Videojuegos
Quina és la millor versió de la Mega Drive Mini: japonesa, americana o europea?
La nova consola Mega Drive Mini de SEGA ja és una realitat a les botigues offline i online, on literalment ha arrasat. Si encara no has pogut comprar-la, estigues tranquil i primer llegeix aquest article per a conèixer les diferències entre els models publicats al Japó i Occident (Europa i Estats Units) tant pel que fa al hardware com en els jocs que inclou, i després treu la millor conclusió.

La nova consola Mega Drive Mini de SEGA ja és una realitat a les botigues offline i online de gran part del món, on literalment ha arrasat. En el següent article t’ajudem a conèixer les diferències entre els models publicats al Japó i Occident (Europa i Estats Units) tant pel que fa al hardware com en els jocs que inclou, i després treu la millor conclusió.
Diferències estètiques
Sega Megadrive Mini és una rèplica del model original que va aparèixer el 1989, per tant, podem trobar tres carcasses diferents. Només es tracta d’una qüestió estètica; el model japonès té el botó reset en color blau, una serigrafia granat i la indicació de la potència 16-BITS, apareix al centre de la màquina, en gran. Aquí podeu veure el model.
El model americà té els mateixos colors que la consola japonesa, però amb un canvi en la denominació -heretat del llançament original- la consola es dirà Sega Genesis Mini, i el seu nom i logo apareixen serigrafiats a la part superior, just davant de la ranura per inserir els cartutxos (que no és funcional). El botó reset en la versió USA és de color gris clar.
El tercer model és l’europeu. A Espanya podrem gaudir d’una versió de Megadrive Mini amb el botó reset en color gris, la indicació de 16 BIT en una tipografia més petita i amb una petita banda de color gris, més sòbria, al costat del pilot que indica que està encesa. Aquí està la versió europea de la consola retro.
Us recordem que els tres models tindran la mateixa potència, sortida HDMI i la mateixa mida. No canvien les seves prestacions sinó l’aspecte exterior de la carcassa.
Diferències en els comandaments
Una altra de les principals diferències entre el model japonès i l’occidental són els comandaments. En la versió americana i europea el gamepad compta amb només tres botons, com l’original, en canvi la versió japonesa té el comandament de Mega Drive amb sis botons.
Això pot ser degut al fet que veurem jocs diferents en les dues versions de la consola. Al Japó poden aprofitar aquesta diferència per introduir alguns jocs com Street Fighter 2, per exemple, que treia partit d’aquests botons.
Diferències en els jocs de Mega Drive Mini
Una altra de les grans diferències entre models són els jocs que s’incorporen preinstal·lats. Per començar la versió de Japó disposa de Sonic 2, en canvi l’occidental compta amb el Sonic original. D’altra banda, la versió japonesa de la consola comptarà amb diversos jocs que no estaran inclosos en la versió occidental: Madou Monogatari I és l’últim joc d’una famosa saga de rol al Japó, amb combats per torns; Powerball, un joc esportiu amb elements de futbol americà i rugbi; Puyo Puyo Tsu, un joc de puzles desenvolupat per Compile; Rent A Hero, és l’últim joc diferent entre les dues versions, un joc de rol molt conegut al Japó, que va canviar el sistema dels combats per torns tan comuns de l’època, per un innovador sistema de combat basat en la lluita 2D.
A occident no disposem d’aquests títols, però en canvi tenim altres títols diferents, més coneguts fora del Japó: Altered Beast és un joc desenvolupat originalment per màquines arcade, però que després va ser adaptat a diferents consoles. Toejam & Earl, un joc en el qual uns rapers extraterrestres aterren a la terra i han de recopilar peces de la seva nau espacial per tornar al seu planeta. Ecco The Dolphin, un joc d’acció i aventura en el qual controlarem a un dofí que ha de passar per diversos laberints. L’últim joc que canvia pel que fa a les dues versions és Dr Robotnik ‘s Mean Beat Machine, un joc de puzles pertanyent a l’univers de Sonic.
Cal comentar-vos també que la Mega Drive Tower Mini és exclusiva per al Japó, i no és res més que un accessori estètic per a simular els antics dispositius Mega CD i 32X, que incorporarà Sonic & Knuckles i Sonic The Edgehog, jocs no inclosos en el catàleg de la Mega Drive Mini, a més d’un cartó amb el disseny de la placa base original i el lector de CD que disposa d’una còpia de Sonic CD al seu interior.
Jocs en la versió europea:
Sonic The Hedgehog
Ecco the Dolphin
Castlevania: Bloodlines
Space Harrier 2
Shining Force
Dr. Robotnik’s Mean Machine
Toe Jam & Earl
Comix Zone
Altered Beast
Gunstar Heroes
Castle of Ilusion
World of Illusion
Thunder Force III
Super Fantasy Zone
Shinobi III
Streets of Rage 2
Earthworm Jim
Sonic The Hedgehog 2
Contra: Hard Corps
Landstalker
Golden Axe
Beyond Oasis
Ghouls & Ghosts
Megaman: The Wily Wars
Alex Kidd in the Enchanted Castle
Phantasy Star IV
Street Fighter II: Special Championship Edition
Sonic Spinball
Vectorman
Wonder Boy in Monster World
Light Crusader
Strider
Dynamite Headdy
Columns
Eternal Champions
Road Rash II
Kid Chameleon
Monster World IV
Alisia Dragoon
Virtua Fighter 2
Darius
Tetris
Jocs de la versió japonesa:
Sonic The Hedgehog 2
Puyo Puyo Tsu
Vampire Killer
Space Harrier 2
Shining Force
Rent a Hero
Madou Monogatari
Comix Zone
Wrestleball
Gunstar Heroes
The Hybrid Front
World of Illusion
Thunder Force III
Super Fantasy Zone
Landstalker
Streets of Rage 2
M.U.S.H.A.
Dyna Brothers 2 Special
Contra: Hard Corps
Landstalker
Golden Axe
Phantasy Star IV
Rockman Megaworld
Street Fighter II’ Champion Edition
The Super Shinobi (Revenge of Shinobi)ç
Ghouls & Ghosts
The Story of Thor (Beyond Oasis)
Puzzle & Action: Tant-R
Mega Q
Yu Yu Hakusho: Makyou Toitsusen
Columns
Monster World IV
Dynamite Headdy
Assault Suit Leynos
Langrisser 2
Asia Dragoon
Road Rash II
Slap Fight
Snow Bros
Lord Monarch
Jocs versió americana:
Tetris
Darius
Virtua Fighter 2
Alisia Dragoon
Monster World 4
Kid Chameleon
Road Rash 2
Eternal Champions
Columns
Dynamite Headdy
Strider
Light Crusader
Sonic the Hedgehog
Ecco the Dolphin
Castlevania: Bloodlines
Space Harrier 2
Shining Force
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
ToeJam & Earl
Comix Zone
Altered Beast
Gunstar Heroes
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck
Thunder Force 3
Super Fantasy Zone
Shinobi 3
Streets of Rage 2
Earthworm Jim
Sonic the Hedgehog 2
Contra: Hard Corps
Landstalker
Mega Man: The Wily Wars
Street Fighter 2: Special Champion Edition
Ghouls ’n Ghosts
Alex Kidd in the Enchanted Castle
Beyond Oasis
Golden Axe
Phantasy Star 4: The End of the Millennium
Sonic the Hedgehog Spinball
Vectorman
Wonder Boy in Monster World
Tetris
Darius
Road Rash 2
Strider
Virtua Fighter 2
Alisia Dragoon
Kid Chameleon
Monster World 4
Eternal Champions
Columns
Dynamite Headdy
Light Crusader

Videojuegos
El libro de los Videojuegos de Terror
40 años de videojuegos de terror repartidos en 163 títulos y más de 900 imágenes

¿Preparado para reencontrarte con tus peores pesadillas? ¿Y para descubrir otras que aún desconocías? El libro de los Videojuegos de Terror es la obra definitiva en castellano sobre un género que nació con un único fin: hacernos sufrir.
Más de 40 años de miedo interactivo, desde los pioneros como Asylum y 3D Monster Maze hasta lanzamientos más recientes, como el remake de Resident Evil 4 o Blasphemous II. 163 títulos analizados junto a sus fechas de lanzamiento, sistemas para los que se comercializaron y curiosidades sorprendentes.
A lo largo de las 232 páginas del libro te esperan los títulos y sagas más emblemáticas, como Silent Hill, Resident Evil, DOOM, Castlevania, Clock Tower, Splatterhouse o Alone in the Dark, pero también obras no menos notables que no suelen aparecer en los libros dedicados a los juegos de terror, como Phantasmagoria, Uninvited, Mad Doctor, Nosferatu The Vampyre, Veil of Darkness, Illbleed, Dead of the Brain o Doctor Hauzer.
Adrián Hernán nos lleva de la mano en este viaje intergeneracional a través del terror interactivo, que incluye además un repaso histórico a la génesis y la evolución de los videojuegos de terror, desde el mítico Haunted House de Magnavox Odyssey a las actuales superproducciones; desde clásicos de 8 bits capaces de provocar pesadillas con un puñado de píxeles hasta las adaptaciones de películas de éxito, el salto a los entornos poligonales o el importante papel que han desempeñado los desarrolladores indies en la última década.
En El libro de los Videojuegos de Terror también encontrarás un capítulo especial dedicado a las producciones Made in Spain, además de entrevistas con los mejores desarrolladores del panorama nacional como Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.
Es hora de reencontrarte con aquel juego que te heló la sangre hace décadas o descubrir aquellos títulos que se te escaparon del radar. El libro de los Videojuegos de Terror helaría la sangre al mismísimo Cthulhu…
¿Te atreverás a adentrarte en sus páginas?
Videojuegos
Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer
Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.
Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.
Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.
Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.
Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.
Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.
Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.
Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.
Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.
https://www.youtube.com/watch?v=jazxSQz0yL4

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.
Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.
Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.
El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.
Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.
David Pedrós
Videojuegos
3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997
Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.
Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.
La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.
A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.
“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.
Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.
Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.
Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.
David Pedrós
Videojuegos
Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón
Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.
Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.
El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.
Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.
Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.
Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.
David Pedrós
Videojuegos
Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales
Obligado, como mínimo, ver su gameplay

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.
Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.
Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.
Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.
Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.
Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.
La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.
Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.
David Pedrós
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