego, cada uno con diferentes modos de dificultad por lo que podremos siempre elegir una opción que se ajuste a nuestro nivel y a nuestro tiempo. Aparte de la partida convencional disponemos de varios modos como son: Boss Rush, Volleybred, Versus Mode y Bonus Mode. Además disponemos de un excelente modo de entrenamiento para poder probar todo lo que queramos de cualquier personaje.

En el desarrollo de fases hemos querido mantener la esencia del primer “Final Fight”, de tal modo que la acción se desarrolla en Metro City. Por eso hemos recreado los escenarios más característicos de esta franquicia y los hemos mezclado con otros que a nuestro juicio, mantienen su esencia y aportan un aire fresco a estos.

Final Fight LNS no cuenta con un sistema propio para jugar on-line, pero a día de hoy este inconveniente se subsana con programas como Parsec, el cual recomendamos encarecidamente para poder jugar “Final Fight” en cooperativo sin problema alguno.

Lo podéis descargar gratis en el siguiente enlace: https://fflnsultimate.firebaseapp.com/home

 

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Piepacker, las partidas online llegan a los juegos retro

Juega con tus amigos a los videojuegos retro que aún te siguen enamorando

 

Piepacker es una nueva opción para los amantes de los videojuegos retro que nos permitirá por primera vez jugar online a grandes clásicos y compartir partidas con nuestros amigos. Este innovador proyecto estará disponible este próximo 20 de abril, y para disfrutarlo necesitaremos de su consola física, el cartucho del videojuego original al que queramos jugar conexión online, con la posibilidad de usar mandos antiguos.

Piepacker pondrá a nuestra disposición diversos adaptadores especiales para cada mando clásico, desde NES, Master System, SNES o Mega Drive, además de darnos la oportunidad de jugar con nuestro teclado y ratón, mando de PS4 o el mando de Xbox One. Otras curiosas opciones que nos ofrecerá son rebobinar partidas, guardar, cargar, pausar las sesiones, crear un grupo para chatear con amigos y montones de opciones más.

 

 

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 29: “F-Zero”

Carreras del futuro en Modo 7

 

En pleno lanzamiento de la nueva Super Nintendo, “F-Zero” demostró de qué era capaz “el Cerebro de la Bestia” en el plano técnico. Un título, vertiginoso y exigente, que marcó el camino de los arcades de velocidad desde la generación de los 16 bits en adelante.

Si bien el “día uno” de la segunda consola de Nintendo estuvo protagonizado por “Super Mario World”, el título más esperado de entre esa parrilla inicial, “F-Zero” resultó ser también importante, un juego de carreras de naves que acabaría siendo muy conocido y que originaría una saga, no demasiado prolífica en cantidad, pero sí en calidad.

 

 

“F-Zero” estrenó el conocido como Modo 7, que permitía desarrollar los escenarios de forma que simulasen un desplazamiento en tres dimensiones mediante la rotación  y el escalado de las texturas 2D. Una técnica que se usaría en niveles muy concretos de juegos como “Super Castlevania IV”, “Super Ghouls’n Ghosts” o “Contra III: The Alien Wars”, por ejemplo. En otros, como “Pilotwings”, el Modo 7 era absoluto protagonista.

Este avance gráfico, junto con un apartado artístico más que apropiado, permitió que “F-Zero” recreara un universo futurista verosímil, en el que las carreras tenían lugar a altas velocidades. Y ahí residía buena parte del reto jugable: mantener la nave en la pista sin rozar los muros requería reflejos, práctica y habilidad, sobre todo en las curvas más cerradas de sus pistas más estrechas.

Cabe destacar, por último, el acompañamiento musical del menú y de cada uno de los circuitos. Una banda sonora que resuena aún en la memoria de muchos. Si queréis revivirla, sabed que “F-Zero” está disponible en el servicio de suscripción de Nintendo Switch Online y en la Super Nintendo Classic Mini, ya descatalogada.

 

 


David Pedrós

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Coleccionismo

Los juegos más caros de Mega Drive / Sega Genesis

Auténticas joyas que solo forman parte de las vitrinas de los mejores coleccionistas del mundo

 

Estos son los 5 juegos de Mega Drive / Sega Genesis más caros y difíciles de coleccionar del actual mercado, auténticas joyas que solo poseen los coleccionistas más afortunados del mundo.

 

Tetris: 16,000 – 30,000 dólares

Esta curiosa variante del clásico juego de puzles se desarrolló junto a la versión arcade de la 16 bits de Sega, pero nunca llegó a las estanterías tras el acoso legal de Nintendo por los derechos exclusivos de la consola.  Sega tenía la versión consolizada para Mega Drive terminada y parecía haber comenzado la producción de los cartuchos japoneses en 1989, pero acabó desechando lo que salió de la cadena de montaje.

Curiosamente, Wikipedia afirma que “se estima que solo se produjeron entre 5 y 8 copias”. Cualquiera que esté familiarizado con la producción manufacturera puede adivinar que lo que realmente ocurrió fue que se sacó una tirada de producción mayor (probablemente de miles) (los costes de preparación de la tirada no habrían cubierto ni de lejos una tirada super pequeña) pero luego la dirección dijo al personal que destruyera lo producido para evitar problemas legales. Lo más probable es que algunos miembros del equipo sacaran unas cuantas unidades de contrabando y que solo unas pocas sobrevivan en la naturaleza. Al parecer, se sabe que existen unas 10 copias.

Una de las copias originales más conocidas del port de Megadrive se puso en subasta firmada por su autor en 2011 con una ambiciosa puja inicial de 1 millón de dólares (a la altura de la subasta de 500.000 dólares del Gamma Attack de Atari 2600). El propietario de ese cartucho pagó 11.000 euros (aproximadamente 13.000 dólares) en 2008. También mencionó que en 2011 rechazó dos ofertas de 12.000 libras esterlinas (unos 20.000 dólares). Finalmente no lo consiguió vender.

 

 

 Outback Joey: 2,000 – 8,000 dólares

Antes de Wii Fit, hubo algunos intentos para relacionar el entrenamiento físico y la motivación con los videojuegos. Outback Joey fue una muestra de este esfuerzo por parte de Sega.

Outback Joey es un juego de plataformas en el que los latidos y el movimiento del jugador controlan la velocidad de Joey, el canguro del juego. El cartucho solamente se incluía con el Heartbeat Personal Trainer (que, en sí mismo, es una rara variación de la consola Sega Genesis) exclusivamente en Norteamérica. El Heartbeat Personal Trainer puede ejecutar cualquier juego de la NTSC Genesis, pero venía con sensores de movimiento que se vinculaban a los juegos compatibles.

El cartucho del juego Outback Joey nunca se vendió por separado, ya que requería los mandos de fitness del Personal Trainer y este juego solamente tuvo una tirada de producción de 1000 unidades. En los últimos seis años, ha aparecido una unidad en eBay cada año. En 2015, una copia del juego junto con el Personal Trainer y la caja se vendió por 1950 dólares. Al año siguiente, en 2016, un cartucho suelto de Outback Joey se vendió por 2025 dólares. En 2017, sin embargo, una copia completa del Personal Trainer y Outback Joey se vendió por 7000 dólares y de nuevo por 8000 dólares en 2021. En 2021, otro cartucho se vendió por 2000 dólares. Así que parece que los cartuchos se mantienen bastante estables, pero esas copias completas son todo un tesoro.

 

 

Blockbuster World Video Game Championships II: 2,500 – 5,000 dólares

Al igual que los cartuchos de competición de NES y SNES, Blockbuster World Championships II es un cartucho promocional especial desarrollado por Acclaim que se utilizó en varias tiendas Blockbuster durante un concurso que celebraron para ver quién conseguía más puntos en versiones truncadas de NBA Jam y Judge Dredd para competir por premios. En el caso de este juego de Genesis, el cartucho nunca llegó a distribuirse.

Aunque se dice que se produjeron 67 de estas unidades, las estimaciones actuales son que solamente quedan unas pocas copias conocidas de estos cartuchos de Blockbuster, por lo que pueden ser incluso más raros que los cartuchos de NES World Championship. Sin embargo, no tienen una historia tan emocionante detrás.

El cartucho de Genesis es en realidad más parecido al del Campeonato de Super Nintendo con Donkey Kong Country. Sin embargo, a diferencia de su homólogo de SNES, que podía ser ganado por los concursantes, el cartucho de Acclaim tenía que ser destruido tras su uso, lo que redujo drásticamente el número de cartuchos legítimos supervivientes. También cabe mencionar que su aburrida etiqueta de texto pequeño no es precisamente tan atractiva como las etiquetas gráficas de sus compañeros.

Una copia del cartucho de Blockbuster se vendió en 2015 con un precio de salida de 3.000 dólares en una subasta de eBay. En un momento dado, la puja llegó a ser de 3.500 dólares, pero un comprador se retiró. Esto muestra un buen aumento de nuestra estimación anterior fue de 1,600 a 2,500 dólares en 2013. Ahora, en 2021, se puede encontrar una listada en eBay (no vendida) con un precio de venta de 25.000 dólares.

 

 

Phantom 2040 Box Set: 600 –  1100 dólares

Sega lanzó una versión limitada de coleccionista de este juego para la Mega Drive en Australia, probablemente debido a la popularidad del personaje allí. Además de esta joya oculta del juego (tiene un buen ambiente de Metroidvania), la caja contenía un juego de pegatinas de la Zona de la Phantom Glow y un llavero Phantom.

Este juego no aparece muy a menudo en el mercado, especialmente en un estado completo e impoluto.

 

 

Maximum Carnage Box Set: 450 – 1,000 dólares

Al parecer, se fabricaron 5.000 copias de esta caja de Maximum Carnage y se vendieron (quizá exclusivamente) en el canal de televisión de compras en casa americano QVC. Esta caja en particular tenía una presentación muy cuidada e incluía pins de solapa y un libro con los primeros números del cómic Maximum Carnage en el que se basaba el juego.

Las versiones selladas del set se habían vendido antiguamente por unos 400 dólares y las copias abiertas se vendieron por un rango de 160 a 300 dólares. Recientemente un juego sellado se vendió por 1.000 dólares, mientras que las copias abiertas se vendieron por 450 y 500 dólares cada una.

 

 

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Videojuegos

“Shadow Man Remastered”: retorno a la Zona Muerta

Una aventura de acción entre dos mundos

 

La obra publicada en su momento por la extinta compañía Acclaim recibirá una remasterización, que verá la luz durante este año 2021 en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Uno de los factores que diferenció a Nintendo 64 de las consolas previas de la compañía japonesa fue la aparición de varios títulos de calidad destinados a un público más adulto. Así, se harían un hueco entre el catálogo del sistema juegos tan destacados como “GoldenEye 007”, la saga “Turok” o el que nos ocupa, “Shadow Man”.

 

 

Desarrollado por Acclaim Teesside y basado en el cómic homónimo, “Shadow Man” llegó durante la segunda mitad de 1999 a la consola de Nintendo, además de PC y PlayStation para, unos meses más tarde, aterrizar también en Dreamcast. En él, encarnábamos a Mike LeRoi, guardián de la Zona Muerta y el único ser capaz de transitar entre el mundo de los vivos y el de los muertos.

Su oscura ambientación vudú y su siniestro guion estarán de vuelta con el remozado que planea Nightdive Studios, que tienen pendiente también el “reboot” de “System Shock”. Los entornos 3D de “Shadow Man” se suavizarán con texturas en alta definición, además de contar con iluminación dinámica. Su opresiva banda sonora, obra de Tim Haywood, será remezclada, así como los efectos sonoros. En lo que respecta al control, que permitía equipar un arma o artilugio distintos en cada mano del personaje, también presentará mejoras.

Está previsto que “Shadow Man Remastered” salga a la venta a lo largo de 2021 para PS4, Xbox One, PC y Switch. Si queréis conocer el original, podéis conseguirlo descargándolo en formato digital mediante GOG.com y Steam, o bien desempolvando las versiones físicas de Nintendo 64, Dreamcast y la de PlayStation, sensiblemente inferior al resto. Sin duda, una aventura con exploración, combates y un ambiente terrorífico que vale la pena visitar.

 

 


David Pedrós

 

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Videojuegos

Aimtrak o Sinden Lightgun, las pistolas láser para juegos retro

Todos los shoot ’em up en nuestro PC o televisor de última generación gracias a las nuevas “light guns”

 

Ya podemos volver a disfrutar de prácticamente todo el catálogo de videojuegos retro del género shoot ’em up en nuestro PC o televisor de última generación gracias a las nuevas “light guns” del mercado, Aimtrak y Sinden Lightgun. El mundo de la emulación ha ido progresando permitiéndonos trasladar los antiguos salones recreativos a nuestros hogares,  y poco a poco la tecnología actual nos permite poder disfrutar de los mejores títulos de antaño.

Una pistola de luz o láser (light gun) es un dispositivo apuntador para ordenadores y un dispositivo de control para videojuegos y máquinas recreativas. Las primeras pistolas de luz aparecieron en los años treinta (1930), como consecuencia del desarrollo de la sensibilidad a la luz en las válvulas de vacío. Poco después, esta tecnología se aplicó a los juegos de disparo, con ejemplos como Seeburg Ray-O-Lite en 1936. Estos primeros juegos de disparo empleaban pequeños objetivos (generalmente en movimiento) dispuestos en una válvula sensible a la luz; el jugador usaba una pistola (un rifle en la mayoría de los casos) que emitía un rayo de luz cuando el pulsador era accionado. Si el rayo golpeaba el objetivo, se producía un acierto. Las pistolas de luz modernas basadas en pantallas trabajan con el principio opuesto: el sensor se construye en la propia pistola y los objetivos de la pantalla emiten luz (en vez de la pistola). La primera pistola de luz de este tipo se empleó en el ordenador MIT Whirlwind.

 

 

La pistola de luz y su descendiente, el lápiz óptico, actualmente rara vez son empleados como punteros en los ordenadores. Las razones son dos: la primera es la popularidad de los ratones; y la segunda, se refiere a los cambios en la tecnología de los monitores (las pistolas de luz solo funcionaban con monitores CRT).

Con Aimtrak y Sinden Lightgun las reglas del juego vuelven a ser las mismas que en el pasado, pero antes de hacernos con ellas hay que tener en cuenta la facilidad de instalación, modelo a elegir y nuestras necesidades. A continuación os dejamos dos vídeos para ayudaros en vuestra elección.

 

Aimtrak (des de 85€)

 

Sinden Lightgun (desde 93€)

 

 

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