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Espectaculares nuevas recreativas Pokémon MEZASTAR

Nintendo, Creatures y Game Freak registraron la marca Pokémon MEZASTAR en Japón, un proyecto que sucederá a Pokémon Ga-Olé, y del que ya hay imágenes de sus nuevas máquinas recreativas que lucen increíbles.

 

Nintendo, Creatures y Game Freak registraron la marca Pokémon MEZASTAR en Japón, un proyecto que sucederá a Pokémon Ga-Olé, y del que ya hay imágenes de sus nuevas máquinas recreativas que lucen increíbles.  Pokémon MEZASTAR funcionará con fichas de Pokémon que identifican a la máquina recreativa y habrá fichas extremadamente raras, y llegará este septiembre a Japón.

 

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Clásico del mes, vol. 28: “Double Dragon”

A golpes contra el barrio en los 80

 

No fue el primero, pero sí uno de los más influyentes. “Double Dragon” llevó el modo cooperativo al mundo del “yo contra el barrio” y multiplicó por dos la calidad, la diversión y el éxito de sus predecesores.

En pleno apogeo de las películas de artes marciales, la compañía japonesa Technos trasladó la acción y el argumento típicos del cine a los bajos fondos de una ciudad, reflejada en la pantalla de una máquina recreativa. Así llegó, en el año 1987, “Double Dragon”, que quedaba a medio camino entre un reinicio de “Nekketsu Koha Kunio Kun” y una secuela de “Renegade” (el título con el que se conoció en Occidente).

La inmensa parte de los elementos clave de los “beat’em up” callejeros se encuentran en “Double Dragon”, el juego que ayudó a consolidarlos y que sirvió como referente para muchos de los éxitos que estaban aún por llegar, desde “Final Fight” a “Streets of Rage”. La variedad en los escenarios a recorrer y en los enemigos contra los que pelear, las armas que se encontraban por el suelo (o en posesión de los contrincantes), la dureza de los rivales de final de fase… forman parte de las convenciones de los videojuegos clásicos, pero también han pervivido hasta tiempos modernos.

 

 

No obstante, el acierto más destacable de “Double Dragon” era su modo cooperativo para dos jugadores simultáneos, que podían batirse codo con codo contra todo aquel que les saliera al paso. Esta nueva característica se convirtió en uno de los principales motivos de su fama a nivel mundial y, de nuevo, definió el devenir del videojuego “arcade”.

“Double Dragon” recibió un gran número de conversiones, siendo la de NES, aunque distinta en su desarrollo, una de las más recordadas. Ha aparecido también en plataformas tan diferentes entre sí como Atari 2600, 7800 y Lynx, ZX Spectrum, Master System, Mega Drive, Game Boy, Xbox Live Arcade o PlayStation 4, entre otras. Aunque su prestigio como saga ha ido decayendo con el paso de los años, podéis comprobar con secuelas recientes como “Double Dragon Neon” (2012, PS3, Xbox 360, Windows y Switch) o “Double Dragon IV” (2017, PS4, Xbox One, Windows, Switch, iOS y Android), una pequeña parte de su gran legado.

 

 


David Pedrós

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Nueva versión del espectacular “Hyper Dragon Ball Z”

Esta perla para fans llega a su versión 5.0

 

Hace unos años fuimos de los pocos que hablamos de un sorprendente lanzamiento, el videojuego “Hyper Dragon Ball Z” creado por fans mediante el sistema MUGEN. Hoy tenemos el placer de anunciaros que este juego no solamente sigue disponible para ser descargado de forma totalmente gratuita, sino que ha llegado a su versión 5.0 ¡con nuevos personajes y más espectacularidad!

Nuevas animaciones, reacciones, combos y multitud de novedades en el modelado de los personajes, así como mejoras en la IA de los enemigos. “Hyper Dragon Ball Z” cuenta con varios personajes principales: Babidí, Buu, C18, Freezer, Gohan, Goku, Goku SSJ, Gotenks, Krilin, Piccolo, Pilaf, Satan, Vegeta, Vegeta SSJ, Vegetto; a los que se suman otros desarrollados como el campesino (con el que se encuentra Raditz), Saibaman o el Dr Brief. En proceso están otros como Jiren, Cell y Black.

Además, cuenta con una gran cantidad de escenarios que van desde el desierto hasta el estadio del Torneo Mundial, pasando por el palacio de Baba, la Cámara de gravedad, la Kame House, la casa de Goku, varios escenarios de Namek, el despacho de Enma, el mundo de Kaito, la Torre de Korin y dentro de Buu.

Descárgalo aquí: https://network.mugenguild.com/balthazar/hyperdbz/

 

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Clásico del mes, vol. 27: “Defender”

La obra con la que Eugene Jarvis debutó en el mundo de los videojuegos

La obra con la que Eugene Jarvis debutó en el mundo de los videojuegos fue un innovador “shooter” de naves con estilo propio, cuya desafiante jugabilidad se distanciaba de otros grandes títulos coetáneos.

Williams fue una de las compañías que dieron el salto desde el ocio electrónico (los “pinball”, en este caso) hasta el incipiente negocio del videojuego. Así es como nacería “Defender”, uno de los juegos de recreativa más exitosos e influyentes de la historia, que cumple ya su cuadragésimo aniversario.

“Defender” situaba al jugador a los mandos de una nave espacial, con la meta de proteger y salvar a unos astronautas del ataque de unos extraterrestres. Mientras se encargaba de los enemigos, debía prestar atención a los rehenes y llevarlos de nuevo a la superficie antes de que fuera demasiado tarde.

Si bien es cierto que comparte la ambientación y la temática de clásicos como “Space Invaders” o “Asteroids”, el juego de Williams basaba su atractivo en el giro de tuerca que suponía salvaguardar un territorio, en vez de atacarlo, y que le otorgaba a su jugabilidad más de un objetivo: de nada servía eliminar la amenaza alienígena si no se rescataba a los humanos.

 

 

A nivel técnico también resultó rompedor, ya que la acción se desarrollaba con un fluido “scroll” horizontal en un escenario cíclico, sin fin. Gracias al escáner de la parte superior de la pantalla, que funcionaba como un avanzado minimapa, era posible controlar una amplia zona y acudir raudo allí donde surgían problemas.

Todo en “Defender” tiene lugar a altas velocidades, gracias a su ya mencionada fluidez. La nave propia puede recorrer grandes espacios en pocos segundos, pero también las enemigas, que siguen una trayectoria a menudo imprevisible, y sus ráfagas de disparos pueden reducir a cero muy fácilmente las vidas con las que partimos al inicio. Por eso es considerado uno de los videojuegos más difíciles nunca creados y un enorme reto en general.

Con su uso del “scroll”, su elaborada jugabilidad y su estética, “Defender” sentó cátedra en su género y es uno de los trabajos más reconocidos de Eugene Jarvis, creador también de “Robotron: 2084” o “Smash TV”. Si buscáis propuestas similares a este clásico de Williams, pero más recientes, probad “Resogun”, disponible para PS3, PS4 y PS Vita.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 26: “Grand Theft Auto III”

“Grand Theft Auto III” llegó a las tiendas el 22 de octubre de 2001, en su versión para PlayStation 2, y se convirtió en el juego más vendido ese año. Aunque provenía de una franquicia que ya contaba con unos años a sus espaldas, no se trataba de una de las más reconocidas ni había sido nunca una “superventas”, como lo sería (y lo sigue siendo) desde esta tercera entrega numerada.

 

Mientras buena parte de los aficionados a los videojuegos esperaban a principios de siglo las nuevas entregas de las sagas más conocidas, como “Final Fantasy” o “Metal Gear Solid”, el lanzamiento de “GTA III” supuso una revolución de tal magnitud que cogió por sorpresa a crítica y público.

Grand Theft Auto III” llegó a las tiendas el 22 de octubre de 2001, en su versión para PlayStation 2, y se convirtió en el juego más vendido ese año. Aunque provenía de una franquicia que ya contaba con unos años a sus espaldas, no se trataba de una de las más reconocidas ni había sido nunca una “superventas”, como lo sería (y lo sigue siendo) desde esta tercera entrega numerada.

 

 

Su principal atractivo residía en su libertad de acción, ya que ofrecía una ciudad enorme, Liberty City, con total capacidad para robar y conducir cualquier coche, iniciar tiroteos o huir de la policía en cualquier momento. Por el contrario, era posible ceñirse al avance en la historia del juego, que nos proponía cerrar toda clase de tratos con malhechores y mafiosos en un desarrollo no menos intenso y violento.

A diferencia de los anteriores, que apostaban por una vista cenital, “Grand Theft Auto III” lucía una cámara en tercera persona situada tras el personaje, que permitía comprobar cómo la ciudad y su gente estaban “vivas” y reaccionaban a lo que ocurriera a su alrededor. Esta variación de perspectiva ayudó a que las fases de disparos resultasen más inmersivas y a que el componente de acción fuese más acentuado. Aun así, la conducción seguía siendo la protagonista.

 

 

Grand Theft Auto III” sentó las bases del género de la acción en mundo abierto, puso a Rockstar Games en el mapa y, por desgracia, hizo reflotar la controversia entre videojuegos y violencia. Pero gracias a su propuesta jugable, a lo innovador de su presentación y a su guion cuasi cinematográfico se convirtió en uno de los juegos más influyentes de su generación y en uno de los más importantes en el proceso de “madurez” del medio.

Podéis jugarlo en una amplia variedad de sistemas, desde PlayStation 2, Xbox y PC hasta Android, iOS o PlayStation 4.

 


David Pedrós

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Army Moves, el primer gran éxito de Dinamic Software

En 1986, en pleno apogeo de los microprocesadores de 8 bits, se lanzó al mercado del entretenimiento doméstico un videojuego que significó el primer gran éxito de Dinamic Software, “Army Moves”. La compañía de software de los hermanos Ruiz llegó a programar grandes juegos de ordenador a lo largo de su trayectoria, entre los cuales destaca la tetralogía “Moves”, de la cual, “Army Moves” fue su primera entrega.

 

En 1986, en pleno apogeo de los microprocesadores de 8 bits, se lanzó al mercado del entretenimiento doméstico un videojuego que significó el primer gran éxito de Dinamic Software, “Army Moves”. La compañía de software de los hermanos Ruiz llegó a programar grandes juegos de ordenador a lo largo de su trayectoria, entre los cuales destaca la tetralogía “Moves”, de la cual, “Army Moves” fue su primera entrega. Aun así, cabe decir que por aquel entonces, Dinamic se dedicaba a llevar al formato doméstico los juegos que arrasaban en las salas de arcade, convirtiendo sus propias producciones en versiones no licenciadas de los grandes éxitos internacionales. Como os mostraré más adelante, “Army Moves” no estuvo exento de polémica en este aspecto.

Lo primero que nos llama la atención de este videojuego es la fantástica portada que el malogrado Alfonso Azpiri dibujó captando la esencia de la primera fase del juego y en la que aparece un todoterreno militar armado con una torreta lanzamisiles. Leyendo las instrucciones que incorpora la caja del casete nos enteramos que este juego incluye, por vez primera, lo que más adelante se conocería como la “FX doble carga”. ¿Y eso qué quiere decir? Pues que cargando la cara A del casete en nuestro ordenador podremos jugar con la primera parte del  videojuego. Una vez superadas todas las fases de esta parte, se nos obsequiará con una clave de acceso para poder acceder a la segunda carga. Por eso, al cargar la cara B del casete en nuestro ordenador, lo primero que se nos pide es el código obtenido anteriormente, sin el cual, no podemos jugar en las fases contenidas en la segunda carga. Esto que hoy en día parece una chorrada fue un gran reclamo en la época pues las limitaciones de memoria de los microprocesadores domésticos no permitían videojuegos demasiado largos. Gracias a la “FX doble carga” los videojuegos no sólo doblaron su tamaño, sino que también ganaron en variedad de fases, enemigos, situaciones, decorados, etc. La verdad es que el truco les salió muy bien a los de Dinamic, ya que todas las compañías de software nacional empezaron incluir la doble carga en sus juegos de ordenador, incluso se llegó a situaciones de triple y cuádruple carga. También se llegó a ciertos extremos como hizo Topo Soft con su “Silent Shadow” en el que teníamos que cargar las fases una por una.

 

 

Cargado el juego en nuestro ordenador, lo primero que nos aparece es una demostración de juego junto con la pegadiza melodía que no parará de sonar en ningún momento a no ser que nosotros la apaguemos (¡Menos mal que Dinamic incorporó esa opción!). Dando a empezar el juego, éste nos pone a los mandos de un Jeep del ejército (americano, supongo) sobre un interminable puente de hierro medio derruido. Enseguida nos veremos abrumados por el fuego enemigo proveniente de otros jeeps que nos atacan de frente y de helicópteros que no paran de sobrevolar nuestra zona. Nosotros, como buenos soldados entrenados en los avatares de puentes diseñados por Calatrava, haremos saltar nuestro vehículo (no me pregunten cómo, pero salta) sobre las partes hundidas del puente a la vez que lanzamos misiles aéreos y terráqueos a los enemigos que osen entorpecer nuestra misión.

La fase del puente, la más famosa del videojuego, entre otras cosas por qué poca ha sido la gente que ha conseguido superarla, es un sentido homenaje (¡Una copia, vamos!) al mítico “Moon Patrol” de Irem de 1982. Fase complicada de por sí pero que llega a desesperar debido a ciertos errores en las colisiones de los elementos gráficos. Nos podemos encontrar con situaciones en las que los vehículos contrarios esquivan milagrosamente nuestro disparo o incluso que nuestro vehículo explota cuando no ha sido alcanzado por el fuego enemigo. Pero lo peor de todo es cuando vemos que, en uno de nuestros saltos, el jeep cae al vacío todo y estar seguros de que hemos aterrizado correctamente en una de las plataformas del puente.

 

 

Para las tres fases siguientes tomaremos los mandos de un helicóptero en otro más que emocionadísimo homenaje al videojuego de 1982 de Atari, “Choplifter”. Aquí seguimos teniendo dos tipos de misiles, los que van rectos y los que van hacia abajo, que sirven para destruir los cazas enemigos o a las bases terrestres respectivamente. Cómo que el presupuesto de Calatrava se había terminado, aquí no tenemos la dificultad añadida de ir evitando puentes huecos. Aunque no todo es felicidad en las noticias, ya que Víctor Ruiz, el programador, añadió un efecto de balanceo cuando hacemos avanzar el helicóptero. Se trata deun pequeño instante en el que el morro de la nave se inclina hacia adelante y que si disparamos en ese momento, el misil que tenía que salir de manera horizontal, lo hace en una trayectoria descendente en la misma dirección que el morro del helicóptero. Gran detalle que nos complica las cosas a la hora de eliminar enemigos al mismo tiempo que evitamos sus disparos.

Las fases del helicóptero varían en el decorado y en el tipo de enemigos. Los cazas aparecerán en las tres pero en la primera de ellas (segunda del juego) que representa la jungla, encontraremos pequeñas bases ocultas en el suelo que nos dispararán sin darnos cuartel. La siguiente se desarrolla en el mar y encontraremos pequeños submarinos que irán a por nosotros, y en la última volvemos a adentrarnos en la jungla con unas torretas que sobresalen por encima de la vegetación y que nos lanzarán constantes ráfagas de balas. Los defectos de programación también hacen acto de presencia en estas fases, unos a nuestro favor y otros a nuestra contra. Uno de los errores que juega a favor nuestro es que algunas veces, cuando destruimos a un enemigo, al explotar también desaparecen sus balas. En cambio, nos podemos encontrar que de la explosión, cuando creemos que hemos acabado con un enemigo, de entre las llamas aparezca una bala inesperada y nos alcance por haber bajado la guardia sobre esa zona de la pantalla de juego.

 

 

Cargada la cara B del casete e introducida la contraseña oportuna (y desactivada el incordio de melodía), apareceremos en medio de una zona pantanosa de la jungla, esta vez en forma de soldado armado con un fusil y granadas. Saltando de roca en roca para no caer en los lodos que nos rodean, iremos avanzando pantalla a pantalla (a diferencia de la carga de la cara A, aquí no hay scroll horizontal que valga) mientras disparamos a unos tucanes muy molestos y esquivamos granadas de mano que van apareciendo de entre los árboles. La vena ecológica del programador hizo que los tucanes no mueran al ser alcanzados por nuestras balas, lo que sí que hacen es desviar su ruta, con lo que conseguiremos que no nos golpeen. Otra diferencia con la primera parte es que si aquí nos matan, reapareceremos en la misma pantalla donde hemos dejado la piel sin la necesidad de volver a un hipotético “check point”, tal y como ocurría en la primera parte.

Rebasada la fase de la jungla nos adentramos en la base militar enemiga. Aquí los tucanes son sustituidos por soldados de infantería armados con rifles de asalto en otro conmovedor homenaje, esta vez al juego de 1985 de Konami “Green Beret”. Poco a poco y con paciencia iremos avanzando y agachándonos para esquivar el fuego enemigo a la vez que vamos eliminando soldados. Aquí, las leyes no escritas de la programación de la época permitían que el programa siguiera lanzándonos enemigos incluso cuando nos encontramos en el borde de la pantalla, a punto de superarla. Es en ese preciso instante en el que solo dos píxeles nos separan de la pantalla siguiente cuando aparece un enemigo y nos lo comemos sin tiempo a reaccionar. Grandes momentos estos en los que llegábamos a acordarnos de toda una retahíla de santos, familiares del soldado enemigo y algún que otro cura. Otro de los defectos del programa era que las balas quedaban camufladas por el decorado y muchas veces dejábamos una vida (o dos o tres) sin saber muy bien que había pasado.

 

 

La fase final, que tiene lugar dentro del cuartel general de la base enemiga, es parecida a las anteriores. Soldados que aparecerán por doquier disparando como posesos mientras vamos de habitación en habitación. Encontraremos puertas que nosotros no podremos abrir, sino que se abrirán ellas solas y de las que aparecerá un enemigo. Hay que eliminarlo y avanzar rápido antes de que la puerta se cierre para poder pasar por ella. Otra situación engorrosa es la de subir pisos utilizando las escaleras, pues desde allí no podemos disparar al enemigo pero en cambio somos blanco fácil para sus balas. Así, paseando por habitaciones decoradas con simbología nazi, matando soldados bajo la mirada de los enormes retratos del führer y entre teléfonos rojos que no parar de sonar, llegaremos a la caja fuerte que será el fin de nuestra misión: la de recuperar unos documentos secretos. Y así se acaba este “Army Moves”, delante la caja blindada del ejército enemigo. Nada se sabe de lo que pasó después. Si consiguió escapar con los documentos, si hizo volar el cuartel general de los malvados, si le partió la cara al tal Calatrava… Sea como sea, el juego nos deja muchas incógnitas típicas de los videojuegos de los años 80. Eso sí, nosotros más que felices y contentos por qué, la verdad sea dicha, no ha sido nada fácil llegar hasta aquí y terminar la aventura.

“Army Moves” fue, todo y sus errores, un buen juego que contenía un buen número de situaciones variadas, unos decorados que ambientaban de forma muy digna la aventura, una jugabilidad más que decente y una curva de dificultad endiablada. La idea de incluir dos cargas dentro de un mismo juego permitió alargar su mapeado y añadió versatilidad en su concepto, posibilitando al jugador el hecho de manejar tres tipos de vehículos. También significó la primera entrega de una saga que llevó a Dinamic a la cúspide con su segunda entrega, “Navy Moves”, de la cual hablaré en otro momento. “Army Moves”  apareció en su momento para Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, PC, Commodore Amiga y Atari ST. Cualquier emulador de alguno de estos sistemas será suficiente para revivir lo que fue este cúmulo de homenajes sin fin, que pese a su poca originalidad, nos ofreció lo mejor de cada uno de los juegos en los que se basaba, convirtiéndose en un superventas de la época dorada del soft español.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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Clásico del mes, vol. 25: “Pong”

El mayor clásico entre los clásicos, el invento de Atari sentó las bases en 1972 para el entonces incipiente mundo del videojuego: un medio que, además de en el ocio y en el negocio, ha encontrado su hueco entre la cultura y el arte. Ese es el legado de “Pong”, casi cincuenta años más tarde.

 

El mayor clásico entre los clásicos, el invento de Atari sentó las bases en 1972 para el entonces incipiente mundo del videojuego: un medio que, además de en el ocio y en el negocio, ha encontrado su hueco entre la cultura y el arte. Ese es el legado de “Pong”, casi cincuenta años más tarde.

El 29 de noviembre de 1972 es una fecha importante para la historia de los videojuegos, ya que significó el lanzamiento del primer título de Atari, “Pong”. Creado por Allan Alcorn y Nolan Bushnell, entre otros, representaba un partido de tenis de mesa, de manera tan primitiva como su vetusta tecnología le permitía.

 

 

Una estrecha línea blanca a cada lado de la pantalla hacía las veces de raqueta, mientras que la pelota rebotaba velozmente de un sitio a otro. Cada vez que la bola rebasaba la zona de movimiento de una pala sin que ésta la alcanzase, se sumaba un punto. El objetivo era que el marcador, dispuesto en la parte superior de la imagen, reflejase un total de once puntos para el jugador que resultaba ganador.

Mediante una presentación tan austera, pero concisa y accesible a la vez, “Pong” logró que su propuesta fuese el inicio de lo que hoy conocemos como “jugabilidad”. Que la pelota tomase diferentes trayectorias a velocidad cambiante según la zona de la pala con la que impactase fue otra de sus hazañas, otro motivo para que “Pong” resultara adictivo y divertido.

Con la llegada de su versión doméstica, “Home Pong”, en 1975, su éxito se amplió todavía más. Muchas compañías se lanzaron a comercializar sus propios clones de “Pong” y así fue como algunas, Nintendo por ejemplo, se introdujeron en el mundo de los videojuegos. Tampoco hay que olvidar que la propia máquina de Atari “se parecía” a una demo técnica de Magnavox Odyssey, la consola diseñada por Ralph H. Baer.

Pong” significó el primer gran paso en el camino de la industria del videojuego, el indicador perfecto de que podía resultar rentable para las empresas y disfrutable para los usuarios. Su impacto cultural es innegable y hoy, cuarenta y ocho años después, los videojuegos son todo un fenómeno de masas.

 

 


David Pedrós

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Square Enix anuncia la secuela de “The World Ends with You”

Entre 2007 y 2008 se estrenaba “The World Ends with You”, un juego desarrollado por Jupiter y Square Enix que llegó en exclusiva a Nintendo DS y que se convirtió en uno de sus más apreciados títulos. Su estética urbana recreaba la cultura japonesa contemporánea y su jugabilidad aprovechaba las características más representativas de la consola, como la pantalla táctil o el micrófono.

 

NEO: The World Ends with You” llegará a Nintendo Switch y PlayStation 4 durante el verano de 2021, según su tráiler oficial.

Entre 2007 y 2008 se estrenaba “The World Ends with You”, un juego desarrollado por Jupiter y Square Enix que llegó en exclusiva a Nintendo DS y que se convirtió en uno de sus más apreciados títulos. Su estética urbana recreaba la cultura japonesa contemporánea y su jugabilidad aprovechaba las características más representativas de la consola, como la pantalla táctil o el micrófono.

Tras su reciente adaptación para Switch, hace un par de años, llega el anuncio de su secuela, que visitará de nuevo la última consola de Nintendo, así como PlayStation 4. La acción de “NEO: The World Ends with You” volverá a situarse en el barrio tokiota de Shibuya, representado esta vez en tres dimensiones, tanto en lo que respecta a la exploración como a los combates.

Los aficionados a los videojuegos de rol de acción y al anime tienen una cita con Rindo, el protagonista de esta nueva entrega de “The World Ends with You”, cuyo lanzamiento está previsto para el verano de 2021.

 

 


David Pedrós

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Juegos de cine, vol. 8: “Scott Pilgrim vs the World: The Game”

La película “Scott Pilgrim contra el mundo” (2010), protagonizada por Michael Cera y Mary Elizabeth Winstead, adaptaba la novela gráfica de Bryan Lee O’Malley a la gran pantalla, con un despliegue audiovisual y un guion que acercaban al film al estilo propio de los videojuegos.

 

Desaparecido desde hace seis años de toda plataforma de descarga digital, el título de Ubisoft volverá a estar disponible a finales de 2020 gracias al lanzamiento de su edición completa.

La película “Scott Pilgrim contra el mundo” (2010), protagonizada por Michael Cera y Mary Elizabeth Winstead, adaptaba la novela gráfica de Bryan Lee O’Malley a la gran pantalla, con un despliegue audiovisual y un guion que acercaban al film al estilo propio de los videojuegos.

Los estudios Ubisoft Montréal y Ubisoft Chengdu fueron los encargados de desarrollar “Scott Pilgrim vs the World: The Game”, un beat’em up en 2D que reverenciaba a los grandes clásicos del género de principios de los 90, siguiendo la trama de la película, pero con un estilo artístico más próximo al de la obra literaria.

 

 

En el plano jugable, como en todo “yo contra el barrio”, el objetivo era recorrer los escenarios “despachando” a todos los rivales, haciendo uso de combos, ataques especiales y armas cuerpo a cuerpo, hasta llegar al enemigo de final de fase. Todo aderezado con una elogiada banda sonora, compuesta por el grupo neoyorquino Anamanaguchi, que añadía todavía más frenetismo a su desarrollo.

Esta adaptación “dos en uno” vio la luz en agosto de 2010 para Xbox 360 y PlayStation 3 pero, en ambos casos, solo en formato digital. Sin embargo, a finales de 2014, el juego fue eliminado de Xbox Live Arcade y PlayStation Store, convirtiéndose así en uno de los casos más notorios de “caducidad digital”: ningún usuario que no lo hubiera adquirido previamente podía ya descargarlo.

Ahora, con motivo de su décimo aniversario, se ha anunciado “Scott Pilgrim vs the World: The Game – Complete Edition”, un relanzamiento que hará posible que aquellas personas que no lo jugaron tengan la oportunidad de hacerlo. Incluirá todo el contenido extra disponible en su momento y saldrá a finales de 2020 para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Google Stadia.

 


David Pedrós

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Los 5 mejores videojuegos de la etapa inicial de Playstation 5

¿Buscas los mejores juegos para Playstation 5? Mientras el nuevo sistema de Sony ya se encuentra a la venta, a pesar de la falta de stock para satisfacer toda la demanda, es un buen momento para descubrir cuáles serían sus 5 mejores videojuegos de esta etapa inicial. 

 

¿Buscas los mejores juegos para Playstation 5? Mientras el nuevo sistema de Sony ya se encuentra a la venta, a pesar de la falta de stock para satisfacer toda la demanda, es un buen momento para descubrir cuáles son sus 5 mejores videojuegos de esta etapa inicial.  Aquí tenéis nuestra selección de títulos, todos ellos espectaculares.

 

Call of Duty Black Ops Cold War

 

Gran Turismo 7

 

Cyberpunk 2077

 

Resident Evil Village

 

NBA 2K21

 

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“Alien vs. Predator”, un beat ’em up de culto para fans del universo

“Alien vs. Predator” es un mítico beat ’em up clásico de Capcom lanzado el año 1994 para recreativas, a más puro estilo “Final Fight” o “The Punisher”, y que con los años ha sabido envejecer a la perfección. Este juego exprimió la capacidad de la placa CPS-2 al poner en pantalla un montón de xenomorfos, algo bestial para la época, y que aun hoy en día sigue fascinando.

 

Alien vs. Predator” es un mítico beat ’em up clásico de Capcom lanzado el año 1994 para recreativas, al más puro estilo “Final Fight” o “The Punisher”, y que con los años ha sabido envejecer a la perfección. Este juego exprimió la capacidad de la placa CPS-2 al poner en pantalla un montón de xenomórficos, algo bestial para la época, y que aun hoy en día sigue fascinando.

 

 

En esta historia los depredadores ayudan a los humanos para hacer frete a los xenomórficos del espacio, un argumento que nos recuerda bastante a las relaciones establecidas entre humanos y depredadores en “Predator 2” y en “Alien vs Predator 2“.

Su conversión para SEGA Mega Drive 32X, aunque se anunció en su momento para el año 1995, nunca llegó a ver la luz. Una lástima teniendo en cuenta el gran potencial de este gran beat ’em up.

 

 

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