Videojuegos
La saga «Gradius» de Konami para MSX, vol. 2
Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius.

Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius. Estoy hablando, nada más y nada menos, de Salamander. Este videojuego nació a partir de la fase Cell de Gradius, que sirvió de inspiración para el arcade original para construir una historia en la que nos veíamos atacados por otro planeta que en realidad era un titánico ser vivo. Para la versión MSX se optó por seguir con el universo Gradius tal y como lo conocemos.
Igual que se hizo con Nemesis 2, Salamander también incluye una presentación gráfica que nos introduce en el súbito ataque que sufre el sistema planetario Latis, en la galaxia Tesla. El sistema planetario está formado por el propio planeta Latis, Eioneus, Lavinia, Kierke y Odysseus. El enemigo, conocido como Salamander, instala una base fortificada en Odysseus y somete completamente a los habitantes de Latis. Los pocos supervivientes consiguen enviar un mensaje de socorro que es recibido por el emperador Lars XVIII del planeta Gradius. Para repeler el ataque de Salamander y socorrer al planeta aliado, el emperador manda a dos naves de batalla: la Sabel Tiger pilotada por Iggy Rock y la Thrasher, pilotada por Zowie Scott. Aquí las referencias musicales vuelven a ser evidentes.
Salamander incluye el sistema armamentístico que ya hemos visto en los anteriores Gradius, la Powermeter, pero con una dificultad añadida: si en los Gradius veíamos iluminarse la sección de la barra que pertenecía a una arma ya activa, en Salamander, las zonas que pertenecen a armas ya activas no se iluminan, por lo que hay que ir contando mentalmente, a partir de las cápsulas de energía que vayamos recogiendo, que zona de la barra está activa aunque no lo veamos reflejado. También incluye zonas del decorado que al pasar sobre ellas nos proporcionaran ciertas predicciones en forma de texto que nos facilitaran mucho la tarea, sobre todo con los final boss. Otra gran diferencia es la inclusión de la opción de participar dos jugadores en modo cooperativo. El port MSX es el único que incluye esta posibilidad. Incluso hay zonas del juego en que las dos naves se unen creando una sola de mayor tamaño y más capacidad ofensiva. Cuando esto ocurre el jugador 1 hace de piloto y el jugador 2 de artillero, generando una experiencia de juego tremendamente innovadora por los tiempos que corrían. Otra novedad importante es que en el modo de 1 jugador podíamos equipar nuestra nave con 4 options. En cambio, para el modo cooperativo de dos jugadores, sólo podemos llevar 2 options por jugador. Otra diferencia con los Gradius comentados hasta ahora es la existencia de cápsulas E. Al conseguir 15 de estas cápsulas se nos mejora el armamento disponible sin necesidad de introducirse dentro del núcleo de los enemigos finales como ocurría en Gradius 2.
En lo referente a las novedades armamentísticas hay que citar, primero que todo, el tema de los misiles. Desde el principio, tan buen punto como armamos nuestra nave con los misiles más básicos observaremos que estos son lanzados desde la parte inferior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia debajo de la pantalla de juego, o por la parte superior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia arriba en la pantalla de juego. Lo mismo ocurre con izquierda y derecha en las pantallas en la que la acción se desarrolla de forma vertical. Esto, que puede parecer una ventaja, realmente es un lio para el jugador y aumenta la dificultad de juego. Entre las armas extras que podemos conseguir hay aumentos de potencia del laser principal, el maravilloso up-laser y otras delicatesen que os invito a descubrir. Pero quiero hacer hincapié, nuevamente, en el tema misiles. La primera ampliación de los misiles es el Napalm Missil, que lo que hace es ampliar su poder destructivo. Hasta ahí bien. Pero la segunda ampliación se trata de unos misiles teledirigidos que teóricamente se lanzan directamente hacia el enemigo y deberían facilitarnos las cosas. Parece ser que los programadores de Salamander no acabaron de resolver demasiado bien este aspecto y como resultado obtenido, vemos que los misiles teledirigidos a veces funcionan y otras veces quedan enganchados en un punto de la pantalla donde no hay nada. Este aspecto fue sobradamente mejorado por los chicos de Compile con el arma ofensiva número 4 de su Aleste 2.
Para concluir el juego, nuestras naves deberán superar las siguientes fases: Top Flight Speed to Latis, un mundo con decorados muy variados donde se recoge lo bueno y mejor de la saga Gradius. También se nos presenta una clara declaración de intenciones por parte de los programadores ya que el sentido del scroll va cambiando varias veces de dirección. Conduct to Space Station Zot, un escenario con vista apical y scroll vertical que aumenta su dificultad al verse reducido drásticamente el campo de visión y la zona de juego. Superada la fase 2, el jugador puede elegir el orden de las fases 3, 4 y 5 decidiendo el orden de los planetas a visitar. Estos son: Eioneus, un planeta rocoso que lo recorreremos en un scroll vertical. Lavinia, un mundo lleno de barreras de energía que hay que destruir para seguir avanzando, y Kierke, una especie de red neuronal que nos pondrá las cosas muy difíciles. Crush Salamander es la última fase de este videojuego, una enorme fortaleza en la que encontraremos, entre otros muchos enemigos, los moais de la isla de pascua.
En este port de MSX cada una de las fases ha sido diseñada de manera que son mucho más largas y complicadas que en las otras versiones. Además, siguiendo con la tradición que Konami implementó en Gradius 2, se necesita la introducción de este cartucho de juego en el slot 2 del ordenador para poder llegar al final verdadero de Salamander. Es decir, sin Gradius 2 conectado a la computadora, al final del juego, cuando se intenta hacer estallar la base enemiga, algo falla y el imperio Salamander no es destruido. En cambio, con Gradius 2 conectado al sistema, podemos conseguir nuevas predicciones durante nuestro periplo espacial, conseguir un objeto vital para el final del juego: el Crystal Breeze y acceder a una fase adicional entre la 5ª y la 6ª llamada Wrath of Venom.
Salamander lucha a día de hoy, 33 años después de su lanzamiento, por la primera posición como mejor juego para el sistema MSX de primera generación. Su rival no es otro que el propio Gradius 2.
En 1988 Konami lanzó el que sería el último título de la saga Gradius para los MSX de primera generación, resultando también el que sería su último juego para el MSX 1. Este último lanzamiento se hizo junto al maravilloso King’s Valley II. Ambos juegos fueron lanzados al mercado de forma simultánea y, la verdad sea dicha de paso, la despedida de Konami del estándar japonés de primera generación no podía haber sido más a lo grande. Importado a Europa con el nombre de Nemesis 3: The Eve of Destruction (el juego original se llamó Gofer no Yabô Episode II) se trata de una continuación oficial de Gradius II, Gradius 2 y Salamander. Tenemos que volver a hacer un esfuerzo y situarnos, otra vez, en la tecnología que llenaba los hogares a finales de los 80 del siglo pasado. Si Gradius de MSX fue el primer cartucho de 128Kb de memoria, el salto cualitativo que hicieron Gradius 2 y Salamander fue gracias al mapping de memoria que los programadores usaron en los nuevos chips de 128Kb, así los llamados Megarom aprovechaban mucho mejor su capacidad de almacenaje. La salida al mercado de este Nemesis 3 dio un nuevo salto de calidad al ser el primer doble Megarom del sistema MSX, es decir, un contenedor de memoria de 256Kb. Con esto se consiguieron gráficos más impresionantes y coloridos, enemigos mucho más grandes, un juego más largo con decorados más variados y un sistema de reconocimiento que adaptada el software del juego al hardware que se estaba usando. Es decir, la paleta de colores se adaptaba dependiendo de si se estaba usando un MSX1 o un MSX2. Vamos, una maravilla técnica para la época.
La introducción gráfica nos traslada a 200 años más tarde de los hechos ocurridos en Salamander y nos narra como el piloto de la nave Vixen, David Burton, descendiente directo del héroe James Burton, detecta, gracias a Gaudie, un sistema de inteligencia artificial integrado a la nave, una irregularidad en el continuo espacio-tiempo. La armada de los Bacterion ha conseguido romper la barrera temporal y ha viajado al pasado con la intención de matar al antepasado de David, James Burton, mientras es un niño y evitar, de esta manera, la destrucción del imperio Bacterion en el pasado. ¿Podrá David Burton salvar a su antepasado, deshacer los planes de los Bacterion junto a sus ambiciones y regresar al presente? Esta vez en la historia contada vemos influencias de James Cameron y un maravilloso homenaje al gran arquitecto catalán.
Nuevamente el sistema de juego es el mismo que en las anteriores 3 entregas. Shoot’em-up de scroll horizontal en el que hay que ir recogiendo las cápsulas de energía que sueltan algunos enemigos para hacer evolucionar la Powermeter. Un pequeño paso atrás en la jugabilidad es que este Nemesis 3 sólo nos permite llevar 2 options durante el juego. Como novedad, al principio del juego se nos ofrece la posibilidad de elegir entre 4 modelos distintos de la nave Vixen. También eligiremos el tipo de formación que queremos para nuestras options: fijas en formación a lado y lado de la nave, rotatorias alrededor nuestro o que nos sigan como sombras. Una última elección es el tipo de escudo que queremos para la Vixen: la clásica barrera frontal que absorbe 10 impactos o un campo de fuerza que rodea toda la nave y que absorbe 5 impactos. La elección de la nave afectará directamente al desarrollo del juego pues las diferentes armas extra que se puede conseguir variarán dependiendo del tipo de nave que se esté usando. Para conseguir estas armas extras habrá que posicionarse sobre ciertas zonas recónditas del decorado. También existen 4 objetos indispensables para terminar el juego. A partir de la fase 5 de este Nemesis 3, habrá que localizar 3 fragmentos ocultos de un mapa que, si no los tenemos al llegar al final de la fase 9 el juego nos echará nuevamente al principio de la aventura. Finalmente en la fase 10 del juego se encuentra oculto el Extra Shield System, necesario para ver el final bueno de este enorme videojuego y escapar de las garras de nuestro archienemigo, el Dr. Venom.
Para llegar a su final, David Burton deberá manejar la Vixen por los siguientes mundos: Sun, un calco de la primera fase del arcade Gradius II (o Vulcan Venture). Enormes soles llenan la pantalla lanzando llamaradas a la vez que pájaros de fuego nos atacan. Plant, nuevamente un planeta vegetal capaz de generar barreras que nos cerraran el paso. Gravity, un planeta con una enorme fuerza de gravedad muy superior a la que estamos habituados. Acercarse al decorado provocará que nuestra nave sea atraída por éste y desvíe nuestro rumbo haciéndonos chocar. Past Boss, entramos en un agujero de gusano que nos lleva hacia atrás en el tiempo. Aquí deberemos enfrentarnos contra 5 jefes finales que aparecieron en las anteriores entregas de la saga Gradius, todos al estilo de Big Core. Moai, como ya ocurría en el primer Gradius, un planeta exclusivamente formado por Moais que intentarán destruirnos con sus disparos. Hell, un infierno de fuego y espinas controlado por un monstruo milenario con aspecto de dragón. Sand, viajamos entre dunas y tormentas de arena. Cell, fase típica que ha aparecido en todas las entregas de la saga. Factory, zona mecánica con uno de los Final Boss más celebrados, un gigantesco robot indestructible que tendremos que esquivar metiéndonos entre sus patas. Gofer Ship, último bastión de la fuerza enemiga y nave nodriza de nuestros atacantes.
Nemesis 3 incluye los típicos códigos secretos típicos de Konami y que nos pueden facilitar las cosas. El cartucho también incluye el SCC para ofrecernos una banda sonora de lujo.
Hasta aquí el repaso a los 4 juegos oficiales de la saga Gradius que Konami programó para MSX. La evolución que hay de uno al otro, ya sea en la técnica de programación, la jugabilidad, la innovación o la acción, es totalmente notable. A pesar de eso, Konami, con toda su experiencia en la programación de videojuegos, nunca consiguió un scroll lateral suave en el sistema MSX. Este es el gran fallo que todos los usuarios del sistema japonés y seguidores le saga Gradius siempre achacan a la gran K. Es justamente por eso que un grupo de usuarios han querido hacer justicia y han reprogramado las diferentes entregas de esta saga consiguiendo suavizar el scroll lateral, verdadero talón de Aquiles de la compañía de Osaka. Esta nueva interpretación de la saga Gradius lleva por nombre Gradius Enhanced, y no sólo han suavizado el scroll de los 4 videojuegos, sino que además han remodelado los gráficos de la primera entrega para hacerlos más parecidos a los de la máquina arcade. También se le ha añadido sonido SCC a este último pues era el único de toda la saga que no contaba con este extra.
Gradius es una saga seria. Los creadores consideraron que el universo creado con la primera entrega debía irse ampliando a medida que iban apareciendo nuevas partes de la serie. De esta manera fueron creando una narrativa épica digna de cualquier producción actual y con un guión merecedor de tener su adaptación cinematográfica. Y así se mantuvo la cosa hasta que en 1988 llegó Parodius, la irrisión hecha videojuego que, tal como su nombre indica es una parodia de la saga Gradius.
Tako es un pulpo programador de sueños y esperanzas. Pero en este universo existen seres que son capaces de destruir estos sueños, los llamados Bugs. Uno de estos malvados seres se ha hecho fuerte en un cinturón de asteroides, y desde allí despliega sus poderes convirtiendo todo lo fantasioso en cosas malvadas. Para poner fin a los estragos causados por el Bug, cinco héroes viajarán por el espacio para dar con él y poner fin a sus planes. Este escuadrón de héroes está formado por el propio Tako; Pentaro, el pingüino que protagoniza Penguin Advenure y Antartic Adventure; Goemon, el ladronzuelo del período Edo que tantos videojuegos de Konami ha protagonizado; el guerrero Popolon, protagonista de The Maze of Gallious y la Big Viper, la nave de Gradius con el nombre ligeramente tuneado.
La aventura comienza eligiendo a uno de los cinco héroes. El juego se adaptará al personaje elegido. Es decir, si elegimos la nave espacial, los disparos y el campo de fuerza que nos protege tendrán el aspecto clásico de la saga Gradius, pero, en cambio, si agarramos a Pentaro, el campo de fuerza será un paraguas, o por ejemplo, si elegimos a Tako, su disparo será un chorro de tinta. El sistema de juego utiliza la clásica Powermeter pero con algunas variaciones. Para empezar el nombre de las armas son tan absurdos como “machácalos” o “dale!” cuando, al fin y al cabo, al activarlas nos damos cuenta de que se tratan de los misiles y los láser de siempre. Hay que tener en cuenta que hay un ítem en la Powermeter llamado “Oh no!” que si lo activamos por error pondrá las armas de nuestro protagonista al mínimo.
A parte de matar a todo lo que se mueve, Parodius también utiliza el sistema de recolección de cápsulas de energía que algunos enemigos dejan detrás suyo al ser destruidos y que utilizaremos para hacer evolucionar la Powermeter. A esto hay que añadir el sistema de campanas que ya se vio en Twin Bee, otra franquicia de naves espaciales de Konami en las que los power-up son unas campanas flotando en el aire y que van cambiando de color a medida que les vamos disparando. El color que tenga la campana cuando la recojamos con nuestra nave tendrá que ver con el power-up que consigamos. Estas campanas nos darán armas nuevas de forma temporal o harán estallar los enemigos cercanos. Las hay que pararan el tiempo o que nos otorgarán inmunidad temporal. Pero hay una que es indispensable para terminar el juego en la última fase, la campana blanca, que nos dará temporalmente un warp horizontal. Eso significa que si hacemos desaparecer a nuestro personaje por el lado izquierdo de la pantalla este reaparecerá nuevamente por el lado derecho y viceversa. Otro añadido a la locura de este Parodius son unas cápsulas de energía que harán girar nuestra Powermeter como si de una ruleta se tratara. Cuando nuestro protagonista va armado hasta los dientes, lo mejor que puede pasarnos es que el premio de esta ruleta sea quedarnos igual como estábamos. El resto de resultados siempre servirá para empeorar la situación.
Parodius de MSX fue el primer juego que inició esta saga burlesca que intentaba sacar hierro a la seriedad de Gradius utilizando de forma cómica personajes que han ido aparecido en otros juegos de Konami, incluyendo entre ellos a carismáticos enemigos. También se utilizan elementos muy conocidos del folclore japonés, como los Teru Teru Bôzu o las estatuas de dioses protectores de los niños, para crear situaciones humorísticas. Para acabar de conseguir un efecto cómico, veremos que los enemigos al morir no explotan, ya que las explosiones se han transformado en onomatopeyas. Más ejemplos de cachondeo los encontramos en los misiles que lanzamos, estos tienen pies con zapatos y cuando llegan al suelo se ponen a andar por el decorado al más puro estilo Toriyama. Otro de los recursos utilizados es el poner caras grotescas a los subjefes de mitad de fase y a los jefes finales, realmente delirantes. También encontraremos situaciones surrealistas como la de que tenemos que vencer a un enemigo final de fase jugando a piedra, papel o tijera. Además, por si esto no fuera poco, el juego viene amenizado con una banda sonora SCC de lujo en la que se han remasterizado temas de compositores clásicos y se han adaptado a la frenética acción que transcurre en la pantalla. Unos ejemplos de estas melodías son El Lago de los Cisnes, Sonata a la Luz de la Luna o la 9ª Sinfonía de Dvôrak.
Cabe decir que Parodius es uno de los juegos más complicados y difíciles del sistema MSX y en el ranking de dificultad está a la lucha con Gradius 2 y Salamander. Sea como sea, tiene el podio asegurado.
En esta aventura recorreremos 6 escenarios, los cuales son: Ur Star, la primera fase ya es toda una declaración de intenciones pues los enemigos son Moais voladores. Encontraremos como subjefe a una enorme cabeza de Moai i como jefe final un pingüino borracho que nos lanzará botellas. Game Star, un mundo basado en los juegos no podía faltar una lucha final contra una mano mecánica gigante que deberemos vencer a piedra, papel o tijera. Si ganamos nosotros, el enemigo explotará. Si gana él, nos mandará al inicio de la fase y si empatamos… empieza la lucha. Annoying Star, un mundo aburrido lleno de topos en el que lucharemos contra Tenuki Tenuki Buzz, un muñeco de papel al que deberemos hacer caer cortando la cuerda que lo sujeta. Stray Star, un mundo hecho de tartas donde nos las veremos con dos maids gemelas gigantescas que gastan muy mala ostia. Mystic Star, ambientada en un cementerio, esqueletos nos lanzaran piedras y las estatuas de Gizô nos cortaran continuamente el paso para acabar peleándonos contra Gegege Aunt. Este jefe final es un homenaje en toda regla a Shigeru Mizuki y su manga Gegege no Kitaro, o Kitaro el del cementerio como se le conoce por aquí. The Star, la típica fase final en la que nos adentramos en la base enemiga para luchar contra ¿un tapir?
Parodius fue la guinda del pastel. Un cachondeo de homenaje a una gran saga al que también se incluyeron sus códigos secretos y sus fases de bonus ocultas. Incluso sorprende el hecho de que al tratarse de una parodia, el juego sigue haciendo gala de una tremenda dificultad. El jugador pondrá a prueba sus habilidades con el joystick, su capacidad de concentración, su sincronización nerviosa ojo-mano, su temple en el uso de la motricidad fina, tener los nervios a ralla para no precipitarse antes de hora y la pericia en esquivar balas y enemigos. Vamos, la marca de la casa de la saga Gradius.
Parece que aquí termina todo, pero no es así. Konami tenía una espina clavada y tuvo que hacer algo para sacársela: programar un nuevo Gradius aprovechando las superiores capacidades gráficas del MSX2. Y así es como en 1989 llegó Space Manbow, el shoot’em-up de la gran K para MSX2. Aunque Space Manbow conserva ciertas características de la saga Gradius y que son fácilmente identificables, este videojuego se considera que pertenece a la saga Thunder Cross, y eso ya es otra historia.
Todos los juegos que he comentado en este artículo han sido reprogramados y llevados a las diferentes generaciones de consolas. Así que es muy fácil encontrarlos para las diferentes versiones de Play Station, consolas Nintendo y PC. Aunque yo siempre os recomendaré jugarlos en su primera versión utilizando un emulador MSX, como por ejemplo el BlueMSX, para hacer que la experiencia retro sea mucho más cercana a lo que vivimos en la década de los 80.
Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

Videojuegos
Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer
Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.
Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.
Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.
Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.
Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.
Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.
Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.
Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.
Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.
https://www.youtube.com/watch?v=jazxSQz0yL4

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.
Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.
Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.
El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.
Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.
David Pedrós
Videojuegos
3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997
Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.
Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.
La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.
A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.
“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.
Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.
Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.
Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.
David Pedrós
Videojuegos
Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón
Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.
Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.
El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.
Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.
Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.
Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.
David Pedrós
Videojuegos
Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales
Obligado, como mínimo, ver su gameplay

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.
Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.
Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.
Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.
Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.
Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.
La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.
Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.
David Pedrós
Videojuegos
Ya es posible jugar a Doom en un tractor John Deere
Una victoria más del movimiento del derecho a la reparación

Sí, Doom puede ser jugado en un tractor John Deere gracias al hacker australiano «Sick Codes». Así lo demostró este pasado agosto en la conferencia de hacking DEF CON celebrada en Las Vegas, Nevada, cuándo mostró la pantalla de su tractor John Deere ejecutando una copia de Doom con temática agrícola.
Durante décadas, John Deere ha tenido prácticamente el monopolio de la maquinaria agrícola en Estados Unidos, y utiliza ese poder para incluir mecanismos antimanipulación en sus tractores, obligando a los agricultores a firmar costosos contratos de reparación e impidiéndoles arreglar su propio hardware. Junto con Apple, el movimiento por el derecho a la reparación utiliza a John Deere como ejemplo principal de por qué es necesaria una legislación que permita a los propietarios arreglar sus propias cosas.
John Deere ha luchado contra el movimiento del derecho a la reparación en todo momento, llegando incluso a crear su propio juego de mesa Monopoly para que al buscar en Google «John Deere monopoly» solamente aparezcan anuncios del juego en lugar de un montón de mala prensa.
Sick Codes tardó meses en descifrar el hardware de John Deere y requirió algunos métodos bastante sofisticados. Espera que los conocimientos adquiridos al crackear los tractores de John Deere puedan utilizarse para crear una herramienta que permita hackear otros tractores con mucha más facilidad.
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