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Videojuegos

La saga «Gradius» de Konami para MSX, vol. 2

Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius.

 

Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius. Estoy hablando, nada más y nada menos, de Salamander. Este videojuego nació a partir de la fase Cell de Gradius, que sirvió de inspiración para el arcade original para construir una historia en la que nos veíamos atacados por otro planeta que en realidad era un titánico ser vivo. Para la versión MSX se optó por seguir con el universo Gradius tal y como lo conocemos.

Igual que se hizo con Nemesis 2, Salamander también incluye una presentación gráfica que nos introduce en el súbito ataque que sufre el sistema planetario Latis, en la galaxia Tesla. El sistema planetario está formado por el propio planeta Latis, Eioneus, Lavinia, Kierke y Odysseus. El enemigo, conocido como Salamander, instala una base fortificada en Odysseus y somete completamente a los habitantes de Latis. Los pocos supervivientes consiguen enviar un mensaje de socorro que es recibido por el emperador Lars XVIII del planeta Gradius. Para repeler el ataque de Salamander y socorrer al planeta aliado, el emperador manda a dos naves de batalla: la Sabel Tiger pilotada por Iggy Rock y la Thrasher, pilotada por Zowie Scott. Aquí las referencias musicales vuelven a ser evidentes.

 

 

Salamander incluye el sistema armamentístico que ya hemos visto en los anteriores Gradius, la Powermeter, pero con una dificultad añadida: si en los Gradius veíamos iluminarse la sección de la barra que pertenecía a una arma ya activa, en Salamander, las zonas que pertenecen a armas ya activas no se iluminan, por lo que hay que ir contando mentalmente, a partir de las cápsulas de energía que vayamos recogiendo, que zona de la barra está activa aunque no lo veamos reflejado. También incluye zonas del decorado que al pasar sobre ellas nos proporcionaran ciertas predicciones en forma de texto que nos facilitaran mucho la tarea, sobre todo con los final boss. Otra gran diferencia es la inclusión de la opción de participar dos jugadores en modo cooperativo. El port MSX es el único que incluye esta posibilidad. Incluso hay zonas del juego en que las dos naves se unen creando una sola de mayor tamaño y más capacidad ofensiva. Cuando esto ocurre el jugador 1 hace de piloto y el jugador 2 de artillero, generando una experiencia de juego tremendamente innovadora por los tiempos que corrían. Otra novedad importante es que en el modo de 1 jugador podíamos equipar nuestra nave con 4 options. En cambio, para el modo cooperativo de dos jugadores, sólo podemos llevar 2 options por jugador. Otra diferencia con los Gradius comentados hasta ahora es la existencia de cápsulas E. Al conseguir 15 de estas cápsulas se nos mejora el armamento disponible sin necesidad de introducirse dentro del núcleo de los enemigos finales como ocurría en Gradius 2.

 

 

En lo referente a las novedades armamentísticas hay que citar, primero que todo, el tema de los misiles. Desde el principio, tan buen punto como armamos nuestra nave con los misiles más básicos observaremos que estos son lanzados desde la parte inferior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia debajo de la pantalla de juego, o por la parte superior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia arriba en la pantalla de juego. Lo mismo ocurre con izquierda y derecha en las pantallas en la que la acción se desarrolla de forma vertical. Esto, que puede parecer una ventaja, realmente es un lio para el jugador y aumenta la dificultad de juego. Entre las armas extras que podemos conseguir hay aumentos de potencia del laser principal, el maravilloso up-laser y otras delicatesen que os invito a descubrir. Pero quiero hacer hincapié, nuevamente, en el tema misiles. La primera ampliación de los misiles es el Napalm Missil, que lo que hace es ampliar su poder destructivo. Hasta ahí bien. Pero la segunda ampliación se trata de unos misiles teledirigidos que teóricamente se lanzan directamente hacia el enemigo y deberían facilitarnos las cosas. Parece ser que los programadores de Salamander no acabaron de resolver demasiado bien este aspecto y como resultado obtenido, vemos que los misiles teledirigidos a veces funcionan y  otras veces quedan enganchados en un punto de la pantalla donde no hay nada. Este aspecto fue sobradamente mejorado por los chicos de Compile con el arma ofensiva número 4 de su Aleste 2.

 

 

Para concluir el juego, nuestras naves deberán superar las siguientes fases: Top Flight Speed to Latis, un mundo con decorados muy variados donde se recoge lo bueno y mejor de la saga Gradius. También se nos presenta una clara declaración de intenciones por parte de los programadores ya que el sentido del scroll va cambiando varias veces de dirección. Conduct to Space Station Zot, un escenario con vista apical y scroll vertical que aumenta su dificultad al verse reducido drásticamente el campo de visión y la zona de juego. Superada la fase 2, el jugador puede elegir el orden de las fases 3, 4 y 5 decidiendo el orden de los planetas a visitar. Estos son: Eioneus, un planeta rocoso que lo recorreremos en un scroll vertical. Lavinia, un mundo lleno de barreras de energía que hay que destruir para seguir avanzando, y Kierke, una especie de red neuronal que nos pondrá las cosas muy difíciles. Crush Salamander es la última fase de este videojuego, una enorme fortaleza en la que encontraremos, entre otros muchos enemigos, los moais de la isla de pascua.

 

 

En este port de MSX cada una de las fases ha sido diseñada de manera que son mucho más largas y complicadas que en las otras versiones. Además, siguiendo con la tradición que Konami implementó en Gradius 2, se necesita la introducción de este cartucho de juego en el slot 2 del ordenador para poder llegar al final verdadero de Salamander. Es decir, sin Gradius 2 conectado a la computadora, al final del juego, cuando se intenta hacer estallar la base enemiga, algo falla y el imperio Salamander no es destruido. En cambio, con Gradius 2 conectado al sistema, podemos conseguir nuevas predicciones durante nuestro periplo espacial, conseguir un objeto vital para el final del juego: el Crystal Breeze y acceder a una fase adicional entre la 5ª y la 6ª llamada Wrath of Venom.

 

 

Salamander lucha a día de hoy, 33 años después de su lanzamiento, por la primera posición como mejor juego para el sistema MSX de primera generación. Su rival no es otro que el propio Gradius 2.

En 1988 Konami lanzó el que sería el último título de la saga Gradius para los MSX de primera generación, resultando también el que sería su último juego para el MSX 1. Este último lanzamiento se hizo junto al maravilloso King’s Valley II. Ambos juegos fueron lanzados al mercado de forma simultánea y, la verdad sea dicha de paso, la despedida de Konami del estándar japonés de primera generación no podía haber sido más a lo grande. Importado a Europa con el nombre de Nemesis 3: The Eve of Destruction (el juego original se llamó Gofer no Yabô Episode II) se trata de una continuación oficial de Gradius II, Gradius 2 y Salamander. Tenemos que volver a hacer un esfuerzo y situarnos, otra vez, en la tecnología que llenaba los hogares a finales de los 80 del siglo pasado. Si Gradius de MSX fue el primer cartucho de 128Kb de memoria, el salto cualitativo que hicieron Gradius 2 y Salamander fue gracias al mapping de memoria que los programadores usaron en los nuevos chips de 128Kb, así los llamados Megarom aprovechaban mucho mejor su capacidad de almacenaje. La salida al mercado de este Nemesis 3 dio un nuevo salto de calidad al ser el primer doble Megarom del sistema MSX, es decir, un contenedor de memoria de 256Kb. Con esto se consiguieron gráficos más impresionantes y coloridos, enemigos mucho más grandes, un juego más largo con decorados más variados y un sistema de reconocimiento que adaptada el software del juego al hardware que se estaba usando. Es decir, la paleta de colores se adaptaba dependiendo de si se estaba usando un MSX1 o un MSX2. Vamos, una maravilla técnica para la época.

 

 

La introducción gráfica nos traslada a 200 años más tarde de los hechos ocurridos en Salamander y nos narra como el piloto de la nave Vixen, David Burton, descendiente directo del héroe James Burton, detecta, gracias a Gaudie, un sistema de inteligencia artificial integrado a la nave, una irregularidad en el continuo espacio-tiempo. La armada de los Bacterion ha conseguido romper la barrera temporal y ha viajado al pasado con la intención de matar al antepasado de David, James Burton, mientras es un niño y evitar, de esta manera, la destrucción del imperio Bacterion en el pasado. ¿Podrá David Burton salvar a su antepasado, deshacer los planes de los Bacterion junto a sus ambiciones y regresar al presente? Esta vez en la historia contada vemos influencias de James Cameron y un maravilloso homenaje al gran arquitecto catalán.

 

 

Nuevamente el sistema de juego es el mismo que en las anteriores 3 entregas. Shoot’em-up de scroll horizontal en el que hay que ir recogiendo las cápsulas de energía que sueltan algunos enemigos para hacer evolucionar la Powermeter. Un pequeño paso atrás en la jugabilidad es que este Nemesis 3 sólo nos permite llevar 2 options durante el juego. Como novedad, al principio del juego se nos ofrece la posibilidad de elegir entre 4 modelos distintos de la nave Vixen. También eligiremos el tipo de formación que queremos para nuestras options: fijas en formación a lado y lado de la nave, rotatorias alrededor nuestro o que nos sigan como sombras. Una última elección es el tipo de escudo que queremos para la Vixen: la clásica barrera frontal que absorbe 10 impactos o un campo de fuerza que rodea toda la nave y que absorbe 5 impactos. La elección de la nave afectará directamente al desarrollo del juego pues las diferentes armas extra que se puede conseguir variarán dependiendo del tipo de nave que se esté usando. Para conseguir estas armas extras habrá que posicionarse sobre ciertas zonas recónditas del decorado. También existen 4 objetos indispensables para terminar el juego. A partir de la fase 5 de este Nemesis 3, habrá que localizar 3 fragmentos ocultos de un mapa que, si no los tenemos al llegar al final de la fase 9 el juego nos echará nuevamente al principio de la aventura. Finalmente en la fase 10 del juego se encuentra oculto el Extra Shield System, necesario para ver el final bueno de este enorme videojuego y escapar de las garras de nuestro archienemigo, el Dr. Venom.

Para llegar a su final, David Burton deberá manejar la Vixen por los siguientes mundos: Sun, un calco de la primera fase del arcade Gradius II (o Vulcan Venture). Enormes soles llenan la pantalla lanzando llamaradas a la vez que pájaros de fuego nos atacan. Plant, nuevamente un planeta vegetal capaz de generar barreras que nos cerraran el paso. Gravity, un planeta con una enorme fuerza de gravedad muy superior a la que estamos habituados. Acercarse al decorado provocará que nuestra nave sea atraída por éste y desvíe nuestro rumbo haciéndonos chocar. Past Boss, entramos en un agujero de gusano que nos lleva hacia atrás en el tiempo. Aquí deberemos enfrentarnos contra 5 jefes finales que aparecieron en las anteriores entregas de la saga Gradius, todos al estilo de Big Core. Moai, como ya ocurría en el primer Gradius, un planeta exclusivamente formado por Moais que intentarán destruirnos con sus disparos. Hell, un infierno de fuego y espinas controlado por un monstruo milenario con aspecto de dragón. Sand, viajamos entre dunas y tormentas de arena. Cell, fase típica que ha aparecido en todas las entregas de la saga. Factory, zona mecánica con uno de los Final Boss más celebrados, un gigantesco robot indestructible que tendremos que esquivar metiéndonos entre sus patas. Gofer Ship, último bastión de la fuerza enemiga y nave nodriza de nuestros atacantes.

Nemesis 3 incluye los típicos códigos secretos típicos de Konami y que nos pueden facilitar las cosas. El cartucho también incluye el SCC para ofrecernos una banda sonora de lujo.

Hasta aquí el repaso a los 4 juegos oficiales de la saga Gradius que Konami programó para MSX. La evolución que hay de uno al otro, ya sea en la técnica de programación, la jugabilidad, la innovación o la acción, es totalmente notable. A pesar de eso, Konami, con toda su experiencia en la programación de videojuegos, nunca consiguió un scroll lateral suave en el sistema MSX. Este es el gran fallo que todos los usuarios del sistema japonés y seguidores le saga Gradius siempre achacan a la gran K. Es justamente por eso que un grupo de usuarios han querido hacer justicia y han reprogramado las diferentes entregas de esta saga consiguiendo suavizar el scroll lateral, verdadero talón de Aquiles de la compañía de Osaka. Esta nueva interpretación de la saga Gradius lleva por nombre Gradius Enhanced, y no sólo han suavizado el scroll de los 4 videojuegos, sino que además han remodelado los gráficos de la primera entrega para hacerlos más parecidos a los de la máquina arcade. También se le ha añadido sonido SCC a este último pues era el único de toda la saga que no contaba con este extra.

Gradius es una saga seria. Los creadores consideraron que el universo creado con la primera entrega debía irse ampliando a medida que iban apareciendo nuevas partes de la serie. De esta manera fueron creando una narrativa épica digna de cualquier producción actual y con un guión merecedor de tener su adaptación cinematográfica. Y así se mantuvo la cosa hasta que en 1988 llegó Parodius, la irrisión hecha videojuego que, tal como su nombre indica es una parodia de la saga Gradius.

Tako es un pulpo programador de sueños y esperanzas. Pero en este universo existen seres que son capaces de destruir estos sueños, los llamados Bugs. Uno de estos malvados seres se ha hecho fuerte en un cinturón de asteroides, y desde allí despliega sus poderes convirtiendo todo lo fantasioso en cosas malvadas. Para poner fin a los estragos causados por el Bug, cinco héroes viajarán por el espacio para dar con él y poner fin a sus planes. Este escuadrón de héroes está formado por el propio Tako; Pentaro, el pingüino que protagoniza Penguin Advenure y Antartic Adventure; Goemon, el ladronzuelo del período Edo que tantos videojuegos de Konami ha protagonizado; el guerrero Popolon, protagonista de The Maze of Gallious y la Big Viper, la nave de Gradius con el nombre ligeramente tuneado.

La aventura comienza eligiendo a uno de los cinco héroes. El juego se adaptará al personaje elegido. Es decir, si elegimos la nave espacial, los disparos y el campo de fuerza que nos protege tendrán el aspecto clásico de la saga Gradius,  pero, en cambio, si agarramos a Pentaro, el campo de fuerza será un paraguas, o por ejemplo, si elegimos a Tako, su disparo será un chorro de tinta. El sistema de juego utiliza la clásica Powermeter pero con algunas variaciones. Para empezar el nombre de las armas son tan absurdos como “machácalos” o “dale!” cuando, al fin y al cabo, al activarlas nos damos cuenta de que se tratan de los misiles y los láser de siempre. Hay que tener en cuenta que hay un ítem en la Powermeter llamado “Oh no!” que si lo activamos por error pondrá las armas de nuestro protagonista al mínimo.

A parte de matar a todo lo que se mueve, Parodius también utiliza el sistema de recolección de cápsulas de energía que algunos enemigos dejan detrás suyo al ser destruidos y que utilizaremos para hacer evolucionar la Powermeter. A esto hay que añadir el sistema de campanas que ya se vio en Twin Bee, otra franquicia de naves espaciales de Konami en las que los power-up son unas campanas flotando en el aire y que van cambiando de color a medida que les vamos disparando. El color que tenga la campana cuando la recojamos con nuestra nave tendrá que ver con el power-up que consigamos.  Estas campanas nos darán armas nuevas de forma temporal o harán estallar los enemigos cercanos. Las hay que pararan el tiempo o que nos otorgarán inmunidad temporal. Pero hay una que es indispensable para terminar el juego en la última fase, la campana blanca, que nos dará temporalmente un warp horizontal. Eso significa que si hacemos desaparecer a nuestro personaje por el lado izquierdo de la pantalla este reaparecerá nuevamente por el lado derecho y viceversa. Otro añadido a la locura de este Parodius son unas cápsulas de energía que harán girar nuestra Powermeter como si de una ruleta se tratara. Cuando nuestro protagonista va armado hasta los dientes, lo mejor que puede pasarnos es que el premio de esta ruleta sea quedarnos igual como estábamos. El resto de resultados siempre servirá para empeorar la situación.

 

 

Parodius de MSX fue el primer juego que inició esta saga burlesca que intentaba sacar hierro a la seriedad de Gradius utilizando de forma cómica personajes que han ido aparecido en otros juegos de Konami, incluyendo entre ellos a carismáticos enemigos. También se utilizan elementos muy conocidos del folclore japonés, como los Teru Teru Bôzu o las estatuas de dioses protectores de los niños, para crear situaciones humorísticas. Para acabar de conseguir un efecto cómico, veremos que los enemigos al morir no explotan, ya que las explosiones se han transformado en onomatopeyas. Más ejemplos de cachondeo los encontramos en los misiles que lanzamos, estos tienen pies con zapatos y cuando llegan al suelo se ponen a andar por el decorado al más puro estilo Toriyama. Otro de los recursos utilizados es el poner caras grotescas a los subjefes de mitad de fase y a los jefes finales, realmente delirantes. También encontraremos situaciones surrealistas como la de que tenemos que vencer a un enemigo final de fase jugando a piedra, papel o tijera. Además, por si esto no fuera poco, el juego viene amenizado con una banda sonora SCC de lujo en la que se han remasterizado temas de compositores clásicos y se han adaptado a la frenética acción que transcurre en la pantalla. Unos ejemplos de estas melodías son El Lago de los Cisnes, Sonata a la Luz de la Luna o la 9ª Sinfonía de Dvôrak.

Cabe decir que Parodius es uno de los juegos más complicados y difíciles del sistema MSX y en el ranking de dificultad está a la lucha con Gradius 2 y Salamander. Sea como sea, tiene el podio asegurado.

 

 

En esta aventura recorreremos 6 escenarios, los cuales son: Ur Star, la primera fase ya es toda una declaración de intenciones pues los enemigos son Moais voladores. Encontraremos como subjefe a una enorme cabeza de Moai i como jefe final un pingüino borracho que nos lanzará botellas. Game Star, un mundo basado en los juegos no podía faltar una lucha final contra una mano mecánica gigante que deberemos vencer a piedra, papel o tijera. Si ganamos nosotros, el enemigo explotará. Si gana él, nos mandará al inicio de la fase y si empatamos… empieza la lucha. Annoying Star, un mundo aburrido lleno de topos en el que lucharemos contra Tenuki Tenuki Buzz, un muñeco de papel al que deberemos hacer caer cortando la cuerda que lo sujeta. Stray Star, un mundo hecho de tartas donde nos las veremos con dos maids gemelas gigantescas que gastan muy mala ostia. Mystic Star, ambientada en un cementerio, esqueletos nos lanzaran piedras y las estatuas de Gizô nos cortaran continuamente el paso para acabar peleándonos contra Gegege Aunt. Este jefe final es un homenaje en toda regla a Shigeru Mizuki y su manga Gegege no Kitaro, o Kitaro el del cementerio como se le conoce por aquí. The Star, la típica fase final en la que nos adentramos en la base enemiga para luchar contra ¿un tapir?

Parodius fue la guinda del pastel. Un cachondeo de homenaje a una gran saga al que también se incluyeron sus códigos secretos y sus fases de bonus ocultas. Incluso sorprende el hecho de que al tratarse de una parodia, el juego sigue haciendo gala de  una tremenda dificultad. El jugador pondrá a prueba sus habilidades con el joystick, su capacidad de concentración, su sincronización nerviosa ojo-mano, su temple en el uso de la motricidad fina, tener los nervios a ralla para no precipitarse antes de hora y la pericia en esquivar balas y enemigos. Vamos, la marca de la casa de la saga Gradius.

Parece que aquí termina todo, pero no es así. Konami tenía una espina clavada y tuvo que hacer algo para sacársela: programar un nuevo Gradius aprovechando las superiores capacidades gráficas del MSX2. Y así es como en 1989 llegó Space Manbow, el shoot’em-up de la gran K para MSX2. Aunque Space Manbow conserva ciertas características de la saga Gradius y que son fácilmente identificables, este videojuego se considera que pertenece a la saga Thunder Cross, y eso ya es otra historia.

Todos los juegos que he comentado en este artículo han sido reprogramados y llevados a las diferentes generaciones de consolas. Así que es muy fácil encontrarlos para las diferentes versiones de Play Station, consolas Nintendo y PC. Aunque yo siempre os recomendaré jugarlos en su primera versión utilizando un emulador MSX, como por ejemplo el BlueMSX, para hacer que la experiencia retro sea mucho más cercana a lo que vivimos en la década de los 80.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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«TopSpin 2K25», una nueva era para el tennis en los videojuegos

13 años después «Top Spin» vuelve para reinar

 

La saga «Top Spin», sale de las sombras después de 13 años bajo la dirección de Hangar 13. «TopSpin 2K25» ofrece una experiencia de juego en la cancha que es igual de responsiva y adictiva, manteniéndose fiel a sus raíces, «Top Spin 4» (2011), con controles familiares e intuitivos.

Con una jugabilidad que se siente relativamente cercana a la realidad, permite que el elemento estratégico del tenis brille en «TopSpin 2K25». Un sistema de tiempo sencillo que te permite golpear para devoluciones controladas o mantener para desatar un golpe de poder crea este equilibrio entre el riesgo y la recompensa, desgastando pacientemente a tu oponente o arriesgándote al máximo. Es extremadamente satisfactorio mover a tu oponente por la cancha solo para sorprenderlo con un ganador en la misma dirección, y también desgarrador cuando tu enfoque sale desviado.

 

 

Al igual que el enfoque del deporte real en la gloria individual, MyCareer toma el centro del escenario en «TopSpin 2K25». Aquí puedes crear tu propio profesional del tenis, participando en una variedad de ejercicios de entrenamiento, eventos especiales y torneos que llevarán a tu jugador de ser relativamente desconocido a una superestrella. Con los ejercicios de entrenamiento y eventos especiales, tienes una buena oportunidad de refinar tus habilidades básicas, ganar algo de XP valioso para mejorar los atributos de tu jugador y obtener algunos artículos cosméticos interesantes. Aquí es donde brilla el elemento de rol de cualquier juego deportivo. Con un límite de nivel en 30, evita que los jugadores creen un Roger Federer sobrehumanamente mejorado al maximizar todas las categorías de estadísticas.

Sin embargo, es una pena que este nivel de personalización solo se aplique a ciertos ajustes y artículos cosméticos que no afectan en absoluto los atributos de tu jugador. Hay una alarmante falta de variedad en un juego que ha visto tantos estilos diferentes de juego. «TopSpin 2K25» solo tiene dos animaciones de revés para elegir (a una mano y a dos manos), y una única opción de derecha, y tal vez por eso, después de jugar 10 horas, cada intercambio empieza a parecer una carrera de ida y vuelta desde la línea de fondo.

 

 

«TopSpin 2K25» debería tomar notas de sus primos «NBA 2K24» y «WWE 2K24», donde hay cientos de animaciones únicas para elegir, y un ligero cambio en el peso y la altura de tu jugador también ocasiona límites de atributos diferentes. Con su ausencia, podrías hacer un jugador con la constitución delgada de John Isner tener la velocidad de Alex DeMinaur, lo que no tiene sentido. Además, parece que «TopSpin 2K25» tampoco captó la idea del envejecimiento: podrías estar ganando el Abierto de Australia a la avanzada edad de 80 años.

Tal vez el punto flojo del juego sería que más allá de MyCareer, realmente no hay mucho más que hacer. El juego local se limita a partidos de exhibición individuales y dobles y los tutoriales de la Academia TopSpin, no hay opción de ser un entrenador, crear torneos personalizados, y así sucesivamente, como muchos otros juegos deportivos en el mercado actualmente ofrecen.

 

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El libro de «PC Fútbol» que los fans de Dinamic Multimedia estaban esperando

Ya se puede reservar en dos versiones desde la web de la editorial Game Press

 

La franquicia «PC Fútbol» fue uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego español y el canto del cisne de una compañía legendaria. Ahora, tras cuatro años de trabajo, Albert Traguany Minguell (editor de Kodro Magazine) ha documentado la historia del inolvidable mánager, analizando minuciosamente todas las ediciones publicadas por Dinamic Multimedia. Análisis que son acompañados de más de 1.000 imágenes y fotografías, entre las que se encuentra una gran cantidad material inédito, nunca antes publicado o referenciado y que solo podrás encontrar en esta obra lanzada al mercado por la editorial Game Press.

En sus páginas, el lector descubrirá cómo nació la fórmula «PC Fútbol», la evolución de la saga tanto a nivel técnico como en opciones de juego, y cómo trascendió desde los quioscos y tiendas de informática españolas a otros países como Italia, Argentina, Reino Unido o Alemania. El aficionado al deporte rey está de suerte, pues además de toda la información referente a los videojuegos, el libro contiene resúmenes de todas y cada una de las temporadas futbolísticas que aparecen en las diferentes ediciones de PC Fútbol, a modo de anuario.

 

 

Las copias y plagios por parte de terceras compañías, el lanzamiento de «PC Barça», «PC Real Madrid» y «PC  Atlético de Madrid», las “Extensiones”, las entregas centradas en la «Selección Española», entrevistas a Carlos Abril (programador, productor y cocreador de «PC Fútbol») y Pablo Ruiz (director general de Dinamic Multimedia hasta la edición 7.0)… Todo esto y mucho más es lo que deparan las 240 páginas de “Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia”, la obra definitiva dirigida tanto a aficionados como a coleccionistas.

Estará disponible en librerías y tiendas especializadas a partir del 12 de septiembre de 2024 a un PVP de 31,95€, pero ya se puede reservar desde la web de la editorial Game Press (www.gamepress.es). Reservando se puede conseguir de forma gratuita una “GP Card” (tarjeta) de «PC Fútbol», dos marcapáginas y 12 de los mejores números de la revista futbolística Kodro Magazine. Además, por solo 5 € más (36,95 €) desde la misma web también se puede reservar la “Edición de Oro”, que incluye un CD de música de José A. Martín Tello, compositor de PC Fútbol 5.0, 6.0 y 7.0.

 

 

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«Imperivm RTC Jvlivs Caesar», así será lo nuevo de Dinamic

Pablo Ruiz, director general de Dinamic, nos explica la evolución de esta nueva versión

 

La renacida Dinamic, que actualmente celebra su 40 aniversario, está trabajando duro junto a Imperivm World para poder ofrecer la primera versión de «Imperivm HD» creada íntegramente desde el código fuente original. Para ello inauguró el nuevo Dinamic_Dev_Server dedicado a «Imperivm HD» + Photon Multiplayer, que sustituye por completo a la actual basada en emulación de GameSpy.

Para esta última y crucial fase de la actualización de «Imperivm HD v1.2», que se llama «Imperivm RTC Jvlivs Caesar», se ha utilizado el código fuente original (ahora en VS22). Pablo Ruiz, director de Dinamic, en declaraciones exclusivas a este medio, nos cuenta más de la última hora sobre esta producción.

 

 

«La versión que estamos desarrollando es sobre Julio César, con un recorrido que abarcará los momentos más importantes de su biografía, no de principio a fin, sino destacando los episodios más significativos. Julio César vivió momentos y batallas increíbles en España con los iberos, con los britanos, los germanos y, lógicamente, con los galos, que son los más conocidos. Además, tuvo enfrentamientos con los eduos, los tréveros y los aquitanos. Por último, intervino en Egipto, provocando un cambio relevante que llevó al fin del reinado de Ptolomeo y la coronación de Cleopatra como reina de Egipto. Toda esta historia se recorrerá en «Imperivm RTC «Jvlivs Caesar». Estamos trabajando intensamente desde septiembre, especialmente en Alejandría. Tenemos grabaciones con un experto en drones para que los mapas sean lo más precisos posible, recreando con detalle los escenarios históricos. Nuestro objetivo no es solo crear una biografía, sino reconstruir de manera inmersiva y fiel la época de Julio César. También estamos reconstruyendo el Templo de Cleopatra, que fue destruido en las inundaciones de Alejandría, utilizando planos y referencias históricas para mantener el espíritu de «Impervm», que siempre ha sido conocido por su estrategia histórica y su orientación militar, con personajes, escenarios y batallas auténticas. Toda esta nueva entrega estará centrada en este personaje clave de la humanidad, Julio César».

 

 

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Videojuegos

Power Glove, el mítico periférico de la Nintendo NES

Uno de los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo

La Nintendo Entertainment System (NES) robó los corazones de los amantes de los videojuegos de todo el mundo, y además nos ofreció los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo, como el mítico Power Glove. Este salió al mercado, prometiendo revolucionar la manera en que jugábamos. Ofrecía a los jugadores una muestra del futuro con su tecnología de detección de movimiento. Esto no era solo un controlador; era una manera de interactuar físicamente con tus juegos favoritos.

El diseño parecía sacado directamente de una película de ciencia ficción, con su elegante exterior negro y gris, y botones repartidos a lo largo del antebrazo. Ponerse el Power Glove se sentía como prepararse para una aventura épica. La idea era simple: llevar el guante, mover la mano y tu personaje en el juego imitaría tus movimientos. Era el sueño de cualquier joven jugador.

 

 

Sin embargo, la realidad no coincidió del todo con las expectativas. Los controles de movimiento del Power Glove estaban lejos de ser perfectos, a menudo llevando a la frustración en lugar de a una jugabilidad fluida. El proceso de calibración era complicado y los juegos compatibles con el guante no siempre proporcionaban la mejor experiencia. A pesar de sus deficiencias, se convirtió en un clásico de culto. Su aparición en la película de 1989 «The Wizard» consolidó su lugar en la historia de la cultura pop. La escena en la que el personaje Lucas Barton declara: «Me encanta el Power Glove. Es tan malo,» es icónica.

 

 

El Power Glove puede que no haya sido el dispositivo revolucionario que pretendía ser, pero su impacto en el mundo de los videojuegos es innegable. Abrió el camino para futuras innovaciones en la tecnología de detección de movimiento, inspirando el desarrollo de dispositivos como el Nintendo Wii Remote y los controladores de realidad virtual.

Mirando hacia atrás, el Power Glove representa una época de experimentación e ideas audaces en la industria del videojuego. Es un recordatorio de cuánto hemos avanzado y de lo importante que es soñar en grande y empujar los límites de lo que es posible. Hoy en día, es un objeto muy buscado por los coleccionistas. Su legado perdura como un símbolo de innovación y del enfoque intrépido de los años 80 hacia la nueva tecnología. Ya seas un entusiasta de los videojuegos retro o simplemente un amante de la nostalgia, el Power Glove es una pieza fascinante de la historia de los videojuegos.

 

 

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Series

«Golden Axe», llega la serie del famoso videojuego

Sega sigue trasladando sus franquicias más allá de las consolas

 

La serie de «Golden Axe» será una realidad gracias a Comedy Central, que adaptará en formato comedia el emblemático videojuego de lucha y aventuras de Sega de 1989. El anuncio ha generado una gran expectación entre los espectadores ansiosos por presenciar el talento cómico del reparto y equipo de la serie.

Liderada por el actor ganador del Emmy Matthew Rhys, conocido por sus destacadas actuaciones en “The Americans” y “Perry Mason”, junto al querido actor Danny Pudi, reconocido por su papel en la exitosa serie “Community”, «Golden Axe» promete ofrecer una experiencia fresca y entretenida para públicos de todas las edades.

Al igual que el videojuego, esta serie se situará en el mundo de fantasía medieval de Yuria, lleno de magia, criaturas míticas y epopeyas heroicas, con la serie animada siguiendo las hazañas de Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, un grupo de héroes improbables mientras se embarcan en una aventura luchando contra el gigante malvado Death Adder y sus secuaces. Con Rhys y Pudi al mando, los espectadores pueden esperar una deliciosa mezcla de ingenio, encanto y sincronización cómica mientras los personajes navegan los peligros de su búsqueda con hilaridad y corazón.

Hablando sobre su participación en el proyecto, Matthew Rhys expresó su emoción, declarando: “Estoy emocionado de ser parte de una serie tan divertida e imaginativa. «Golden Axe» es un proyecto verdaderamente único y emocionante, y estoy deseando que el público se una a nosotros en este viaje épico».

 

 

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Videojuegos

«The Mandalorian» llega a la consola Game Boy

¡E incluso ha acabado en un museo!

 

«The Mandalorian» llega para la consola Game Boy en formato homebrew gracias a la hazaña del soñador y programador aficionado Eric Wilder, que consiguió juntar sus dos grandes pasiones. A finales de 2023, lo consiguió basandose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

A finales de 2023, consiguió su sueño basándose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

 

 

«Me desperté una mañana y me pregunté si podría crear uno yo solo», explica su creador. Sin duda, tras mucho buscar, encontró el software y los tutoriales que necesitaba para empezar, además de algunos conocimientos atávicos de código BASIC adquiridos en alguna que otra clase de informática. Su primera aventura en el diseño de juegos no fue el juego «Mando», sino un «metajuego» en el que el jugador interactuaba con el entorno de una empresa de diseño mientras esperaba a que un cliente le diera su opinión sobre un proyecto. Un proceso con el que Wilder está bastante familiarizado. «Sólo quería crear un pequeño entorno en el que se pudiera jugar con El Mandaloriano, Baby Yoda, cosas así», explica.

Semanas después, ha pasado de crear un único entorno a crear niveles, añadiendo mecánicas de disparo para el jugador y los enemigos, batallas de naves espaciales y nuevos personajes.

 

 

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Pranslation, el primer conversor Neo Geo AES – MVS

Pura historia de la consola SNK

 

El Pranslation fue el primer conversor Neo Geo del mercado pirata de los años 90, que permitió jugar a juegos en formato MVS (recreativa) en sistemas AES (sistema doméstico). Fue un antes y un después para los fans de esta carísima consola de los años 90, ya que gracias a él pudieron jugar a un precio mucho más económico y a algunos títulos en exclusiva de la compañía SNK.  Posteriormente, llegarían otros como el Doublespace y el Reality Storm.

Su funcionamiento para el usuario no puede ser más sencillo, insertamos el conversor en nuestra AES e introducimos un cartucho MVS que queramos usar, encendemos la consola y “voila la”, ya tenemos el juego perfectamente operativo. Actualmente, su precio de mercado sigue siendo elevado debido a convertirse en una pieza de coleccionista, más allá de las prestaciones que ofrece. Daedalus Neo Geo Converter (2012) sería su último «descendiente» directo.

 

 

 

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Videojuegos

El libro de los Videojuegos de Terror

40 años de videojuegos de terror repartidos en 163 títulos y más de 900 imágenes

 

¿Preparado para reencontrarte con tus peores pesadillas? ¿Y para descubrir otras que aún desconocías? El libro de los Videojuegos de Terror es la obra definitiva en castellano sobre un género que nació con un único fin: hacernos sufrir.

Más de 40 años de miedo interactivo, desde los pioneros como Asylum y 3D Monster Maze hasta lanzamientos más recientes, como el remake de Resident Evil 4 o Blasphemous II. 163 títulos analizados junto a sus fechas de lanzamiento, sistemas para los que se comercializaron y curiosidades sorprendentes.

 

 

 

A lo largo de las 232 páginas del libro te esperan los títulos y sagas más emblemáticas, como Silent Hill, Resident Evil, DOOM, Castlevania, Clock Tower, Splatterhouse o Alone in the Dark, pero también obras no menos notables que no suelen aparecer en los libros dedicados a los juegos de terror, como Phantasmagoria, Uninvited, Mad Doctor, Nosferatu The Vampyre, Veil of Darkness, Illbleed, Dead of the Brain o Doctor Hauzer.

Adrián Hernán nos lleva de la mano en este viaje intergeneracional a través del terror interactivo, que incluye además un repaso histórico a la génesis y la evolución de los videojuegos de terror, desde el mítico Haunted House de Magnavox Odyssey a las actuales superproducciones; desde clásicos de 8 bits capaces de provocar pesadillas con un puñado de píxeles hasta las adaptaciones de películas de éxito, el salto a los entornos poligonales o el importante papel que han desempeñado los desarrolladores indies en la última década.

 

 

En El libro de los Videojuegos de Terror también encontrarás un capítulo especial dedicado a las producciones Made in Spain, además de entrevistas con los mejores desarrolladores del panorama nacional como Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.

Es hora de reencontrarte con aquel juego que te heló la sangre hace décadas o descubrir aquellos títulos que se te escaparon del radar. El libro de los Videojuegos de Terror helaría la sangre al mismísimo Cthulhu…

¿Te atreverás a adentrarte en sus páginas?

 

 

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Videojuegos

Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer

Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

 

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.

Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.

 

 

Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.

Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

 

 

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Videojuegos

Marble Madness, laberintos de 8 bits

El inicio rodado de Mark Cerny

 

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.

Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.

 

 

Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.

Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.

 

 

Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.

Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.

 

 

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David Pedrós

 

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