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Videojuegos

La saga «Gradius» de Konami para MSX, vol. 2

Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius.

 

Durante el mismo año 1987 Konami lanzó otro shoot’em-up que revolucionó nuevamente el concepto de videojuegos de naves y que también está ambientado en el universo Gradius. Estoy hablando, nada más y nada menos, de Salamander. Este videojuego nació a partir de la fase Cell de Gradius, que sirvió de inspiración para el arcade original para construir una historia en la que nos veíamos atacados por otro planeta que en realidad era un titánico ser vivo. Para la versión MSX se optó por seguir con el universo Gradius tal y como lo conocemos.

Igual que se hizo con Nemesis 2, Salamander también incluye una presentación gráfica que nos introduce en el súbito ataque que sufre el sistema planetario Latis, en la galaxia Tesla. El sistema planetario está formado por el propio planeta Latis, Eioneus, Lavinia, Kierke y Odysseus. El enemigo, conocido como Salamander, instala una base fortificada en Odysseus y somete completamente a los habitantes de Latis. Los pocos supervivientes consiguen enviar un mensaje de socorro que es recibido por el emperador Lars XVIII del planeta Gradius. Para repeler el ataque de Salamander y socorrer al planeta aliado, el emperador manda a dos naves de batalla: la Sabel Tiger pilotada por Iggy Rock y la Thrasher, pilotada por Zowie Scott. Aquí las referencias musicales vuelven a ser evidentes.

 

 

Salamander incluye el sistema armamentístico que ya hemos visto en los anteriores Gradius, la Powermeter, pero con una dificultad añadida: si en los Gradius veíamos iluminarse la sección de la barra que pertenecía a una arma ya activa, en Salamander, las zonas que pertenecen a armas ya activas no se iluminan, por lo que hay que ir contando mentalmente, a partir de las cápsulas de energía que vayamos recogiendo, que zona de la barra está activa aunque no lo veamos reflejado. También incluye zonas del decorado que al pasar sobre ellas nos proporcionaran ciertas predicciones en forma de texto que nos facilitaran mucho la tarea, sobre todo con los final boss. Otra gran diferencia es la inclusión de la opción de participar dos jugadores en modo cooperativo. El port MSX es el único que incluye esta posibilidad. Incluso hay zonas del juego en que las dos naves se unen creando una sola de mayor tamaño y más capacidad ofensiva. Cuando esto ocurre el jugador 1 hace de piloto y el jugador 2 de artillero, generando una experiencia de juego tremendamente innovadora por los tiempos que corrían. Otra novedad importante es que en el modo de 1 jugador podíamos equipar nuestra nave con 4 options. En cambio, para el modo cooperativo de dos jugadores, sólo podemos llevar 2 options por jugador. Otra diferencia con los Gradius comentados hasta ahora es la existencia de cápsulas E. Al conseguir 15 de estas cápsulas se nos mejora el armamento disponible sin necesidad de introducirse dentro del núcleo de los enemigos finales como ocurría en Gradius 2.

 

 

En lo referente a las novedades armamentísticas hay que citar, primero que todo, el tema de los misiles. Desde el principio, tan buen punto como armamos nuestra nave con los misiles más básicos observaremos que estos son lanzados desde la parte inferior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia debajo de la pantalla de juego, o por la parte superior de la nave si nos encontramos de la mitad hacia arriba en la pantalla de juego. Lo mismo ocurre con izquierda y derecha en las pantallas en la que la acción se desarrolla de forma vertical. Esto, que puede parecer una ventaja, realmente es un lio para el jugador y aumenta la dificultad de juego. Entre las armas extras que podemos conseguir hay aumentos de potencia del laser principal, el maravilloso up-laser y otras delicatesen que os invito a descubrir. Pero quiero hacer hincapié, nuevamente, en el tema misiles. La primera ampliación de los misiles es el Napalm Missil, que lo que hace es ampliar su poder destructivo. Hasta ahí bien. Pero la segunda ampliación se trata de unos misiles teledirigidos que teóricamente se lanzan directamente hacia el enemigo y deberían facilitarnos las cosas. Parece ser que los programadores de Salamander no acabaron de resolver demasiado bien este aspecto y como resultado obtenido, vemos que los misiles teledirigidos a veces funcionan y  otras veces quedan enganchados en un punto de la pantalla donde no hay nada. Este aspecto fue sobradamente mejorado por los chicos de Compile con el arma ofensiva número 4 de su Aleste 2.

 

 

Para concluir el juego, nuestras naves deberán superar las siguientes fases: Top Flight Speed to Latis, un mundo con decorados muy variados donde se recoge lo bueno y mejor de la saga Gradius. También se nos presenta una clara declaración de intenciones por parte de los programadores ya que el sentido del scroll va cambiando varias veces de dirección. Conduct to Space Station Zot, un escenario con vista apical y scroll vertical que aumenta su dificultad al verse reducido drásticamente el campo de visión y la zona de juego. Superada la fase 2, el jugador puede elegir el orden de las fases 3, 4 y 5 decidiendo el orden de los planetas a visitar. Estos son: Eioneus, un planeta rocoso que lo recorreremos en un scroll vertical. Lavinia, un mundo lleno de barreras de energía que hay que destruir para seguir avanzando, y Kierke, una especie de red neuronal que nos pondrá las cosas muy difíciles. Crush Salamander es la última fase de este videojuego, una enorme fortaleza en la que encontraremos, entre otros muchos enemigos, los moais de la isla de pascua.

 

 

En este port de MSX cada una de las fases ha sido diseñada de manera que son mucho más largas y complicadas que en las otras versiones. Además, siguiendo con la tradición que Konami implementó en Gradius 2, se necesita la introducción de este cartucho de juego en el slot 2 del ordenador para poder llegar al final verdadero de Salamander. Es decir, sin Gradius 2 conectado a la computadora, al final del juego, cuando se intenta hacer estallar la base enemiga, algo falla y el imperio Salamander no es destruido. En cambio, con Gradius 2 conectado al sistema, podemos conseguir nuevas predicciones durante nuestro periplo espacial, conseguir un objeto vital para el final del juego: el Crystal Breeze y acceder a una fase adicional entre la 5ª y la 6ª llamada Wrath of Venom.

 

 

Salamander lucha a día de hoy, 33 años después de su lanzamiento, por la primera posición como mejor juego para el sistema MSX de primera generación. Su rival no es otro que el propio Gradius 2.

En 1988 Konami lanzó el que sería el último título de la saga Gradius para los MSX de primera generación, resultando también el que sería su último juego para el MSX 1. Este último lanzamiento se hizo junto al maravilloso King’s Valley II. Ambos juegos fueron lanzados al mercado de forma simultánea y, la verdad sea dicha de paso, la despedida de Konami del estándar japonés de primera generación no podía haber sido más a lo grande. Importado a Europa con el nombre de Nemesis 3: The Eve of Destruction (el juego original se llamó Gofer no Yabô Episode II) se trata de una continuación oficial de Gradius II, Gradius 2 y Salamander. Tenemos que volver a hacer un esfuerzo y situarnos, otra vez, en la tecnología que llenaba los hogares a finales de los 80 del siglo pasado. Si Gradius de MSX fue el primer cartucho de 128Kb de memoria, el salto cualitativo que hicieron Gradius 2 y Salamander fue gracias al mapping de memoria que los programadores usaron en los nuevos chips de 128Kb, así los llamados Megarom aprovechaban mucho mejor su capacidad de almacenaje. La salida al mercado de este Nemesis 3 dio un nuevo salto de calidad al ser el primer doble Megarom del sistema MSX, es decir, un contenedor de memoria de 256Kb. Con esto se consiguieron gráficos más impresionantes y coloridos, enemigos mucho más grandes, un juego más largo con decorados más variados y un sistema de reconocimiento que adaptada el software del juego al hardware que se estaba usando. Es decir, la paleta de colores se adaptaba dependiendo de si se estaba usando un MSX1 o un MSX2. Vamos, una maravilla técnica para la época.

 

 

La introducción gráfica nos traslada a 200 años más tarde de los hechos ocurridos en Salamander y nos narra como el piloto de la nave Vixen, David Burton, descendiente directo del héroe James Burton, detecta, gracias a Gaudie, un sistema de inteligencia artificial integrado a la nave, una irregularidad en el continuo espacio-tiempo. La armada de los Bacterion ha conseguido romper la barrera temporal y ha viajado al pasado con la intención de matar al antepasado de David, James Burton, mientras es un niño y evitar, de esta manera, la destrucción del imperio Bacterion en el pasado. ¿Podrá David Burton salvar a su antepasado, deshacer los planes de los Bacterion junto a sus ambiciones y regresar al presente? Esta vez en la historia contada vemos influencias de James Cameron y un maravilloso homenaje al gran arquitecto catalán.

 

 

Nuevamente el sistema de juego es el mismo que en las anteriores 3 entregas. Shoot’em-up de scroll horizontal en el que hay que ir recogiendo las cápsulas de energía que sueltan algunos enemigos para hacer evolucionar la Powermeter. Un pequeño paso atrás en la jugabilidad es que este Nemesis 3 sólo nos permite llevar 2 options durante el juego. Como novedad, al principio del juego se nos ofrece la posibilidad de elegir entre 4 modelos distintos de la nave Vixen. También eligiremos el tipo de formación que queremos para nuestras options: fijas en formación a lado y lado de la nave, rotatorias alrededor nuestro o que nos sigan como sombras. Una última elección es el tipo de escudo que queremos para la Vixen: la clásica barrera frontal que absorbe 10 impactos o un campo de fuerza que rodea toda la nave y que absorbe 5 impactos. La elección de la nave afectará directamente al desarrollo del juego pues las diferentes armas extra que se puede conseguir variarán dependiendo del tipo de nave que se esté usando. Para conseguir estas armas extras habrá que posicionarse sobre ciertas zonas recónditas del decorado. También existen 4 objetos indispensables para terminar el juego. A partir de la fase 5 de este Nemesis 3, habrá que localizar 3 fragmentos ocultos de un mapa que, si no los tenemos al llegar al final de la fase 9 el juego nos echará nuevamente al principio de la aventura. Finalmente en la fase 10 del juego se encuentra oculto el Extra Shield System, necesario para ver el final bueno de este enorme videojuego y escapar de las garras de nuestro archienemigo, el Dr. Venom.

Para llegar a su final, David Burton deberá manejar la Vixen por los siguientes mundos: Sun, un calco de la primera fase del arcade Gradius II (o Vulcan Venture). Enormes soles llenan la pantalla lanzando llamaradas a la vez que pájaros de fuego nos atacan. Plant, nuevamente un planeta vegetal capaz de generar barreras que nos cerraran el paso. Gravity, un planeta con una enorme fuerza de gravedad muy superior a la que estamos habituados. Acercarse al decorado provocará que nuestra nave sea atraída por éste y desvíe nuestro rumbo haciéndonos chocar. Past Boss, entramos en un agujero de gusano que nos lleva hacia atrás en el tiempo. Aquí deberemos enfrentarnos contra 5 jefes finales que aparecieron en las anteriores entregas de la saga Gradius, todos al estilo de Big Core. Moai, como ya ocurría en el primer Gradius, un planeta exclusivamente formado por Moais que intentarán destruirnos con sus disparos. Hell, un infierno de fuego y espinas controlado por un monstruo milenario con aspecto de dragón. Sand, viajamos entre dunas y tormentas de arena. Cell, fase típica que ha aparecido en todas las entregas de la saga. Factory, zona mecánica con uno de los Final Boss más celebrados, un gigantesco robot indestructible que tendremos que esquivar metiéndonos entre sus patas. Gofer Ship, último bastión de la fuerza enemiga y nave nodriza de nuestros atacantes.

Nemesis 3 incluye los típicos códigos secretos típicos de Konami y que nos pueden facilitar las cosas. El cartucho también incluye el SCC para ofrecernos una banda sonora de lujo.

Hasta aquí el repaso a los 4 juegos oficiales de la saga Gradius que Konami programó para MSX. La evolución que hay de uno al otro, ya sea en la técnica de programación, la jugabilidad, la innovación o la acción, es totalmente notable. A pesar de eso, Konami, con toda su experiencia en la programación de videojuegos, nunca consiguió un scroll lateral suave en el sistema MSX. Este es el gran fallo que todos los usuarios del sistema japonés y seguidores le saga Gradius siempre achacan a la gran K. Es justamente por eso que un grupo de usuarios han querido hacer justicia y han reprogramado las diferentes entregas de esta saga consiguiendo suavizar el scroll lateral, verdadero talón de Aquiles de la compañía de Osaka. Esta nueva interpretación de la saga Gradius lleva por nombre Gradius Enhanced, y no sólo han suavizado el scroll de los 4 videojuegos, sino que además han remodelado los gráficos de la primera entrega para hacerlos más parecidos a los de la máquina arcade. También se le ha añadido sonido SCC a este último pues era el único de toda la saga que no contaba con este extra.

Gradius es una saga seria. Los creadores consideraron que el universo creado con la primera entrega debía irse ampliando a medida que iban apareciendo nuevas partes de la serie. De esta manera fueron creando una narrativa épica digna de cualquier producción actual y con un guión merecedor de tener su adaptación cinematográfica. Y así se mantuvo la cosa hasta que en 1988 llegó Parodius, la irrisión hecha videojuego que, tal como su nombre indica es una parodia de la saga Gradius.

Tako es un pulpo programador de sueños y esperanzas. Pero en este universo existen seres que son capaces de destruir estos sueños, los llamados Bugs. Uno de estos malvados seres se ha hecho fuerte en un cinturón de asteroides, y desde allí despliega sus poderes convirtiendo todo lo fantasioso en cosas malvadas. Para poner fin a los estragos causados por el Bug, cinco héroes viajarán por el espacio para dar con él y poner fin a sus planes. Este escuadrón de héroes está formado por el propio Tako; Pentaro, el pingüino que protagoniza Penguin Advenure y Antartic Adventure; Goemon, el ladronzuelo del período Edo que tantos videojuegos de Konami ha protagonizado; el guerrero Popolon, protagonista de The Maze of Gallious y la Big Viper, la nave de Gradius con el nombre ligeramente tuneado.

La aventura comienza eligiendo a uno de los cinco héroes. El juego se adaptará al personaje elegido. Es decir, si elegimos la nave espacial, los disparos y el campo de fuerza que nos protege tendrán el aspecto clásico de la saga Gradius,  pero, en cambio, si agarramos a Pentaro, el campo de fuerza será un paraguas, o por ejemplo, si elegimos a Tako, su disparo será un chorro de tinta. El sistema de juego utiliza la clásica Powermeter pero con algunas variaciones. Para empezar el nombre de las armas son tan absurdos como “machácalos” o “dale!” cuando, al fin y al cabo, al activarlas nos damos cuenta de que se tratan de los misiles y los láser de siempre. Hay que tener en cuenta que hay un ítem en la Powermeter llamado “Oh no!” que si lo activamos por error pondrá las armas de nuestro protagonista al mínimo.

A parte de matar a todo lo que se mueve, Parodius también utiliza el sistema de recolección de cápsulas de energía que algunos enemigos dejan detrás suyo al ser destruidos y que utilizaremos para hacer evolucionar la Powermeter. A esto hay que añadir el sistema de campanas que ya se vio en Twin Bee, otra franquicia de naves espaciales de Konami en las que los power-up son unas campanas flotando en el aire y que van cambiando de color a medida que les vamos disparando. El color que tenga la campana cuando la recojamos con nuestra nave tendrá que ver con el power-up que consigamos.  Estas campanas nos darán armas nuevas de forma temporal o harán estallar los enemigos cercanos. Las hay que pararan el tiempo o que nos otorgarán inmunidad temporal. Pero hay una que es indispensable para terminar el juego en la última fase, la campana blanca, que nos dará temporalmente un warp horizontal. Eso significa que si hacemos desaparecer a nuestro personaje por el lado izquierdo de la pantalla este reaparecerá nuevamente por el lado derecho y viceversa. Otro añadido a la locura de este Parodius son unas cápsulas de energía que harán girar nuestra Powermeter como si de una ruleta se tratara. Cuando nuestro protagonista va armado hasta los dientes, lo mejor que puede pasarnos es que el premio de esta ruleta sea quedarnos igual como estábamos. El resto de resultados siempre servirá para empeorar la situación.

 

 

Parodius de MSX fue el primer juego que inició esta saga burlesca que intentaba sacar hierro a la seriedad de Gradius utilizando de forma cómica personajes que han ido aparecido en otros juegos de Konami, incluyendo entre ellos a carismáticos enemigos. También se utilizan elementos muy conocidos del folclore japonés, como los Teru Teru Bôzu o las estatuas de dioses protectores de los niños, para crear situaciones humorísticas. Para acabar de conseguir un efecto cómico, veremos que los enemigos al morir no explotan, ya que las explosiones se han transformado en onomatopeyas. Más ejemplos de cachondeo los encontramos en los misiles que lanzamos, estos tienen pies con zapatos y cuando llegan al suelo se ponen a andar por el decorado al más puro estilo Toriyama. Otro de los recursos utilizados es el poner caras grotescas a los subjefes de mitad de fase y a los jefes finales, realmente delirantes. También encontraremos situaciones surrealistas como la de que tenemos que vencer a un enemigo final de fase jugando a piedra, papel o tijera. Además, por si esto no fuera poco, el juego viene amenizado con una banda sonora SCC de lujo en la que se han remasterizado temas de compositores clásicos y se han adaptado a la frenética acción que transcurre en la pantalla. Unos ejemplos de estas melodías son El Lago de los Cisnes, Sonata a la Luz de la Luna o la 9ª Sinfonía de Dvôrak.

Cabe decir que Parodius es uno de los juegos más complicados y difíciles del sistema MSX y en el ranking de dificultad está a la lucha con Gradius 2 y Salamander. Sea como sea, tiene el podio asegurado.

 

 

En esta aventura recorreremos 6 escenarios, los cuales son: Ur Star, la primera fase ya es toda una declaración de intenciones pues los enemigos son Moais voladores. Encontraremos como subjefe a una enorme cabeza de Moai i como jefe final un pingüino borracho que nos lanzará botellas. Game Star, un mundo basado en los juegos no podía faltar una lucha final contra una mano mecánica gigante que deberemos vencer a piedra, papel o tijera. Si ganamos nosotros, el enemigo explotará. Si gana él, nos mandará al inicio de la fase y si empatamos… empieza la lucha. Annoying Star, un mundo aburrido lleno de topos en el que lucharemos contra Tenuki Tenuki Buzz, un muñeco de papel al que deberemos hacer caer cortando la cuerda que lo sujeta. Stray Star, un mundo hecho de tartas donde nos las veremos con dos maids gemelas gigantescas que gastan muy mala ostia. Mystic Star, ambientada en un cementerio, esqueletos nos lanzaran piedras y las estatuas de Gizô nos cortaran continuamente el paso para acabar peleándonos contra Gegege Aunt. Este jefe final es un homenaje en toda regla a Shigeru Mizuki y su manga Gegege no Kitaro, o Kitaro el del cementerio como se le conoce por aquí. The Star, la típica fase final en la que nos adentramos en la base enemiga para luchar contra ¿un tapir?

Parodius fue la guinda del pastel. Un cachondeo de homenaje a una gran saga al que también se incluyeron sus códigos secretos y sus fases de bonus ocultas. Incluso sorprende el hecho de que al tratarse de una parodia, el juego sigue haciendo gala de  una tremenda dificultad. El jugador pondrá a prueba sus habilidades con el joystick, su capacidad de concentración, su sincronización nerviosa ojo-mano, su temple en el uso de la motricidad fina, tener los nervios a ralla para no precipitarse antes de hora y la pericia en esquivar balas y enemigos. Vamos, la marca de la casa de la saga Gradius.

Parece que aquí termina todo, pero no es así. Konami tenía una espina clavada y tuvo que hacer algo para sacársela: programar un nuevo Gradius aprovechando las superiores capacidades gráficas del MSX2. Y así es como en 1989 llegó Space Manbow, el shoot’em-up de la gran K para MSX2. Aunque Space Manbow conserva ciertas características de la saga Gradius y que son fácilmente identificables, este videojuego se considera que pertenece a la saga Thunder Cross, y eso ya es otra historia.

Todos los juegos que he comentado en este artículo han sido reprogramados y llevados a las diferentes generaciones de consolas. Así que es muy fácil encontrarlos para las diferentes versiones de Play Station, consolas Nintendo y PC. Aunque yo siempre os recomendaré jugarlos en su primera versión utilizando un emulador MSX, como por ejemplo el BlueMSX, para hacer que la experiencia retro sea mucho más cercana a lo que vivimos en la década de los 80.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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Forza Horizon 5, un auténtico fenómeno sobre 4 ruedas

Realmente el mejor juego de coches de los últimos años

 

Cuando Forza Horizon 5 cruzó la línea de meta, el listón de las carreras en mundo abierto se volvió a elevar de muchas maneras diferentes. Un mapa de México más grande, más alto y más variado que en cualquier juego de Horizon. Un nuevo cambio en la forma en que se construye gradualmente el propio Festival Horizon, que da lugar a más eventos únicos diseñados deliberadamente para mostrar lo mejor de Horizon 5. Herramientas mejoradas que nos permiten crear eventos completamente personalizados que pueden ser más o menos indistinguibles de los creados por los propios desarrolladores.

Una enorme mejora visual, especialmente en los efectos de iluminación, humo de neumáticos y polvo. Cientos y cientos de nuevas piezas personalizadas, llantas y mods de rendimiento, y coches con más carácter que nunca. Mejoras drásticas en el sonido, mejor manejo, preferencias y opciones más granulares, más actividades en línea. Es realmente increíble en todos los aspectos.

 

 

Las carreras de simulación son un campo competitivo, pero en el lado más arcade la cosa no pinta tan bien. Burnout Paradise demostró la promesa de las carreras en mundo abierto en 2008, pero, por la razón que sea, EA nunca le dio continuidad. La serie Need for Speed osciló durante años entre distintos grados de arcade y simulación, sin llegar a forjarse una identidad propia. Dirt es igualmente confuso; la fuerza de sus spin-offs de Dirt Rally deja a la serie madre sin saber lo que quiere ser. Forza Horizon no se ha adelantado al resto, sino que ya ha terminado la carrera y es libre de divertirse.

Si has jugado a algún juego anterior de Forza Horizon, ya sabes lo que esto significa. Un mapa lleno de más iconos que un mundo abierto de Ubisoft, cada uno de los cuales denota un evento de carrera, un truco de relaciones públicas, un rumor sobre algún coche antiguo, una serie de desafíos organizados en un puñado de historias. A medida que ganas carreras, desbloqueas más eventos, nuevos coches y más dinero. A medida que conduces, ganas puntos de habilidad para todo, desde derrapar hasta estrellarte contra un escenario destructible.

 

 

Se podría argumentar que Playground Games ha hecho esencialmente el mismo juego al menos tres veces seguidas con Forza Horizon, pero mientras que cada edición anterior tenía algunas cosas que se podían señalar para mostrar su imperfección, no se puede hacer eso aquí. Forza Horizon 5 es lo más cercano a la perfección que ha habido nunca en un juego de carreras. Que este nivel de calidad cubra con éxito un mundo de juego tan masivo y ambicioso es un logro monumental y debería celebrarse con algún tipo de festival. Un festival de driv… Vale, sí, deberías celebrarlo jugando. Con eso basta.

 

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DCS World, el campo de batalla digital gratuito

El simulador de guerra casi definitivo

Digital Combat Simulator World (DCS World) es un juego de campo de batalla digital gratuito, con una simulación más que auténtica y realista de aviones militares, tanques, vehículos terrestres y barcos.

Este videojuego se encuentra en descarga gratuita e incluye una amplia zona de misiones en la región del Cáucaso y el Mar Negro que abarca gran parte de Georgia. También incluye un avión ruso de ataque a tierra Sukhoi Su-25T que se puede hacer volar y el famoso caza norteamericano TF-51D de la Segunda Guerra Mundial. Hay más de dos docenas de aviones adicionales disponibles para su compra.

 

 

DCS es una verdadera simulación «sandbox» que también está diseñada para cubrir múltiples períodos de tiempo de interés como la Segunda Guerra Mundial, la Guerra de Corea, Vietnam, la Guerra del Golfo y otras. Las regiones actuales en las que se puede luchar incluyen el Cáucaso, el campo de pruebas y entrenamiento de Nevada y Normandía 1944. Los nuevos mapas en desarrollo incluyen el golfo Pérsico, Siria y otros.

DCS World es fundamentalmente una simulación profunda, auténtica y realista, diseñada también para ofrecer una jugabilidad más relajada que se adapte al usuario y a su nivel particular de experiencia y entrenamiento. La ambición es llevar de la mano a los usuarios desde el piloto novato hasta el operador más avanzado y sofisticado de sistemas de armas tan complejos como el A-10C Warthog o el F/A-18C Hornet. ¡El único paso siguiente es la realidad!

 

 

Características principales de DCS World:

  • El campo de batalla digital Free-to-Play más realista de la historia.
  • Un motor gráfico único, desarrollado internamente, que se ve increíble de 0 a 80.000 pies.
  • Incluye un hermoso mapa gratuito y muy detallado de la región del Cáucaso que incluye el suroeste de Rusia y Georgia.
  • Incluye 20 bases aéreas operativas totalmente equipadas, millones de edificios y árboles, y miles de kilómetros de carreteras y vías férreas utilizables.
  • Incluye 156 sistemas de armas libres y totalmente operativos, 105 vehículos terrestres, 19 barcos y 84 aviones controlados por la IA.
  • Vuela gratis el TF-51 Mustang y el jet de ataque Su-25T.
  • Juega a todos los módulos de DCS World desde una sola versión de DCS World.
  • Gráficos de última generación con una iluminación, sombras y rendimiento increíbles.
  • Nuevos e impresionantes efectos de explosiones, nubes, niebla, fuego y humo.
  • Cientos de vehículos terrestres, aéreos y marítimos de la IA. El mundo es tu caja de arena.
  • Crea tus propias misiones y campañas para un juego ilimitado.
  • Se incluye un generador de misiones que permite generarlas rápidamente.
  • Disfruta del modo multijugador con tus amigos, ¡e incluso pueden volar juntos en el mismo avión para realizar misiones con varias tripulaciones!
  • Compra y vuela los aviones y helicópteros más emblemáticos desde la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad.
  • Cabinas de mando interactivas de 6 grados de libertad para la mayoría de los aviones y los modelos de vuelo, sistemas de cabina, sensores, sistemas de puntería y sonidos más precisos disponibles.
  • Compra y vuela las simulaciones más auténticas del A-10C Warthog, UH-1H Huey, F-86F Sabre, Spitfire y muchos otros ahora.
  • Nuevos y emocionantes aviones que llegarán a DCS World como el Mi-24P Hind, el Mosquito y el AH-64D Apache, ¡y muchos más!
  • Adquiere mapas adicionales de alta calidad como Normandía 1944, el Campo de Pruebas y Entrenamiento de Nevada, el Golfo Pérsico, el Canal de la Mancha y Siria.
  • Juega cientos de misiones y campañas con nuevas campañas creadas continuamente.
  • Modos y opciones de juego tanto realistas como casuales.
  • Soporte de realidad virtual.

 

 

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Clásico del mes, vol. 36: “Ico”

Videojuegos y emociones van de la mano

 

Con la llegada de una nueva consola, se abre un abanico de posibilidades que explorar. PlayStation 2 recibió la primera obra del estudio de Fumito Ueda, “Ico”, un juego que ha resultado mucho más influyente de lo que la crítica podría haber pronosticado en el momento de su lanzamiento.

Durante los primeros meses desde la aparición de PlayStation 2 en tiendas, la expectación del público giraba en torno a la llegada de “pesos pesados” como “Final Fantasy X”, “Gran Turismo 3” o “Metal Gear Solid 2”. Mientras tanto, en septiembre de 2001 (en América; marzo del 2002 en el caso de Europa), Sony publicó “Ico”, un título desconocido que ha acabado convertido en un clásico de culto.

 

 

Ico es el nombre del protagonista de la historia: un niño encerrado en las ruinas de una antigua fortaleza. Con la compañía de Yorda, una joven también captiva en el castillo, deberá recorrer estancias, resolver enigmas y combatir a las sombras para intentar escapar de la oscuridad. La trama avanza sin apenas diálogos ni escenas cinemáticas, por lo que la conexión entre los dos personajes se construye mediante la jugabilidad.

Su mecánica de juego más llamativa e innovadora nace de esa relación: con solo pulsar un botón, Ico cogerá a Yorda de la mano para ayudarla a escalar, para ponerla a buen recaudo o para salvarla de una fatal caída, entre otras opciones. La ausencia total de indicadores en pantalla acentúa el componente inmersivo del juego, debido a que consigue centrar la atención del jugador en la continua protección de su compañera.

Tanto el plano visual como el sonoro inciden en el minimalismo propio de los demás aspectos del título, con escenarios de muros inmensos y pequeños remansos de vegetación cuyo sonido ambiente es su único acompañamiento “musical”, conformando así un apartado artístico en sintonía con el argumento y el desarrollo de sus personajes.

 

 

Su apuesta por contar una historia basada más en la sugestión y en la interpretación personal que en la exposición mediante las habituales escenas de vídeo, así como su estética y diseño o su capacidad de transmitir sensaciones y emociones al usuario, han marcado el camino de numerosos lanzamientos posteriores, sobre todo en el mercado “indie”, más propenso a la experimentación. Obras como “Rime”, “Brothers: A Tale of Two Sons”, “Journey” o “Limbo” beben de su estilo, no solo en el terreno de la narrativa.

Aunque “Ico” no fue, ni mucho menos, un éxito de ventas en su día (se le criticó, además, su corta duración), Sony accedió a reeditarlo en el año 2006, con una tirada no demasiado amplia, en exclusiva para Europa. En el año 2011, ya para PlayStation 3, recibió una remasterización en alta definición, compatible con 3D estereoscópico, junto con “Shadow of the Colossus”, la segunda creación del Team Ico. Esta versión HD es la que puede disfrutarse a día de hoy en PlayStation Now.

 

 

 


David Pedrós

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«Westen House» de Brain Games, lo nuevo para MSX

Un juego de acción y rompecabezas que ya nos habría gustado disfrutar en la década de los 80

 

Que la comunidad desarrolladora de videojuegos retro está en plena efervescencia creativa no es ningún secreto, solamente hay echar un vistazo a la cantidad de programas que están saliendo últimamente para los viejos sistemas de 8 bits. Estas producciones siempre son bienvenidas ya sea en forma de conversiones de un sistema de 8 bits a otro de juegos que en su momento salieron en exclusiva para cierto ordenador, videojuegos arcade de salones recreativos que no se llevaron a los diferentes formatos de entretenimiento doméstico cuando tocaba, o bien nuevos juegos desarrollados a partir de la nada que explotan al máximo las cualidades de los antiguos microprocesadores y dan fe de vida del talento y pericia de los programadores actuales. “Westen House” es un maravilloso ejemplo del tercero de los casos, pero vayamos por pasos.

Londres, año 1898. El Profesor Edward Kelvin recibe una carta de la notaria en la que se informa del fallecimiento de su amigo Jonathan Westen. Junto al mensaje, el Profesor Kelvin recibe una misiva de Jonathan escrita por su propio puño y letra. Las palabras de su fallecido amigo le culminan a adentrarse en su mansión para recuperar su cuaderno de notas antes de que su hermana Lucy tome posesión de la casa. Algo en las palabras de su estimado amigo hacen saltar las alarmas en la cabeza del Profesor, el cual se dirige sin más dilación hacia la mansión de los Westen.

 

 

Bajo el sello Brain Games, Santiago Ontañón nos presenta una clásica videoaventura programada en exclusiva (por ahora) para el sistema MSX. Lanzada a la red este mes de septiembre de 2021 y de total dominio público, “Westen House” es un juego de acción y rompecabezas que ya nos habría gustado disfrutar en la década de los 80.

Después de una breve introducción animada usando el mismo motor del juego aparece la pantalla de título. Aquí tendremos la oportunidad de entrar en un pequeño manual de instrucciones donde se nos mostrarán las teclas que usa el juego y sus acciones. Una vez metidos en la aventura, lo primero que nos llama la atención es el uso de la perspectiva isométrica, ese falso 3D que tan buenos resultados dio cuando los ordenadores de 8 bits inundaban los hogares del país. Otro aspecto que sorprende aún más es el uso de una variada paleta de colores. Esto demuestra, una vez más, lo abandonados que estábamos los usuarios de MSX por parte de las grandes desarrolladoras de software europeas. ¿Cómo habrían sido en su momento los maravillosos, pero monocromos juegos isométricos de Ultimate o Jon Ritman si se hubieran llevado al MSX aprovechando todas las posibilidades de la máquina? En fin… corramos un tupido velo.

 

 

Rehechos de la sorpresa inicial cruzaremos el umbral de la puerta de la mansión y nos daremos cuenta, ya en la primera pantalla, de la magnitud del arte que se ha puesto en todos y cada uno de los detalles que decoran la habitación. Esta será la tónica a partir de ahora, pantallas y pantallas llenas de detalles que nos transportan a la época victoriana londinense. El juego es principalmente de exploración y eso es lo que deberemos hacer, interactuar con todos los objetos que veamos. Moverlos, examinarlos, romperlos, combinarlos, subirse a ellos, llevarlos a otro punto de la casa, etcétera.

La planta baja es la zona más fácil de todas y por la que podremos movernos libremente sin ningún peligro. De esta manera el jugador se va familiarizando con la perspectiva isométrica y puede tantear a sus anchas cada uno de los elementos que aparecen en pantalla. Esta fase de aprendizaje es rápida y ligera, así que enseguida el juego nos dará claves y objetos para ir desbloqueando otras zonas del mapeado. Estas zonas son una parte oculta de la casa, el primer piso, la buhardilla, y el temido sótano. A medida que avancemos irán apareciendo ciertos “enemigos” que nos restaran energía. Los enemigos son de tres tipos: ratones, que avanzan en línea recta y nunca se salen de su ruta; una especie de garrapatas que se desplazan hasta la posición del jugador y unos bichos redondeados que se mueven libre y aleatoriamente.

 

 

La mansión está repleta de objetos que nos ayudarán en nuestro avance por las pantallas o en la resolución de puzles. En cada pantalla hay objetos movibles como taburetes o sillas, estos sirven para subirse encima de ellos y alcanzar puntos elevados a los que no podríamos llegar de otra manera. Estos taburetes y sillas, al moverlos, pueden dejar acorralado a un enemigo o dejar al descubierto un pasaje oculto. Las notas, libros y diarios que iremos encontrando a lo largo del recorrido nos irán explicando la historia de la familia Westen, nos aportaran pistas sobre nuestros próximos pasos o formarán parte de la resolución de un enigma. Las llaves nos permitirán desbloquear nuevas zonas de la mansión o nos permitirán abrir algún baúl cerrado a cal y canto. El resto de objetos forman parte de los puzles que nos plantea el juego.

He dejado de nombrar adrede dos objetos que creo que son muy importantes y por eso quería desarrollarlos aparte. Estos son la pistola y el martillo. La pistola, como ya podéis imaginar, sirve para defenderse de los enemigos. No la encontraremos hasta bien avanzados en el juego y mientras no la tengamos en nuestra posesión deberemos conformarnos en esquivar a los bichos que pululan por ciertas habitaciones. Cabe decir que la munición es ilimitada, así que una vez tengamos el arma en nuestra posesión no está de menos ensañarse con todos los que nos han puesto en dificultades. La posesión de la pistola reduce considerablemente la dificultad del juego pues podremos investigar sin ser acosados constantemente. El martillo, por su parte, sirve para destruir ciertos elementos del decorado que ocultan objetos en su interior, así una vez nos hagamos con él, habrá que volver a repasar toda y cada una de las habitaciones para comprobar que no nos hemos olvidado nada en ellas. Y es que si queréis llegar al final de esta aventura deberéis encontrar todos los objetos ocultos, pero tranquilos, con observación y un poco de lógica la tarea no resulta tan complicada.

 

 

Como he comentado, encontraremos varios enemigos que nos restaran puntos de vida al contactar con ellos. También hay zonas de pinchos que deberemos evitar caer sobre ellas. Nuestro personaje empezará la investigación con 3 puntos de vida. A lo largo de la aventura localizaremos unos corazones que, no solamente le harán recuperar los puntos de vida perdidos, sino que además aumentaran la capacidad de vida del Profesor Kelvin en un punto más. El máximo de puntos vitales que permite el juego es de 5 y no cabe decir que si nos quedamos sin vida, se acaba la partida.

La zona de acción ocupa buena parte de la pantalla, pero también hay espacio para los marcadores. En la parte inferior, de izquierda a derecha encontraremos los puntos de vitalidad que tiene nuestro protagonista, un marcador con todos los objetos en nuestra posesión y donde se muestra cuál está activo en ese momento, un contador de tiempo que va por días (aún no se cómo evoluciona este contador, creo que a medida que se van resolviendo ciertos enigmas este va avanzando) y un panel donde van apareciendo mensajes y pistas sobre las acciones que vamos realizando y que nos ayudarán a comprender el desarrollo del juego.

 

 

Con todos estos elementos ya tenemos montado nuestro tablero de juego, ahora solo falta jugarlo. ¡Y qué gozada es jugarlo! Lo primero que nos llama la atención es la fluidez del movimiento. El personaje responde de maravilla a nuestros comandos. Al movimiento suave, preciso y bien animado del Profesor Kelvin hay que añadirle que podemos encaminarlo hacia (¡Oh sorpresa!) 8 direcciones distintas. Calcular el salto del protagonista resulta francamente sencillo, permitiéndonos evolucionar rápidamente por las diferentes pantallas. En ningún momento he detectado ralentización de los frames (cosa que ocurría en los viejos juegos isométricos) y que no ayuda para nada a calcular distancias, evitar enemigos o encadenar saltos. Durante la acción, en todo momento nos acompañará una melodía. Esta irá cambiando dependiendo de la zona de la casa en la que nos encontremos y, por muy increíble que parezca, en ningún momento se hace pesada, todo lo contrario, se agradece el acompañamiento musical a lo largo de la investigación.

“Westen House” es un juego impecable apoyado en una sólida historia que nos invita a avanzar a medida que vamos descubriendo sus secretos. La ejecución técnica y el diseño de pantallas junto con sus acertadísimos gráficos hacen de este videojuego una pequeña joya retro que ya nos habría gustado disfrutar en el momento de mayor auge de los microprocesadores de 8 bits. Una genialidad programada por Santiago Ontañón que hay que disfrutar sí o sí ya sea en un MSX o en cualquiera de los emuladores existentes para Windows. Por cierto, “Westen House” podéis encontrarlo para descarga en su versión en castellano en la página github.com de forma completamente gratuita y legal. Descargadlo y disfrutadlo porque realmente merece la pena.

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

 

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Clásico del mes, vol. 35: “Shenmue”

Una segunda vida con Ryo Hazuki

 

La carrera de Yu Suzuki determinó el éxito de Sega como compañía, gracias a títulos que son hoy considerados clásicos de la época de las recreativas. Lejos de conformarse con eso, trabajó en una de las obras más peculiares e importantes para la última máquina doméstica de la empresa nipona.

Pese a que, inicialmente, se trataba de un proyecto para Sega Saturn (incluso llegó a tener vídeo promocional), “Shenmue” llegó a Dreamcast durante los últimos días del año 1999. Meses antes de su lanzamiento, ya se advertía que sería un juego rompedor que permitiría una libertad de elección y movimiento mucho mayor de lo que se había visto hasta ese momento.

 

 

Y así fue. En “Shenmue”, controlamos a Ryo Hazuki por las calles de Yokosuka, Japón. Es posible relacionarse con cientos de personajes que encontramos por la ciudad y que, a su vez, siguen unos patrones fieles a sus quehaceres cotidianos. Es por este motivo que el ciclo día/noche resulta tan importante en esta obra, ya que todas las tiendas tienen su propio horario de apertura. Es recomendable, cuando toque “matar” el tiempo, invertirlo en las numerosas tareas opcionales, como jugar a los dardos, al billar, o a las recreativas, que incluían juegos reales como “Space Harrier” o “Hang-On”, ambos de Yu Suzuki.

 

 

Otra de las novedades jugables de “Shenmue” fue la inclusión de los Quick Time Events, que tan de moda estuvieron hasta no hace tanto. En un título en el que los diálogos son clave, el enfoque cinematográfico debía imperar. Los QTE garantizaban que la acción se mantuviese incluso durante estos momentos en los que la libertad se veía reducida en pos de la trama.

Con todo, es complicado definir el género al que pertenece esta creación de Yu Suzuki, que contiene elementos de aventura, simulación, exploración en mundo abierto, rol y combate. Más sencillo resulta encontrar semejanzas en títulos más modernos, como la saga “Yakuza”, “Heavy Rain”, “L.A. Noire”, “Persona 5” o incluso “Red Dead Redemption 2”. En su momento, no obstante, no había nada cercano a “Shenmue” que, por si fuera poco, lucía un aspecto gráfico excelente, con unos escenarios en 3D enormes y repletos de detalles.

Para quienes quieran redescubrir dos de las obras culminantes del catálogo de Dreamcast, “Shenmue I & II” reúne versiones remasterizadas del original y de su secuela y está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Un inmejorable punto de partida para dar el salto a “Shenmue III”, que fue publicado, por fin, en noviembre de 2019.

 

 


David Pedrós

 

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El mejor «Street Fighter II» para Nintendo NES 8 bits

Lo que Nintendo no nos permitió disfrutar, ahora los fans nos lo regalan

 

El clásico juego de lucha de Capcom y el abuelo del género tal y como lo conocemos ahora, «Street Fighter 2», ha visto innumerables versiones oficiales y piratas diferentes en casi todas las plataformas que puedas imaginar, incluso en la 8 bits de Nintendo. Sin embargo, nunca hemos visto a sus luchadores llegar a la Nintendo Entertainment System de una forma digna, como sí lo hicieron en el videojuego oficial para Master System 2 desarrollado por Tectoy.

Gracias al esfuerzo de un equipo de fans, ahora podemos ver cómo podría haber sido esa idea si se hubiera hecho realidad y en condiciones. Esta rom hack que traslada «Street Fighter 2» a la NES tiene una pinta fantástica.

 

 

Conocido como «Street Fighter 2 Deluxe NES», el proyecto está dirigido por un usuario de romhacking llamado sebastianangel. Muchas personas con talento han contribuido a este título de estilo NES, y una de ellas se llama Fox Cunning, su contribución viene en forma de música y controladores de sonido. Hay una pantalla de selección de personajes de 8 bits completa con la música clásica y el mapa del mundo. También podemos ver la pantalla de enfrentamiento, y los retratos parecen sacados directamente de un cartucho de NES.

En cuanto a la jugabilidad, todo parece ir bastante bien y capta el aspecto y la sensación de un viejojuego de Nintendo. Según Fox Cunning, este hack utiliza incluso el mismo chip de mapeado que «Castlevania 3», lo que significa que podría introducirse en un cartucho de NES legítimo y jugarse en el hardware original.

 

 

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Juegos de cine, vol. 10: “Scarface: The World is Yours”

El mundo del hampa según Tony Montana

 

Si bien las adaptaciones de cine a videojuego no han sido, por lo general, demasiado bien recibidas, hubo un período en el que se llegaron a encadenar varios títulos que homenajeaban a películas clásicas con resultados superiores a los esperables. “El precio del poder”, o “Scarface”, sería una de ellas.

Entre 2004 y 2006, a causa de la influencia de “Grand Theft Auto”, fueron muy numerosos los juegos que trataban de una u otra forma la temática de la mafia y las bandas callejeras. En este contexto, varios estudios decidieron rescatar del pasado clásicos del cine, como “The Warriors”, “El Padrino” o “Scarface”.

 

 

Lejos de limitarse a ser un mero “sacacuartos”, el videojuego de “Scarface” cumplió en su intento de virar el mundo de la película hacia una jugabilidad de ciudad abierta, muy similar a la de la ya mencionada saga de Rockstar, pero manteniendo su personalidad propia. Así, y con el subtítulo “The World is Yours”, el gran atractivo de la obra desarrollada por Radical Entertainment residía en la posibilidad de controlar a su protagonista absoluto: Tony Montana.

Encarnado por Al Pacino, Tony Montana es uno de los personajes icónicos del cine de los 80. Aunque su voz en el juego es interpretada por André Sogliuzzo, su aspecto físico sí se ajusta al del actor octogenario. Con el fin de dotar al personaje virtual del carisma del original, es posible incluso hablar con cualquier transeúnte del juego. Pese a que estos diálogos no cuentan con la profundidad de los de una aventura gráfica, por ejemplo, ya que no es posible elegir qué decir, sí que resultan una oportunidad ideal para exhibir un guion (escrito por David McKenna) y una construcción del personaje cercanos a los del film.

 

 

Si bien “Scarface: The World is Yours” se ajusta a lo que cabía esperar de su género, el especial énfasis en los tiroteos y las ligeras opciones de gestión le dan un plus de variedad. El progreso en la historia depende de la “reputación” de Montana, que aumenta en relación con los negocios que maneja y las propiedades que adquiere. Iniciar disputas con bandas rivales es primordial para controlar nuevos territorios, desde los que poder traficar con sustancias ilegales. Por contra, si se prefiere dejar el avance de la trama a un lado, siempre queda la opción de recorrer libremente las distintas zonas de Miami.

A nivel gráfico, presumía de ser uno de los títulos más potentes de su generación. Una de las características que más lo diferencian de sus referentes es la ausencia de tiempos de carga al entrar y salir de los edificios: solo es necesario esperar para acceder a algunas islas del mapeado. En el aspecto sonoro, por su parte, se recuperan las míticas canciones de Giorgio Moroder, acompañadas de otras composiciones licenciadas para la ocasión.

 

 

“Scarface: The World is Yours” vio la luz en junio de 2006 para PlayStation 2, Xbox, Wii y PC. Pero no fue el único juego basado en esta película: de manera casi coetánea,“Scarface: Money. Power. Respect.”, publicado para PSP, incidía en las mecánicas de gestión para ofrecer uno de los pocos títulos de estrategia del catálogo de la portátil de Sony. Y ambos son una buena opción para los fans del universo de Tony Montana.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 34: “Castlevania”

Las puertas del castillo de Drácula están abiertas

El 26 de septiembre de 1986 marca el inicio de una de las sagas míticas en la historia del videojuego. Junto a otras, como “Metal Gear”, “Silent Hill”, “Contra” o “Gradius”, “Castlevania” es una de las propiedades más icónicas de Konami. Treinta y cinco años después, aunque la compañía japonesa languidece, la familia Belmont sigue vigente.

Simon Belmont dio por empezada la andadura de “Castlevania” con su primera cruzada contra el conde Drácula, resucitado tras cien años de letargo. Era 1986 y el linaje de los Belmont, con su inseparable látigo como arma, iniciaba así un camino lleno de grandes momentos y de algunos juegos excelentes.

 

 

Publicado para NES, tanto en formato “floppy disk” como en cartucho, “Castlevania” presentaba una jugabilidad típica de los plataformas en dos dimensiones con “scroll” lateral. Un desarrollo con mucha acción y una cantidad incesante de enemigos que aseguraban que su grado de dificultad se mantuviera elevado en todo momento. La posibilidad de obtener armas secundarias añadía profundidad a su sistema de combate, pero la sensación de que Belmont se encontraba en continua inferioridad seguía latente durante sus seis niveles.

 

 

Tanto en el aspecto visual como en el sonoro, “Castlevania” dejó huella, con su inconfundible estética gótica (que impregna incluso el arte de las portadas de sus diferentes entregas) y con unas melodías de calidad, que quedan en la memoria de quien lo juega. A pesar de las limitaciones de la primera consola doméstica de Nintendo, logró destacar con un estilo propio y reconocible que se mantendría inalterable en posteriores secuelas, incluso cuando estas presentaban cambios en su fórmula jugable.

“Castlevania” ha sido rediseñado y relanzado en diversas ocasiones. En forma de “remake”, como es el caso de “Castlevania Chronicles”, que trasladó a PlayStation en 2001 la versión exclusiva de Sharp X68000; o de adaptaciones directas, como la que llegó a Game Boy Advance en 2004, mediante el sello Classic NES Series. La opción más reciente, sin embargo, sería la del recopilatorio “Castlevania Anniversary Collection”, que incluye hasta ocho juegos de la saga, y está disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 33: “Pokémon rojo/azul”

Clásico del mes, vol. 33: “Pokémon rojo/azul”

 

La primera aparición de la saga de Game Freak se convirtió en un éxito de masas y agitó el catálogo de la ya veterana Game Boy. Su apuesta por el RPG de mecánicas sencillas, con la incorporación estrella de criaturas intercambiables, caló hondo entre jugadores jóvenes y abrió camino para uno de los nombres más famosos y rentables de la historia del videojuego.

No es común que uno de los juegos más vendidos de un sistema llegue al mercado siete años más tarde que la consola para la que se publica. Pero Game Boy, que revolucionó el panorama de las portátiles en el final de los 80 y cuyo catálogo ya fue extenso de por sí, vio alargado aún más su ciclo de vida gracias a “Pokémon”.

Desarrollado por Game Freak y publicado en 1996 por Nintendo, este título nos ponía en la piel de un “entrenador” que debía emprender un viaje acompañado de unas extrañas criaturas conocidas como Pokémon. Su tardío aterrizaje a otros continentes (llegó a Europa tres años más tarde, por ejemplo, con Game Boy Color ya en las tiendas) no supuso impedimento para que los usuarios de todo el mundo lo disfrutasen.

 

 

Esta primera iteración de Pokémon se produjo mediante dos ediciones, Roja y Azul, que resultaban complementarias entre sí, ya que cada una incluía sus propias criaturas exclusivas. Para conseguir el total de 151 Pokémon, era necesario intercambiarlos con otros jugadores mediante el cable Link.

 

 

El protagonismo de los Pokémon en estos dos primeros títulos, tal y como lo sería en futuras entregas, es absoluto, y centra sobre ellos una gran parte de las mecánicas típicas de los juegos de rol por turnos: quien combate, gana experiencia y sube de nivel no es el entrenador, sino los Pokémon que ha capturado. Así, las diferentes posibilidades para entrenar y evolucionar a estos “monstruos de bolsillo” parecen no tener fin y conseguir un equipo equilibrado es un objetivo al que dedicarle muchas horas.

A día de hoy, el nombre de “Pokémon” sigue ligado al mundo de los videojuegos y continúa tratándose de una franquicia exitosa. Pero, desde bien temprano, trascendió a otros medios, con una serie de televisión, cartas coleccionables, juegos de mesa, películas…

 

 

Si queréis adentraros en la captura e intercambio de Pokémon con una propuesta cercana a la de los dos títulos iniciales, tenéis la opción un poco más reciente de “Pokémon: edición rojo fuego” y “Pokémon: edición verde hoja”, sendos “remakes” que vieron la luz para Game Boy Advance en el año 2004. Ya sea con los originales, con sus secuelas, o con cualquiera de sus “spin-offs”, el lema “¡hazte con todos!” sigue vigente.

 


David Pedrós

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Los mejores videojuegos protagonizados por los Looney Tunes

Un recorrido por las aventuras más “animadas”

 

Durante sus casi cien años de historia, los personajes de Warner Bros. han aparecido en toda clase de medios hasta convertirse en mitos de la animación, el humor y la cultura del siglo XX en adelante. Eso incluye al mundo del videojuego, por donde se han dejado ver en múltiples ocasiones: repasamos algunos de los que han sabido reflejar su universo con mayor acierto.

Empezamos con “Road Runner”, la recreativa de Atari que llegó a los salones a mitad de los años ochenta y que nos ponía en la piel del Correcaminos, en su eterna huida de las garras del Coyote. Su temática de constante evasión encajaba como concepto puramente “arcade”, pero este escurridizo personaje llegaría también a Super Nintendo, esta vez con un plataformas en 2D, con “Road Runner: Death Valley Rally”. En ambos casos, se trata de títulos directos y divertidos que consiguen captar el carisma de su protagonista.

 

 

Hablando de personajes principales, no se puede pasar por alto a Bugs Bunny, la cara más reconocible de todo el elenco. A principios de los 90, se paseó por Game Boy con la saga de puzles “Crazy Castle”, en la que debía recoger todas las zanahorias de cada pantalla esquivando a Silvestre, Yosemite o el Pato Lucas, entre otros. Pese a que sus últimas entregas llegarían ya en tiempos de Game Boy Color, las de la portátil monocromo son más recomendables, sobre todo la primera.

El propio Bugs Bunny sería el encargado de protagonizar una buena parte de los primeros juegos en 3D basados en esta licencia. Tanto “Bugs Bunny: perdido en el tiempo” como “Bugs Bunny & Taz: la espiral del tiempo”, que contaba además con el Demonio de Tasmania, son títulos de plataformas en tres dimensiones con un alto componente de exploración y muchos coleccionables a recoger a lo largo y ancho de sus niveles, ambientados en diferentes épocas de la historia. Llegaron en 1999 y 2000, respectivamente, y fueron publicados para PlayStation y PC.

 

 

Recomendación especial es la que merece “Looney Tunes: Perro & Lobo”, que fue publicado en septiembre de 2001, de nuevo para PlayStation y Windows. Conocido también como “Sheep Dog ‘n’ Wolf” o “Sheep Raider” y protagonizado por el lobo Ralph, nos propone robarle una oveja al Perro Ovejero Sam en cada uno de sus 18 niveles, utilizando toda clase de artilugios y trampas. Una hilarante propuesta acompañada de una jugabilidad que fusiona las plataformas y los rompecabezas con la infiltración y la estrategia.

En lo que se refiere a otros géneros, como el de la conducción, cabe destacar “Looney Tunes Racing” (2000, para PlayStation y Game Boy Color) y “Space Race” (llegó a Dreamcast en el 2000 y a PlayStation 2 en 2002), dos “arcades” de carreras de karts con ciertas particularidades: un original sistema de obtención de ítems para el primero y un acabado “cel-shading” sorprendente para el segundo.

 

 

Por último, en el terreno de los deportes, encontramos dos títulos de baloncesto, como son “Looney Tunes Basketball” (o “Looney Tunes B-Ball”), que vio la luz en 1995 para Super Nintendo, y la adaptación a videojuego de la primera película de “Space Jam”, que salió para PlayStation, Saturn y MS-DOS al tiempo que lo hacía el film. De entre los dos, “Looney Tunes Basketball” recibió mejor acogida entre la crítica de su época.

Si bien la década de los 90 y los primeros años de este siglo concentraron la mayoría de los videojuegos inspirados en Looney Tunes, tanto en cantidad como en calidad, está por ver si actualmente hay espacio para próximos títulos, capaces de llamar la atención de las nuevas generaciones. De momento, y coincidiendo con el estreno en cines de la secuela de “Space Jam”, los usuarios de Xbox pueden jugar a “Space Jam: A New Legacy”, un “beat’em up” de desarrollo clásico en 2D, que permite elegir entre tres personajes: Bugs Bunny, LeBron James y Lola Bunny, con opción a multijugador local.

 


David Pedrós

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