Videojuegos
La saga «Gradius» de Konami para MSX, vol. 2
Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius.

Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius. Estoy hablando, nada más y nada menos, de Salamander. Este videojuego nació a partir de la fase Cell de Gradius, que sirvió de inspiración para el arcade original para construir una historia en la que nos veíamos atacados por otro planeta que en realidad era un titánico ser vivo. Para la versión MSX se optó por seguir con el universo Gradius tal y como lo conocemos.
Igual que se hizo con Nemesis 2, Salamander también incluye una presentación gráfica que nos introduce en el súbito ataque que sufre el sistema planetario Latis, en la galaxia Tesla. El sistema planetario está formado por el propio planeta Latis, Eioneus, Lavinia, Kierke y Odysseus. El enemigo, conocido como Salamander, instala una base fortificada en Odysseus y somete completamente a los habitantes de Latis. Los pocos supervivientes consiguen enviar un mensaje de socorro que es recibido por el emperador Lars XVIII del planeta Gradius. Para repeler el ataque de Salamander y socorrer al planeta aliado, el emperador manda a dos naves de batalla: la Sabel Tiger pilotada por Iggy Rock y la Thrasher, pilotada por Zowie Scott. Aquí las referencias musicales vuelven a ser evidentes.
Salamander incluye el sistema armamentístico que ya hemos visto en los anteriores Gradius, la Powermeter, pero con una dificultad añadida: si en los Gradius veíamos iluminarse la sección de la barra que pertenecía a una arma ya activa, en Salamander, las zonas que pertenecen a armas ya activas no se iluminan, por lo que hay que ir contando mentalmente, a partir de las cápsulas de energía que vayamos recogiendo, que zona de la barra está activa aunque no lo veamos reflejado. También incluye zonas del decorado que al pasar sobre ellas nos proporcionaran ciertas predicciones en forma de texto que nos facilitaran mucho la tarea, sobre todo con los final boss. Otra gran diferencia es la inclusión de la opción de participar dos jugadores en modo cooperativo. El port MSX es el único que incluye esta posibilidad. Incluso hay zonas del juego en que las dos naves se unen creando una sola de mayor tamaño y más capacidad ofensiva. Cuando esto ocurre el jugador 1 hace de piloto y el jugador 2 de artillero, generando una experiencia de juego tremendamente innovadora por los tiempos que corrían. Otra novedad importante es que en el modo de 1 jugador podíamos equipar nuestra nave con 4 options. En cambio, para el modo cooperativo de dos jugadores, sólo podemos llevar 2 options por jugador. Otra diferencia con los Gradius comentados hasta ahora es la existencia de cápsulas E. Al conseguir 15 de estas cápsulas se nos mejora el armamento disponible sin necesidad de introducirse dentro del núcleo de los enemigos finales como ocurría en Gradius 2.
En lo referente a las novedades armamentísticas hay que citar, primero que todo, el tema de los misiles. Desde el principio, tan buen punto como armamos nuestra nave con los misiles más básicos observaremos que estos son lanzados desde la parte inferior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia debajo de la pantalla de juego, o por la parte superior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia arriba en la pantalla de juego. Lo mismo ocurre con izquierda y derecha en las pantallas en la que la acción se desarrolla de forma vertical. Esto, que puede parecer una ventaja, realmente es un lio para el jugador y aumenta la dificultad de juego. Entre las armas extras que podemos conseguir hay aumentos de potencia del laser principal, el maravilloso up-laser y otras delicatesen que os invito a descubrir. Pero quiero hacer hincapié, nuevamente, en el tema misiles. La primera ampliación de los misiles es el Napalm Missil, que lo que hace es ampliar su poder destructivo. Hasta ahí bien. Pero la segunda ampliación se trata de unos misiles teledirigidos que teóricamente se lanzan directamente hacia el enemigo y deberían facilitarnos las cosas. Parece ser que los programadores de Salamander no acabaron de resolver demasiado bien este aspecto y como resultado obtenido, vemos que los misiles teledirigidos a veces funcionan y otras veces quedan enganchados en un punto de la pantalla donde no hay nada. Este aspecto fue sobradamente mejorado por los chicos de Compile con el arma ofensiva número 4 de su Aleste 2.
Para concluir el juego, nuestras naves deberán superar las siguientes fases: Top Flight Speed to Latis, un mundo con decorados muy variados donde se recoge lo bueno y mejor de la saga Gradius. También se nos presenta una clara declaración de intenciones por parte de los programadores ya que el sentido del scroll va cambiando varias veces de dirección. Conduct to Space Station Zot, un escenario con vista apical y scroll vertical que aumenta su dificultad al verse reducido drásticamente el campo de visión y la zona de juego. Superada la fase 2, el jugador puede elegir el orden de las fases 3, 4 y 5 decidiendo el orden de los planetas a visitar. Estos son: Eioneus, un planeta rocoso que lo recorreremos en un scroll vertical. Lavinia, un mundo lleno de barreras de energía que hay que destruir para seguir avanzando, y Kierke, una especie de red neuronal que nos pondrá las cosas muy difíciles. Crush Salamander es la última fase de este videojuego, una enorme fortaleza en la que encontraremos, entre otros muchos enemigos, los moais de la isla de pascua.
En este port de MSX cada una de las fases ha sido diseñada de manera que son mucho más largas y complicadas que en las otras versiones. Además, siguiendo con la tradición que Konami implementó en Gradius 2, se necesita la introducción de este cartucho de juego en el slot 2 del ordenador para poder llegar al final verdadero de Salamander. Es decir, sin Gradius 2 conectado a la computadora, al final del juego, cuando se intenta hacer estallar la base enemiga, algo falla y el imperio Salamander no es destruido. En cambio, con Gradius 2 conectado al sistema, podemos conseguir nuevas predicciones durante nuestro periplo espacial, conseguir un objeto vital para el final del juego: el Crystal Breeze y acceder a una fase adicional entre la 5ª y la 6ª llamada Wrath of Venom.
Salamander lucha a día de hoy, 33 años después de su lanzamiento, por la primera posición como mejor juego para el sistema MSX de primera generación. Su rival no es otro que el propio Gradius 2.
En 1988 Konami lanzó el que sería el último título de la saga Gradius para los MSX de primera generación, resultando también el que sería su último juego para el MSX 1. Este último lanzamiento se hizo junto al maravilloso King’s Valley II. Ambos juegos fueron lanzados al mercado de forma simultánea y, la verdad sea dicha de paso, la despedida de Konami del estándar japonés de primera generación no podía haber sido más a lo grande. Importado a Europa con el nombre de Nemesis 3: The Eve of Destruction (el juego original se llamó Gofer no Yabô Episode II) se trata de una continuación oficial de Gradius II, Gradius 2 y Salamander. Tenemos que volver a hacer un esfuerzo y situarnos, otra vez, en la tecnología que llenaba los hogares a finales de los 80 del siglo pasado. Si Gradius de MSX fue el primer cartucho de 128Kb de memoria, el salto cualitativo que hicieron Gradius 2 y Salamander fue gracias al mapping de memoria que los programadores usaron en los nuevos chips de 128Kb, así los llamados Megarom aprovechaban mucho mejor su capacidad de almacenaje. La salida al mercado de este Nemesis 3 dio un nuevo salto de calidad al ser el primer doble Megarom del sistema MSX, es decir, un contenedor de memoria de 256Kb. Con esto se consiguieron gráficos más impresionantes y coloridos, enemigos mucho más grandes, un juego más largo con decorados más variados y un sistema de reconocimiento que adaptada el software del juego al hardware que se estaba usando. Es decir, la paleta de colores se adaptaba dependiendo de si se estaba usando un MSX1 o un MSX2. Vamos, una maravilla técnica para la época.
La introducción gráfica nos traslada a 200 años más tarde de los hechos ocurridos en Salamander y nos narra como el piloto de la nave Vixen, David Burton, descendiente directo del héroe James Burton, detecta, gracias a Gaudie, un sistema de inteligencia artificial integrado a la nave, una irregularidad en el continuo espacio-tiempo. La armada de los Bacterion ha conseguido romper la barrera temporal y ha viajado al pasado con la intención de matar al antepasado de David, James Burton, mientras es un niño y evitar, de esta manera, la destrucción del imperio Bacterion en el pasado. ¿Podrá David Burton salvar a su antepasado, deshacer los planes de los Bacterion junto a sus ambiciones y regresar al presente? Esta vez en la historia contada vemos influencias de James Cameron y un maravilloso homenaje al gran arquitecto catalán.
Nuevamente el sistema de juego es el mismo que en las anteriores 3 entregas. Shoot’em-up de scroll horizontal en el que hay que ir recogiendo las cápsulas de energía que sueltan algunos enemigos para hacer evolucionar la Powermeter. Un pequeño paso atrás en la jugabilidad es que este Nemesis 3 sólo nos permite llevar 2 options durante el juego. Como novedad, al principio del juego se nos ofrece la posibilidad de elegir entre 4 modelos distintos de la nave Vixen. También eligiremos el tipo de formación que queremos para nuestras options: fijas en formación a lado y lado de la nave, rotatorias alrededor nuestro o que nos sigan como sombras. Una última elección es el tipo de escudo que queremos para la Vixen: la clásica barrera frontal que absorbe 10 impactos o un campo de fuerza que rodea toda la nave y que absorbe 5 impactos. La elección de la nave afectará directamente al desarrollo del juego pues las diferentes armas extra que se puede conseguir variarán dependiendo del tipo de nave que se esté usando. Para conseguir estas armas extras habrá que posicionarse sobre ciertas zonas recónditas del decorado. También existen 4 objetos indispensables para terminar el juego. A partir de la fase 5 de este Nemesis 3, habrá que localizar 3 fragmentos ocultos de un mapa que, si no los tenemos al llegar al final de la fase 9 el juego nos echará nuevamente al principio de la aventura. Finalmente en la fase 10 del juego se encuentra oculto el Extra Shield System, necesario para ver el final bueno de este enorme videojuego y escapar de las garras de nuestro archienemigo, el Dr. Venom.
Para llegar a su final, David Burton deberá manejar la Vixen por los siguientes mundos: Sun, un calco de la primera fase del arcade Gradius II (o Vulcan Venture). Enormes soles llenan la pantalla lanzando llamaradas a la vez que pájaros de fuego nos atacan. Plant, nuevamente un planeta vegetal capaz de generar barreras que nos cerraran el paso. Gravity, un planeta con una enorme fuerza de gravedad muy superior a la que estamos habituados. Acercarse al decorado provocará que nuestra nave sea atraída por éste y desvíe nuestro rumbo haciéndonos chocar. Past Boss, entramos en un agujero de gusano que nos lleva hacia atrás en el tiempo. Aquí deberemos enfrentarnos contra 5 jefes finales que aparecieron en las anteriores entregas de la saga Gradius, todos al estilo de Big Core. Moai, como ya ocurría en el primer Gradius, un planeta exclusivamente formado por Moais que intentarán destruirnos con sus disparos. Hell, un infierno de fuego y espinas controlado por un monstruo milenario con aspecto de dragón. Sand, viajamos entre dunas y tormentas de arena. Cell, fase típica que ha aparecido en todas las entregas de la saga. Factory, zona mecánica con uno de los Final Boss más celebrados, un gigantesco robot indestructible que tendremos que esquivar metiéndonos entre sus patas. Gofer Ship, último bastión de la fuerza enemiga y nave nodriza de nuestros atacantes.
Nemesis 3 incluye los típicos códigos secretos típicos de Konami y que nos pueden facilitar las cosas. El cartucho también incluye el SCC para ofrecernos una banda sonora de lujo.
Hasta aquí el repaso a los 4 juegos oficiales de la saga Gradius que Konami programó para MSX. La evolución que hay de uno al otro, ya sea en la técnica de programación, la jugabilidad, la innovación o la acción, es totalmente notable. A pesar de eso, Konami, con toda su experiencia en la programación de videojuegos, nunca consiguió un scroll lateral suave en el sistema MSX. Este es el gran fallo que todos los usuarios del sistema japonés y seguidores le saga Gradius siempre achacan a la gran K. Es justamente por eso que un grupo de usuarios han querido hacer justicia y han reprogramado las diferentes entregas de esta saga consiguiendo suavizar el scroll lateral, verdadero talón de Aquiles de la compañía de Osaka. Esta nueva interpretación de la saga Gradius lleva por nombre Gradius Enhanced, y no sólo han suavizado el scroll de los 4 videojuegos, sino que además han remodelado los gráficos de la primera entrega para hacerlos más parecidos a los de la máquina arcade. También se le ha añadido sonido SCC a este último pues era el único de toda la saga que no contaba con este extra.
Gradius es una saga seria. Los creadores consideraron que el universo creado con la primera entrega debía irse ampliando a medida que iban apareciendo nuevas partes de la serie. De esta manera fueron creando una narrativa épica digna de cualquier producción actual y con un guión merecedor de tener su adaptación cinematográfica. Y así se mantuvo la cosa hasta que en 1988 llegó Parodius, la irrisión hecha videojuego que, tal como su nombre indica es una parodia de la saga Gradius.
Tako es un pulpo programador de sueños y esperanzas. Pero en este universo existen seres que son capaces de destruir estos sueños, los llamados Bugs. Uno de estos malvados seres se ha hecho fuerte en un cinturón de asteroides, y desde allí despliega sus poderes convirtiendo todo lo fantasioso en cosas malvadas. Para poner fin a los estragos causados por el Bug, cinco héroes viajarán por el espacio para dar con él y poner fin a sus planes. Este escuadrón de héroes está formado por el propio Tako; Pentaro, el pingüino que protagoniza Penguin Advenure y Antartic Adventure; Goemon, el ladronzuelo del período Edo que tantos videojuegos de Konami ha protagonizado; el guerrero Popolon, protagonista de The Maze of Gallious y la Big Viper, la nave de Gradius con el nombre ligeramente tuneado.
La aventura comienza eligiendo a uno de los cinco héroes. El juego se adaptará al personaje elegido. Es decir, si elegimos la nave espacial, los disparos y el campo de fuerza que nos protege tendrán el aspecto clásico de la saga Gradius, pero, en cambio, si agarramos a Pentaro, el campo de fuerza será un paraguas, o por ejemplo, si elegimos a Tako, su disparo será un chorro de tinta. El sistema de juego utiliza la clásica Powermeter pero con algunas variaciones. Para empezar el nombre de las armas son tan absurdos como “machácalos” o “dale!” cuando, al fin y al cabo, al activarlas nos damos cuenta de que se tratan de los misiles y los láser de siempre. Hay que tener en cuenta que hay un ítem en la Powermeter llamado “Oh no!” que si lo activamos por error pondrá las armas de nuestro protagonista al mínimo.
A parte de matar a todo lo que se mueve, Parodius también utiliza el sistema de recolección de cápsulas de energía que algunos enemigos dejan detrás suyo al ser destruidos y que utilizaremos para hacer evolucionar la Powermeter. A esto hay que añadir el sistema de campanas que ya se vio en Twin Bee, otra franquicia de naves espaciales de Konami en las que los power-up son unas campanas flotando en el aire y que van cambiando de color a medida que les vamos disparando. El color que tenga la campana cuando la recojamos con nuestra nave tendrá que ver con el power-up que consigamos. Estas campanas nos darán armas nuevas de forma temporal o harán estallar los enemigos cercanos. Las hay que pararan el tiempo o que nos otorgarán inmunidad temporal. Pero hay una que es indispensable para terminar el juego en la última fase, la campana blanca, que nos dará temporalmente un warp horizontal. Eso significa que si hacemos desaparecer a nuestro personaje por el lado izquierdo de la pantalla este reaparecerá nuevamente por el lado derecho y viceversa. Otro añadido a la locura de este Parodius son unas cápsulas de energía que harán girar nuestra Powermeter como si de una ruleta se tratara. Cuando nuestro protagonista va armado hasta los dientes, lo mejor que puede pasarnos es que el premio de esta ruleta sea quedarnos igual como estábamos. El resto de resultados siempre servirá para empeorar la situación.
Parodius de MSX fue el primer juego que inició esta saga burlesca que intentaba sacar hierro a la seriedad de Gradius utilizando de forma cómica personajes que han ido aparecido en otros juegos de Konami, incluyendo entre ellos a carismáticos enemigos. También se utilizan elementos muy conocidos del folclore japonés, como los Teru Teru Bôzu o las estatuas de dioses protectores de los niños, para crear situaciones humorísticas. Para acabar de conseguir un efecto cómico, veremos que los enemigos al morir no explotan, ya que las explosiones se han transformado en onomatopeyas. Más ejemplos de cachondeo los encontramos en los misiles que lanzamos, estos tienen pies con zapatos y cuando llegan al suelo se ponen a andar por el decorado al más puro estilo Toriyama. Otro de los recursos utilizados es el poner caras grotescas a los subjefes de mitad de fase y a los jefes finales, realmente delirantes. También encontraremos situaciones surrealistas como la de que tenemos que vencer a un enemigo final de fase jugando a piedra, papel o tijera. Además, por si esto no fuera poco, el juego viene amenizado con una banda sonora SCC de lujo en la que se han remasterizado temas de compositores clásicos y se han adaptado a la frenética acción que transcurre en la pantalla. Unos ejemplos de estas melodías son El Lago de los Cisnes, Sonata a la Luz de la Luna o la 9ª Sinfonía de Dvôrak.
Cabe decir que Parodius es uno de los juegos más complicados y difíciles del sistema MSX y en el ranking de dificultad está a la lucha con Gradius 2 y Salamander. Sea como sea, tiene el podio asegurado.
En esta aventura recorreremos 6 escenarios, los cuales son: Ur Star, la primera fase ya es toda una declaración de intenciones pues los enemigos son Moais voladores. Encontraremos como subjefe a una enorme cabeza de Moai i como jefe final un pingüino borracho que nos lanzará botellas. Game Star, un mundo basado en los juegos no podía faltar una lucha final contra una mano mecánica gigante que deberemos vencer a piedra, papel o tijera. Si ganamos nosotros, el enemigo explotará. Si gana él, nos mandará al inicio de la fase y si empatamos… empieza la lucha. Annoying Star, un mundo aburrido lleno de topos en el que lucharemos contra Tenuki Tenuki Buzz, un muñeco de papel al que deberemos hacer caer cortando la cuerda que lo sujeta. Stray Star, un mundo hecho de tartas donde nos las veremos con dos maids gemelas gigantescas que gastan muy mala ostia. Mystic Star, ambientada en un cementerio, esqueletos nos lanzaran piedras y las estatuas de Gizô nos cortaran continuamente el paso para acabar peleándonos contra Gegege Aunt. Este jefe final es un homenaje en toda regla a Shigeru Mizuki y su manga Gegege no Kitaro, o Kitaro el del cementerio como se le conoce por aquí. The Star, la típica fase final en la que nos adentramos en la base enemiga para luchar contra ¿un tapir?
Parodius fue la guinda del pastel. Un cachondeo de homenaje a una gran saga al que también se incluyeron sus códigos secretos y sus fases de bonus ocultas. Incluso sorprende el hecho de que al tratarse de una parodia, el juego sigue haciendo gala de una tremenda dificultad. El jugador pondrá a prueba sus habilidades con el joystick, su capacidad de concentración, su sincronización nerviosa ojo-mano, su temple en el uso de la motricidad fina, tener los nervios a ralla para no precipitarse antes de hora y la pericia en esquivar balas y enemigos. Vamos, la marca de la casa de la saga Gradius.
Parece que aquí termina todo, pero no es así. Konami tenía una espina clavada y tuvo que hacer algo para sacársela: programar un nuevo Gradius aprovechando las superiores capacidades gráficas del MSX2. Y así es como en 1989 llegó Space Manbow, el shoot’em-up de la gran K para MSX2. Aunque Space Manbow conserva ciertas características de la saga Gradius y que son fácilmente identificables, este videojuego se considera que pertenece a la saga Thunder Cross, y eso ya es otra historia.
Todos los juegos que he comentado en este artículo han sido reprogramados y llevados a las diferentes generaciones de consolas. Así que es muy fácil encontrarlos para las diferentes versiones de Play Station, consolas Nintendo y PC. Aunque yo siempre os recomendaré jugarlos en su primera versión utilizando un emulador MSX, como por ejemplo el BlueMSX, para hacer que la experiencia retro sea mucho más cercana a lo que vivimos en la década de los 80.
Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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«Pro Basket Manager 2025», el mejor mánager de baloncesto
El «Football Manager» de los videojuegos de basket lo vuelve a hacer

«Pro Basketball Manager 2025», es la última creación del estudio independiente francés Umix Studios, formado por tres aficionados al baloncesto. Una nueva entrega de la saga, nacida en 2012, que nos permite trasladarnos al banquillo de multitud de clubes, intercalando gráficos 2D y 3D, y nos ofrece una experiencia dinámica e inmersiva en la que gestionamos las tareas diarias de nuestro equipo, incluido los fichajes, el entrenamiento, las tácticas, el staff y las instalaciones.
90 competiciones nacionales de basket masculino y 17 competiciones femeninas, son suficiente aliciente para considerarlo como el «Football Manager» del basket, permitiéndonos disfrutar de multitud de ligas y de profundidad de hasta 4 o 5 divisiones. Además, en esta nueva edición se introducen nuevas finanzas y presupuestos rediseñados para agregar una nueva capa de realismo y desafío ante el PC o Mac, con la posibilidad de poder evolucionar hasta 13 edificios diferentes para aumentar nuestros ingresos, mejorar nuestra academia júnior o centro de entrenamiento y mucho más. Al comienzo de cada temporada, recibiremos ofertas de patrocinio basadas en el rendimiento y la reputación de nuestro equipo.
A pesar de que el juego cuenta con solo 22 ligas con licencia oficial, con logotipos auténticos, nombres de jugadores reales e incluso fotografías, existe un completo parche en Steam que nos licencia todo el juego al completo, llevándolo al nivel de los grandes mánagers.
«Pro Basket Manager 2025», sin duda, consigue enganchar desde la primera partida, y eso no es fácil en un mercado repleto de videojuegos mánager de medio pelo. A pesar de que tiene mucho recorrido por mejorar, es innegable que se trata de un título que ha sentado sus bases desde 2012 para tener una longeva vida. Para todos los que disfrutamos en su momento juegos como «PC Basket», esta es la mejor alternativa del mercado actual. Si Umix Studios sabe escuchar a sus jugadores, que es lo que parece, su comunidad seguirá creciendo ¡y entre todos lo disfrutaremos! Si te gustan los mánagers y el basket, este juego debe estar en tus manos, no dudes en pagar los 29.99€, no te arrepentirás. Os dejamos con un extenso y completo gameplay a cargo del popular streamer Eboke:
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«Blue Shadow», ninjas futuristas para NES
Un utópico New York bajo la dictadura del malvado Garuda

«Shadow of the Ninja», lanzado originalmente en Japón como «Yami no Shigotonin Kage» y más tarde en Europa y Australia como «Blue Shadow», es un juego de acción de desplazamiento lateral desarrollado por Natsume para la Nintendo Entertainment System (NES) en 1990. El juego gira en torno a un par de ninjas enviados a asesinar a un dictador en una versión futurista de la ciudad de Nueva York. Se planeó una adaptación para Game Boy, pero se lanzó con el nombre de «Ninja Gaiden Shadow», e incluso existe un remake, «Shadow of the Ninja: Reborn», que se publicó en 2024.
La aventura está dividida en 5 fases, cada una de ellas subdividida en 3 o 4 niveles, en los que tendremos que avanzar lateralmente e ir cargándonos a los enemigos que se crucen en nuestro camino a base de espadazos, intercalando algo de plataformeo. De tanto en cuando aparece un mini jefe y, al final de la fase, el jefazo al que hay que cargarse a base de aprenderse sus rutinas. Es el planteamiento clásico de los juegos de acción en 2D, véase «Contra» o «Castlevania», por no volver a nombrar a «Shadow Warriors», y «Blue Shadow» no aportará ninguna novedad destacable.
En el apartado armamentístico, empezaremos con una katana de las baratas que nos será útil únicamente para el cuerpo a cuerpo, y para la que podremos ir encontrando mejoras que alargarán mínimamente el alcance. También podremos encontrar una especie de cadena con punta en el extremo (llamada kusarigama) que será ideal para el largo alcance pero deficiente en el corto. No podremos llevar ambas a la vez, sino que se intercambiarán cuando nos las vayamos encontrando por los niveles, por lo que parte de la estrategia será saber si nos conviene más quedarnos con la que tenemos o cambiar a la encontrada. También podremos encontrar shurikens, que actuarán como proyectiles y tendrán un número limitado, tras el cual volveremos al arma que tuviéramos anteriormente.
«Blue Shadow» es un juego difícil, pero no frustrante, que gráficamente, sin ser espectacular, cumple con creces y está en la media del aspecto de los juegos de NES de su hornada. Los escenarios son el típico ambiente futurista de estructuras de plataformas robóticas, complejos industriales, ciudades medio en ruinas y grutas caqui pocho infestadas de insectos. Los enemigos tienen cierta variedad, o al menos no sufren de abuso de reutilización, y en general tienen bastante buen diseño, con algunos jefes de nivel bastante chulos.
Los controles son fáciles e intuitivos y responden a la perfección. Los movimientos son bastante estándar; digamos que para ser ninjas no son especialmente ágiles, aunque tienen un movimiento que es colgarse de plataformas y poder desplazarse lateralmente o volver a subir haciendo una voltereta, que es muy divertido y está muy bien utilizado.
Una de las características más interesantes de «Blue Shadow» es su modo cooperativo, que permite jugar a dos personas simultáneamente. En un juego de desplazamiento lateral, este modo siempre es una papeleta difícil y aquí, incluso con las limitaciones obvias de no poder avanzar hasta que ambos jugadores estén parejos, se consigue resolver de forma muy solvente y dando lugar a un modo muy divertido.
A día de hoy no hemos sido capaces de encontrarle ninguna adaptación, anime o manga, donde poder explorar más su historia.
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Samurai, la variante índia «olvidada» de la NES 8 bits
Posiblemente la mayor rareza relacionada con la compañía Nintendo

El Samurai – Electronic TV Game System es una variante «olvidada» de la Nintendo Entertainment System, lanzada en la India en 1987. Inicialmente, la consola tenía licencia oficial de Nintendo, pero con el auge de los Famiclones en el mercado negro asiático, la asociación con Nintendo fue interrumpida y el Samurai se lanzó al mercado como un producto pirata.
Una consola que fue creada debido a las restricciones comerciales para la importación de productos japoneses a la India (de manera similar al Hyundai Comboy lanzado en Corea del Sur). Las consolas se ensamblaban en la India, aunque las piezas electrónicas eran suministradas directamente por Nintendo. Los productos Samurai solían incluir una leyenda que decía «Diseñado por Nintendo de Japón», junto con el logotipo oficial de Nintendo. No está claro cuántas unidades originales del Samurai se produjeron y/o vendieron; las estimaciones varían y algunos cálculos llegan hasta las 50.000 unidades.
Los cartuchos del Samurai tenían el formato estándar de 72 pines, y sus carcasas de plástico eran de color gris claro o negro. Algunas etiquetas de los cartuchos presentaban el arte oficial de los juegos (generalmente en formato PAL), mientras que otras solo tenían una simple cinta adhesiva con el nombre del juego escrito. Sin embargo, los cartuchos piratas (no fabricados por Samurai) eran muy comunes y resultan difíciles de diferenciar de los lanzamientos «oficiales» de Samurai. Por ello, no está del todo claro qué juegos fueron producidos oficialmente para el Samurai.
El lanzamiento del sistema Samurai fue liderado por un tal «Sr. Mahesh», un residente de la India que descubrió la Famicom durante un viaje a Japón. Mahesh se dio cuenta de que sus amigos y vecinos quedaron asombrados con la consola Famicom y sintió que tenía un gran potencial en el mercado indio. Contactó con Nintendo en un intento de obtener los derechos de distribución y, tras aproximadamente un año de negociaciones, recibió dichos derechos y comenzó a vender los sistemas Samurai con licencia en 1987. El agente de Nintendo en Asia era el Sr. Suresh S.K. Lal, director ejecutivo de Maxsoft/Active Boeki.
La asociación entre Samurai y Nintendo duró alrededor de siete años. Según una entrevista con Mahesh, Nintendo era consciente del creciente mercado de la piratería en la India. Mahesh afirmaba que, a pesar de las grandes pérdidas en su intento por «luchar contra la piratería», todos los productos Samurai eran oficialmente obtenidos y licenciados por Nintendo.
Sin embargo, en 1990, Samurai Electronics registró la marca «Micro Genius» en la India. Poco después, apareció en el mercado una consola conocida como «Samurai Micro Genius», que no era más que una variante renombrada de los Famiclones Micro Genius. Además, se determinó que algunos cartuchos que provenían verificablemente de Samurai contenían chips de origen dudoso, aparentemente falsificados. Esto demuestra que las afirmaciones de Mahesh eran, en cierto modo, falsas, ya que Samurai no solo producía su propio stock (pirata), sino que también licenciaba productos de fabricantes de clones. Parece que Nintendo o bien desconocía esta forma de piratería, o bien decidió «hacer la vista gorda» (como ya ocurrió con su asociación con Steepler Ltd.).
La asociación entre Samurai y Nintendo terminó en 1994, cuando se eliminaron las restricciones comerciales sobre la importación de productos japoneses en la India. A partir de ese año, el Sr. Suresh S.K. Lal se asoció con Media Video y comenzó a distribuir nuevas consolas como la Super Nintendo bajo su nombre original, con stock procedente de Active Boeki. En los años siguientes, Active Boeki cambió de distribuidores varias veces y comercializó casi todas las consolas de Nintendo lanzadas en Asia, aunque el número de minoristas siempre fue reducido y la empresa tuvo que enfrentarse a la competencia de sistemas no licenciados e importaciones paralelas. La última información sobre Nintendo en la India data de 2017.
Por otro lado, Samurai Electronics continuó vendiendo VCD, cámaras digitales y famiclones bajo su marca hasta 2007, cuando cerró. Sin embargo, su fundador creó una nueva empresa llamada Samurai Games.
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El retorno de «Army Moves» de Dinamic a la escena gaming
Dinamic Software y el artista 3D Nacho Sánchez cautivan a millones de usuarios de Blender

¡Tras su esperado retorno, Dinamic sigue onfire! El anuncio de una nueva entrega de «Army Moves», y una espectacular escultura basada en esta mítica saga de los años 80, devuelven una vez más a la renacida compañía madrileña a la primera línea de la actualidad del mundo de los videojuegos.
La obra maestra del artista 3D español Nacho Sánchez, que se puede visitar en el Museo OXO de Málaga, ha sido recientemente reseñada en un artículo publicado en la web oficial de Blender (software de modelación 3D) y de su newsletter. En él, el autor detalla a la periodista Alina Khan la bonita historia que lo ha llevado de ser un fan de la saga, a terminar 38 años después modelando y dando vida con Blender, uno de los modelos de vehículo de «Army Moves» originales del dibujante Alfonso Azpiri. «Así que aquí estoy, con una maqueta que hice como hobby por puro amor a un ilustrador, a un juego y a una época de mi infancia, y formando parte de la exposición dedicada a todo ello 40 años después. Me siento enormemente agradecido por ello y a todas las personas que han formado parte de ella», asegura Nacho.
«Army Moves», fue uno de los juegos de acción más emblemáticos de la llamada Edad de Oro del Software Español en los años 80, con decenas de producciones para ordenadores de 8 bits como Commodore 64, Amstrad, pero sobre todo ZX Spectrum, y ahora regresa con una secuela llamada Overdrive. Sus desarrolladores, el estudio valenciano Dunwich, tienen como reto igualar los resultados de ventas conseguidos en los años 80 no solo en España, también en Europa y en Estados Unidos, al captar el interés de empresas tan grandes de la escena como Ocean. El nuevo «Army Moves Overdrive» llegará a todas las plataformas modernas: PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, móviles, Amazon Luna y Netflix Games, a partir de 2025.
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«TopSpin 2K25», una nueva era para el tennis en los videojuegos
Vuelve para reinar sobre la pista

La saga «Top Spin», sale de las sombras después de más de 13 años bajo la dirección de Hangar 13. «TopSpin 2K25» ofrece una experiencia de juego en la cancha que es igual de responsiva y adictiva, manteniéndose fiel a sus raíces, «Top Spin 4» (2011), con controles familiares e intuitivos.
Con una jugabilidad que se siente relativamente cercana a la realidad, permite que el elemento estratégico del tenis brille en «TopSpin 2K25». Un sistema de tiempo sencillo que te permite golpear para devoluciones controladas o mantener para desatar un golpe de poder crea este equilibrio entre el riesgo y la recompensa, desgastando pacientemente a tu oponente o arriesgándote al máximo. Es extremadamente satisfactorio mover a tu oponente por la cancha solo para sorprenderlo con un ganador en la misma dirección, y también desgarrador cuando tu enfoque sale desviado.
Al igual que el enfoque del deporte real en la gloria individual, MyCareer toma el centro del escenario en «TopSpin 2K25». Aquí puedes crear tu propio profesional del tenis, participando en una variedad de ejercicios de entrenamiento, eventos especiales y torneos que llevarán a tu jugador de ser relativamente desconocido a una superestrella. Con los ejercicios de entrenamiento y eventos especiales, tienes una buena oportunidad de refinar tus habilidades básicas, ganar algo de XP valioso para mejorar los atributos de tu jugador y obtener algunos artículos cosméticos interesantes. Aquí es donde brilla el elemento de rol de cualquier juego deportivo. Con un límite de nivel en 30, evita que los jugadores creen un Roger Federer sobrehumanamente mejorado al maximizar todas las categorías de estadísticas.
Sin embargo, es una pena que este nivel de personalización solo se aplique a ciertos ajustes y artículos cosméticos que no afectan en absoluto los atributos de tu jugador. Hay una alarmante falta de variedad en un juego que ha visto tantos estilos diferentes de juego. «TopSpin 2K25» solo tiene dos animaciones de revés para elegir (a una mano y a dos manos), y una única opción de derecha, y tal vez por eso, después de jugar 10 horas, cada intercambio empieza a parecer una carrera de ida y vuelta desde la línea de fondo.
«TopSpin 2K25» debería tomar notas de sus primos «NBA 2K24» y «WWE 2K24», donde hay cientos de animaciones únicas para elegir, y un ligero cambio en el peso y la altura de tu jugador también ocasiona límites de atributos diferentes. Con su ausencia, podrías hacer un jugador con la constitución delgada de John Isner tener la velocidad de Alex DeMinaur, lo que no tiene sentido. Además, parece que «TopSpin 2K25» tampoco captó la idea del envejecimiento: podrías estar ganando el Abierto de Australia a la avanzada edad de 80 años.
Tal vez el punto flojo del juego sería que más allá de MyCareer, realmente no hay mucho más que hacer. El juego local se limita a partidos de exhibición individuales y dobles y los tutoriales de la Academia TopSpin, no hay opción de ser un entrenador, crear torneos personalizados, y así sucesivamente, como muchos otros juegos deportivos en el mercado actualmente ofrecen.
Videojuegos
El libro definitivo del «PC Fútbol» Dinamic Multimedia
El libro que permite revivir los años 90 a los amantes de «PC Fútbol»

La franquicia «PC Fútbol» fue uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego español y el canto del cisne de una compañía legendaria. Ahora, tras cuatro años de trabajo, Albert Traguany Minguell (editor de Kodro Magazine) ha documentado la historia del inolvidable mánager, analizando minuciosamente todas las ediciones publicadas por Dinamic Multimedia. Análisis que son acompañados de más de 1.000 imágenes y fotografías, entre las que se encuentra una gran cantidad material inédito, nunca antes publicado o referenciado y que solo podrás encontrar en esta obra lanzada al mercado por la editorial Game Press.
En sus páginas, el lector descubrirá cómo nació la fórmula «PC Fútbol», la evolución de la saga tanto a nivel técnico como en opciones de juego, y cómo trascendió desde los quioscos y tiendas de informática españolas a otros países como Italia, Argentina, Reino Unido o Alemania. El aficionado al deporte rey está de suerte, pues además de toda la información referente a los videojuegos, el libro contiene resúmenes de todas y cada una de las temporadas futbolísticas que aparecen en las diferentes ediciones de PC Fútbol, a modo de anuario.
Las copias y plagios por parte de terceras compañías, el lanzamiento de «PC Barça», «PC Real Madrid» y «PC Atlético de Madrid», las “Extensiones”, las entregas centradas en la «Selección Española», entrevistas a Carlos Abril (programador, productor y cocreador de «PC Fútbol») y Pablo Ruiz (director general de Dinamic Multimedia hasta la edición 7.0)… Todo esto y mucho más es lo que deparan las 240 páginas de “Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia”, la obra definitiva dirigida tanto a aficionados como a coleccionistas.
Se encuentra disponible en versión estándar en librerías y tiendas especializadas a un PVP de 31,95€, aunque la versión «Edición de Oro» exclusiva de Game Press incluye un CD de música de José A. Martín Tello, compositor de PC Fútbol 5.0, 6.0 y 7.0, dos marcapáginas y una GP Card.
Videojuegos
«Imperivm RTC Jvlivs Caesar», así será lo nuevo de Dinamic
Pablo Ruiz, director general de Dinamic, nos explica la evolución de esta nueva versión

La renacida Dinamic, que actualmente celebra su 40 aniversario, está trabajando duro junto a Imperivm World para poder ofrecer la primera versión de «Imperivm HD» creada íntegramente desde el código fuente original. Para ello inauguró el nuevo Dinamic_Dev_Server dedicado a «Imperivm HD» + Photon Multiplayer, que sustituye por completo a la actual basada en emulación de GameSpy.
Para esta última y crucial fase de la actualización de «Imperivm HD v1.2», que se llama «Imperivm RTC Jvlivs Caesar», se ha utilizado el código fuente original (ahora en VS22). Pablo Ruiz, director de Dinamic, en declaraciones exclusivas a este medio, nos cuenta más de la última hora sobre esta producción.
«La versión que estamos desarrollando es sobre Julio César, con un recorrido que abarcará los momentos más importantes de su biografía, no de principio a fin, sino destacando los episodios más significativos. Julio César vivió momentos y batallas increíbles en España con los iberos, con los britanos, los germanos y, lógicamente, con los galos, que son los más conocidos. Además, tuvo enfrentamientos con los eduos, los tréveros y los aquitanos. Por último, intervino en Egipto, provocando un cambio relevante que llevó al fin del reinado de Ptolomeo y la coronación de Cleopatra como reina de Egipto. Toda esta historia se recorrerá en «Imperivm RTC «Jvlivs Caesar». Estamos trabajando intensamente desde septiembre, especialmente en Alejandría. Tenemos grabaciones con un experto en drones para que los mapas sean lo más precisos posible, recreando con detalle los escenarios históricos. Nuestro objetivo no es solo crear una biografía, sino reconstruir de manera inmersiva y fiel la época de Julio César. También estamos reconstruyendo el Templo de Cleopatra, que fue destruido en las inundaciones de Alejandría, utilizando planos y referencias históricas para mantener el espíritu de «Impervm», que siempre ha sido conocido por su estrategia histórica y su orientación militar, con personajes, escenarios y batallas auténticas. Toda esta nueva entrega estará centrada en este personaje clave de la humanidad, Julio César».
Videojuegos
Power Glove, el mítico periférico de la Nintendo NES
Uno de los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo

La Nintendo Entertainment System (NES) robó los corazones de los amantes de los videojuegos de todo el mundo, y además nos ofreció los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo, como el mítico Power Glove. Este salió al mercado, prometiendo revolucionar la manera en que jugábamos. Ofrecía a los jugadores una muestra del futuro con su tecnología de detección de movimiento. Esto no era solo un controlador; era una manera de interactuar físicamente con tus juegos favoritos.
El diseño parecía sacado directamente de una película de ciencia ficción, con su elegante exterior negro y gris, y botones repartidos a lo largo del antebrazo. Ponerse el Power Glove se sentía como prepararse para una aventura épica. La idea era simple: llevar el guante, mover la mano y tu personaje en el juego imitaría tus movimientos. Era el sueño de cualquier joven jugador.
Sin embargo, la realidad no coincidió del todo con las expectativas. Los controles de movimiento del Power Glove estaban lejos de ser perfectos, a menudo llevando a la frustración en lugar de a una jugabilidad fluida. El proceso de calibración era complicado y los juegos compatibles con el guante no siempre proporcionaban la mejor experiencia. A pesar de sus deficiencias, se convirtió en un clásico de culto. Su aparición en la película de 1989 «The Wizard» consolidó su lugar en la historia de la cultura pop. La escena en la que el personaje Lucas Barton declara: «Me encanta el Power Glove. Es tan malo,» es icónica.
El Power Glove puede que no haya sido el dispositivo revolucionario que pretendía ser, pero su impacto en el mundo de los videojuegos es innegable. Abrió el camino para futuras innovaciones en la tecnología de detección de movimiento, inspirando el desarrollo de dispositivos como el Nintendo Wii Remote y los controladores de realidad virtual.
Mirando hacia atrás, el Power Glove representa una época de experimentación e ideas audaces en la industria del videojuego. Es un recordatorio de cuánto hemos avanzado y de lo importante que es soñar en grande y empujar los límites de lo que es posible. Hoy en día, es un objeto muy buscado por los coleccionistas. Su legado perdura como un símbolo de innovación y del enfoque intrépido de los años 80 hacia la nueva tecnología. Ya seas un entusiasta de los videojuegos retro o simplemente un amante de la nostalgia, el Power Glove es una pieza fascinante de la historia de los videojuegos.
Series
«Golden Axe», llega la serie del famoso videojuego
Sega sigue trasladando sus franquicias más allá de las consolas

La serie de «Golden Axe» será una realidad gracias a Comedy Central, que adaptará en formato comedia el emblemático videojuego de lucha y aventuras de Sega de 1989. El anuncio ha generado una gran expectación entre los espectadores ansiosos por presenciar el talento cómico del reparto y equipo de la serie.
Liderada por el actor ganador del Emmy Matthew Rhys, conocido por sus destacadas actuaciones en “The Americans” y “Perry Mason”, junto al querido actor Danny Pudi, reconocido por su papel en la exitosa serie “Community”, «Golden Axe» promete ofrecer una experiencia fresca y entretenida para públicos de todas las edades.
Al igual que el videojuego, esta serie se situará en el mundo de fantasía medieval de Yuria, lleno de magia, criaturas míticas y epopeyas heroicas, con la serie animada siguiendo las hazañas de Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, un grupo de héroes improbables mientras se embarcan en una aventura luchando contra el gigante malvado Death Adder y sus secuaces. Con Rhys y Pudi al mando, los espectadores pueden esperar una deliciosa mezcla de ingenio, encanto y sincronización cómica mientras los personajes navegan los peligros de su búsqueda con hilaridad y corazón.
Hablando sobre su participación en el proyecto, Matthew Rhys expresó su emoción, declarando: “Estoy emocionado de ser parte de una serie tan divertida e imaginativa. «Golden Axe» es un proyecto verdaderamente único y emocionante, y estoy deseando que el público se una a nosotros en este viaje épico».

«The Mandalorian» para la consola Game Boy llegó en formato homebrew gracias a la hazaña del soñador y programador aficionado Eric Wilder, que consiguió juntar sus dos grandes pasiones. A finales de 2023, lo consiguió basándose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.
A finales de 2023, consiguió su sueño basándose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.
«Me desperté una mañana y me pregunté si podría crear uno yo solo», explica su creador. Sin duda, tras mucho buscar, encontró el software y los tutoriales que necesitaba para empezar, además de algunos conocimientos atávicos de código BASIC adquiridos en alguna que otra clase de informática. Su primera aventura en el diseño de juegos no fue el juego «Mando», sino un «metajuego» en el que el jugador interactuaba con el entorno de una empresa de diseño mientras esperaba a que un cliente le diera su opinión sobre un proyecto. Un proceso con el que Wilder está bastante familiarizado. «Sólo quería crear un pequeño entorno en el que se pudiera jugar con El Mandaloriano, Baby Yoda, cosas así», explica.
Semanas después, ha pasado de crear un único entorno a crear niveles, añadiendo mecánicas de disparo para el jugador y los enemigos, batallas de naves espaciales y nuevos personajes.
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