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La saga Gradius de Konami para MSX, vol. 1

Era el año 1985 cuando Konami hizo llegar a los salones recreativos de nuestro país el videojuego «Gradius». Un shoot’em-up espacial de scroll horizontal en el que debemos pilotar la Vic Viper, una nave inter dimensional equipada con la más moderna tecnología armamentística y defensiva.

 

Era el año 1985 cuando Konami hizo llegar a los salones recreativos el videojuego «Gradius«. Un shoot’em-up espacial de scroll horizontal en el que debemos pilotar la Vic Viper, una nave inter dimensional equipada con la más moderna tecnología armamentística y defensiva. El objetivo no es otro que ir abriéndose paso a través de los diferentes decorados eliminando el mayor número posible de enemigos. La principal característica de este videojuego radica en su original sistema de «power-ups»: en un rincón de la pantalla tenemos una barra conocida como la Powermeter, en ella se irán iluminando sus diferentes secciones a medida que vamos recogiendo las cápsulas que aparecerán después de destruir ciertos enemigos en concreto o algunos de los escuadrones que nos atacarán conjuntamente.

El proyecto «Gradius» nació como una secuela de otro éxito de la gran K, «Scramble» de 1981, conocido internacionalmente gracias a su segunda parte titulada «Super Cobra». El equipo de programadores, liderado por Hiroyasu Machiguchi, acabó creando un juego totalmente diferente al «Scramble» que les sirvió de base y dio el pistoletazo de salida a una de las franquicias que más alegrías ha dado a la compañía de Osaka.

 

 

En 1986 Konami versionó «Gradius» a los sistemas de entretenimiento familiar de la época y, de la cantidad de versiones que se hicieron, cabe destacar la que la misma Konami realizó para el sistema MSX. No es de extrañar que la versión MSX brillase con luz propia, pues la compañía de software siempre cuidó y tuvo especial preferencia por el estándar japonés. En el folleto de la versión europea, que rebautizada el videojuego con el nombre de Nemesis, se narra cómo, después de muchos años de paz, el planeta Gradius está siendo atacado por su viejo enemigo: el planeta Bacterion. El planeta Gradius, a punto de sucumbir ante la gran oleada ofensiva de los Bacterion, pone su última esperanza en un nuevo prototipo de armas de guerra hiperespaciales, el Warp Rattler. James Burton es el elegido para pilotar la nave espacial Vic Viper, la cual ha sido equipada con el sistema armamentístico Warp Rattler y su misión no será otra que conducirla hasta la Xaerous, la superfortaleza de los bacteriones, con el fin de destruirla. Para conseguirlo deberá robar las cápsulas de energía a los enemigos que encuentre por la ruta para, así, poder activar las diferentes armas del Warp Rattler.

La versión de «Gradius«, para MSX, contaba con 8 fases bien diferenciadas la una de la otra, cada una de ellas decoradas con unos gráficos muy variados y coloristas siguiendo el estilo que marcó Konami para este sistema. Utilizando el mismo orden que Machiguchi marcó para el arcade, los mundos que encontramos en el port para el estándar japonés son: Volcano, este mundo se convertirá en un clásico recurrente para las subsiguientes secuelas de la saga, donde bosques y volcanes llenarán el escenario.  Stone Henge, un nivel rocoso en el que hay que abrirse camino a base de disparos e ir destruyendo el escenario. Moai, no podía ser de otra forma, pues la mascota no oficial de Konami tenía que estar presente en una de las fases de «Gradius«.

 

 

Los monolitos de la Isla de Pascua llenan el escenario y nos lanzan rayos láser desde sus bocas. Inverted Volcano, parecido a la primera fase pero, esta vez, los bosques y los volcanes también se encuentran en el “techo” aumentando la dificultad.  Bones, esta fase es exclusiva para el sistema MSX y la PC Engine, la consola de Konami. En ella se nos presenta un mundo repleto de gigantes esqueletos que nos lanzarán huesos. Tentacle, un mundo habitado por tentáculos voladores que nos dispararán sin tregua. Cell, inspirado en las células orgánicas. Esta fase tendrá una enorme inspiración para realizar un «spin off » de «Gradius» que más adelante comentaré. Fortress, la base enemiga de los Bacterion. Paisaje metálico y lluvia de disparos a esquivar mientras intentas no quedar encerrado detrás de las diferentes compuertas que se van cerrando.

Todas las fases de «Gradius» tienen el mismo desarrollo. Siempre se empieza en una zona de espacio abierto en la que escuadrones de enemigos nos atacaran. Estos son relativamente sencillos de destruir para conseguir los «power-ups» necesarios y hacer crecer nuestro sistema ofensivo y defensivo. Una vez terminada esta pequeña introducción para tunear la Vic Viper a nuestro gusto, entraremos a lo que es la fase en sí. Aquí la dificultad se dispara, nunca mejor dicho, pues irán apareciendo enemigos por los cuatro costados de la pantalla, cada uno de ellos con su propia rutina. Las balas empezarán a llenar todo el escenario y deberemos avanzar procurando no ser alcanzados por el fuego enemigo e intentando no chocar contra el escenario.

 

 

A mitad de cada fase encontraremos un subjefe que tendrá mucho que ver con la temática del mundo en el que nos encontremos, una vez destruido seguiremos recorriendo la fase. Al llegar al final de cada una de las fases nos enfrentaremos a un «final boss» que casi siempre será el mismo: una enorme nave espacial con un núcleo en su interior que deberemos destruir. Este enemigo es conocido como Big Core e hizo famosa la frase que no paraba de sonar en la versión arcade “Destroy the core”. Big Core aparecerá en todas las fases excepto en Cell y en Fortress donde nos enfrentaremos a una boca que nos dispara y a un cerebro respectivamente.

A medida que vayamos recogiendo las cápsulas de energía que sueltan los bacteriones, se irán iluminando diferentes zonas de la Powermeter. Cuando queramos activar una determinada arma o hacer una mejora a nuestra nave, solo hemos de esperar a que se ilumine la zona deseada de la barra y pulsar el botón B de acción. Parece fácil, pero os puedo asegurar que ante la cantidad de enemigos y disparos a esquivar no es sencillo quitarle un ojo a la acción para ver qué zona de la barra de poder es la que está iluminada sin perder una vida. Al final, el jugador acaba desarrollando el truco mnemotécnico de memorizar la posición en la que se encuentran las diferentes armas a activar y va contando los «power-ups» que va recogiendo.

 

 

Así, por orden, las diferentes secciones de la Powermeter son: Speed Up, aumenta la velocidad de la nave, indispensable para esquivar los ataques. Missile, a parte del disparo principal, añade un misil que descenderá y eliminará los enemigos de la parte baja de la pantalla y que queden parapetados en las diferentes irregularidades del decorado. Si el terreno es llano, el misil se desplazará a ras de suelo hasta colisionar con un enemigo o con alguna irregularidad del decorado. Double, se añade un segundo disparo a 45º hacia arriba. Este doble sistema de disparo ralentiza la cadencia del disparo normal. Láser, mucho más potente que el disparo normal, puede atravesar a los enemigos más pequeños consiguiendo, así, eliminar varios a la vez. También se puede controlar mínimamente su dirección moviendo la nave al tiempo que disparamos.

Option, es una réplica de la nave principal, la Vic Viper en forma de sombra. Estas sombras volarán en formación acompañando nuestra nave y tendrán la misma potencia de disparo que dispongamos. Además, son indestructibles y, por lo tanto, ideales para atacar a enemigos de difícil acceso o posicionarla, sin consecuencias nefastas, delante de los «final boss». En la versión de «Gradius» de 1986 el número máximo de options es de 2. Shield, es un escudo que protege a la nave de los disparos frontales. El escudo puede absorber varios disparos antes de desaparecer.

 

 

Otra de las características principales del «Gradius» de MSX es su endiablada dificultad. La cantidad de acción en pantalla y el gran número de enemigos que en ella aparecen hacen que sea un verdadero reto el simple hecho de pasar de fase. Para eso Konami insertó una serie de códigos para facilitar las cosas. Estos códigos, que se pueden encontrar en la red de forma muy sencilla, se introducen con el juego en pausa y cuando se reemprende la acción es cuando el efecto del código introducido se pone en marcha. Además, los programadores añadieron 4 fases de bonus en la que el jugador puede conseguir numerosas vidas extra. Hay que recordar que en la época no existía la posibilidad de guardar la partida, cuando a uno le mataban todas las naves empezaba desde el principio del juego. Lo mismo pasaba cuando cerrabas el ordenador después de horas de juego y logros. Así que, oculto en los decorados hay 4 túneles espaciales que nos llevarán a estas fases de bonus y que además nos evitarán de enfrentarnos al «final boss» de la fase correspondiente. Este plus de las fases ocultas añadía una dosis de exploración a toda la acción que ya de por sí desplegaba el juego.

El éxito comercial de «Gradius«, ya sea en su versión arcade o en el port realizado para MSX, propició que en 1986 Konami programara para los salones recreativos «Salamander»  (conocido como «Life Force» en EEUU) y «Gradius II (con números romanos) Gofer no yabô» (también conocido como Vulcan Venture fuera de Japón) en 1988. El resto de arcades de la saga «Gradius» no llegaron a distribuirse más allá de las fronteras asiáticas aunque sí que lo hicieron los ports para las diferentes consolas de entretenimiento doméstico.

 

 

En cuanto al sistema MSX, Konami lanzó en 1987 el videojuego «Gradius 2» (con número árabe), una continuación que nada tiene que ver con la máquina recreativa pues se trata de un juego exclusivo para el estándar japonés. Considerado por muchos usuarios como el mejor shoot’em-up de los ordenadores MSX de primera generación, el sistema de juego es igual que el de la primera entrega. Es decir, matar todo lo que se menee, recoger los «power-ups» que sueltan los enemigos y estar atento a la Powermeter para activar el arma deseada en el momento preciso. Lo que puede parecer a primera vista un “más de lo mismo” del primer «Gradius«, se convierte en una obra maestra en mayúsculas en lo referente a diseño, arte, jugabilidad, programación y, sobre todo, banda sonora gracias a la inclusión del chip SCC en el propio cartucho del juego. Vamos a echar una ojeada a este «Gradius 2«.

El juego empieza con una introducción gráfica con textos en inglés acompañada por una melodía épica en la que se nos explica como el director general de la Agencia de Ciencia Espacial, el Dr. Venom, da un golpe de estado fallido. El emperador Lars XVIII decide encarcelar y exiliar al malvado doctor en el planeta Sard. En el año cósmico 6665 el Dr. Venom consigue fugarse de su cautiverio y desaparecer a pesar de los esfuerzos de la armada por atraparlo. En el año cósmico 6666 todas las comunicaciones que el planeta Gradius tenía con un sistema formado por 7 planetas fueron cortadas. Estaba claro que alguien había atacado esos planetas. El enemigo no era otro que el mismísimo Dr. Venom en alianza conspiratoria con los Bacterion. Para contrarrestar el ataque final del Dr. Venom al planeta Gradius, el consejo decide poner en marcha la nueva nave de defensa Metalion. Para pilotar la nueva arma, el planeta Gradius vuelve a confiar en su antiguo héroe, James Burton. Como se puede ver por la mayoría de nombres que aparecen en esta historia, podemos asegurar que el guionista era un auténtico fanático de la banda Metallica.

 

 

En esta segunda entrega para MSX, el mapeado del juego consta de 8 fases bien diferenciadas pero que a la hora de la verdad son 14. Más adelante me explicaré. Visitando uno a uno todos los mundos que conforman la alianza planetaria, James Burton deberá pilotar la Metalion por Colossus Planet, un antiguo planeta con estatuas de piedra que funcionan como su sistema de defensa. Plant Planet, un planeta vivo en el que hay que abrirse paso a través del decorado a disparo limpio. Ancient Planet, un decorado al más puro estilo griego donde hay que ir destruyendo columnas para hacer caer los diferentes capiteles que nos cierran el paso.

Floating Continents, un mundo de hielo plagado de bases enemigas. Planet of Fire, después del hielo viene el fuego y, tal como su nombre indica, hay que esquivar las rocas incandescentes que nos lanzan los volcanes a la vez que evitamos sus llamaradas. Living Planet, un mundo orgánico que reaccionará agresivamente ante nuestra presencia. Fortress Planet, la base de los Bacterion. Una vez destruido el «final boss» de esta fase, el planeta Gradius nos manda un mensaje de alerta pues está siendo atacado por los Bacterion. No nos queda otra que volver por donde hemos venido y superar de nuevo las 6 primeras fases del juego pero en orden inverso y con un tremendo aumento de la dificultad. Finalmente llegaremos a la última fase, Venom Mothership, una enorme fortaleza que intentará evitar nuestro avance cerrando todas sus compuertas de seguridad. Una vez acabado con el último enemigo de esta fase podremos ver el final del juego.

Al principio del juego la Powermeter contiene las mismas armas y en el mismo orden que en la primera entrega, pero una de las novedades que nos ofrece este «Gradius 2» es que las armas disponibles en la barra se pueden mejorar. Esta mejora de la Powermeter se consigue gracias a los «Final Boss» de cada fase. A diferencia del primer «Gradius«, los enemigos finales de fase van variando, todo y que algunos se repiten, todos ellos tienen un sistema diferente de ataque y diferentes rutinas. Lo que sí que tienen en común todos estos enemigos es que siguen manteniendo un núcleo en su interior de color rojo, siendo este su único punto débil.

 

 

Cuando hayamos vencido al jefe de turno, este núcleo se volverá azul y pasarán unos segundos antes de que explote. Hay que aprovechar ese lapso de tiempo para introducir nuestra nave dentro del núcleo para entrar en una minifase de bonus en la que conseguiremos las nuevas armas. Estas son: Up Laser, la más preciada de todas. Metalion lanza un rayo láser vertical ascendente y que puede combinarse con el rayo láser normal. Hasta ahora, la parte más vulnerable de las naves en «Gradius» era la zona superior. Con esta nueva arma se corrige. Down Laser, un rayo láser vertical descendente que sustituye al Up Laser y a los misiles. Napalm Missile, aumenta el poder de los misiles convencionales. Reflex Ring, un disparo estilo boomerang que sustituye al Double. Extend Laser, un aumento de potencia para el láser convencional. Back Beam, disparo trasero. Lamentablemente no es compatible con el láser. Fire Blaster, un potenciador para el disparo Double.

Encontraremos otras novedades en esta segunda entrega que potencian enormemente la jugabilidad respecto al primer «Gradius«. A parte de las cápsulas de energía, en ciertos momentos encontraremos otro tipo de cápsulas cuya función es adaptar nuestra nave al entorno por el que nos movemos.  Por supuesto no es obligatorio cogerlas pero facilitan muchísimo nuestra labor de ir avanzando por territorio hostil. Vector Laser, modifica el láser convirtiéndolo en una pared de energía que barrerá todo a su paso. E. Slow, ralentiza los enemigos y sus disparos, ayudándonos a esquivar sus ataques. Option Warrior, hace que los «options» rueden alrededor de la nave haciendo que sea mucho más fácil abrirse camino entre los decorados que hay que destruir. Rotary Drill, hace que la nave Metalion gire sobre su eje como un taladro. Durante ese momento la nave se vuelve indestructible.

«Gradius 2» fue un hito para el sistema MSX. Una obra maestra de la programación y uno de los juegos del sistema MSX más duros de roer. La saga «Gradius» de Konami, junto con la saga R-Type de Irem son conocidas como los one live shoot’em-up. Eso es porqué una vez has perdido una vida, el juego te devuelve al anterior punto de control con el armamento básico, y resulta imposible, en fases ya avanzadas, volver a rearmarse para poder seguir avanzando, por lo que resulta más productivo para el jugador resetear el juego y volver a empezar desde el principio. En el cartucho de MSX del «Gradius 2» fue la primera vez que Konami incorporó los famosos SCC (Sound Composed Chip) que permitía hacer sonar melodías polifónicas de 8 canales en los ordenadores MSX de la época. Eso acercaba las bandas sonoras de los ports de MSX a las melodías originales creadas para la versión arcade con una fidelidad asombrosa.

 

 

Teniendo en cuenta que la mayoría de ordenadores personales iban equipados con el chip de sonido PSG con el que se podían ejecutar melodías polifónicas de 3 canales, la inclusión del SCC por parte de Konami fue una auténtica revolución en aquella época. Poco más tarde fue superado por el Music Module de Yamaha y el FM PAC de 12 canales. «Gradius 2» también incluía los famosos passwords ocultos de Konami que al teclearlos con el juego pausado se activaban ciertas ventajas para el jugador. No contentos con eso, añadieron otra novedad exclusiva para el estándar japonés, Konami se sacó de la manga una serie de combinaciones con otros juegos. Así, los ordenadores MSX que tenían dos slots para cartuchos, obtenían ciertas ventajas en el juego al introducir el «Gradius 2» en el primer slot y combinarlo con otros juegos de Konami, como el «Penguin Adventure» o el «Knightmare», introducido en el slot 2. Esta práctica, evidentemente comercial, se siguió utilizando en futuros juegos de la gran K programados para el estándar japonés.

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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Videojuegos

3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997

Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

 

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.

 

 

La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.

A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

 

 

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 48: “Grim Fandango”

La última gran aventura de los años 90

 

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.

“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.

 

 

Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.

Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.

Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.

 

 

 


David Pedrós

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Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón

Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

 

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.

 

 

Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 47: “Banjo-Kazooie”

La era dorada del binomio Rare-Nintendo

 

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.

El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.

 

 

Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.

Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.

Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.

 

 


David Pedrós

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Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales

Obligado, como mínimo, ver su gameplay

 

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.

Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 46: “Alone in the Dark”

El origen de la pesadilla

 

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.

Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.

 

 

Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.

Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.

 

 

Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.

La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.

Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.

 

 


David Pedrós

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Ya es posible jugar a Doom en un tractor John Deere

Una victoria más del movimiento del derecho a la reparación

 

Sí, Doom puede ser jugado en un tractor John Deere gracias al hacker australiano «Sick Codes». Así lo demostró este pasado agosto en la conferencia de hacking DEF CON celebrada en Las Vegas, Nevada, cuándo mostró la pantalla de su tractor John Deere ejecutando una copia de Doom con temática agrícola.

Durante décadas, John Deere ha tenido prácticamente el monopolio de la maquinaria agrícola en Estados Unidos, y utiliza ese poder para incluir mecanismos antimanipulación en sus tractores, obligando a los agricultores a firmar costosos contratos de reparación e impidiéndoles arreglar su propio hardware. Junto con Apple, el movimiento por el derecho a la reparación utiliza a John Deere como ejemplo principal de por qué es necesaria una legislación que permita a los propietarios arreglar sus propias cosas.

 

 

John Deere ha luchado contra el movimiento del derecho a la reparación en todo momento, llegando incluso a crear su propio juego de mesa Monopoly para que al buscar en Google «John Deere monopoly» solamente aparezcan anuncios del juego en lugar de un montón de mala prensa.

Sick Codes tardó meses en descifrar el hardware de John Deere y requirió algunos métodos bastante sofisticados. Espera que los conocimientos adquiridos al crackear los tractores de John Deere puedan utilizarse para crear una herramienta que permita hackear otros tractores con mucha más facilidad.

 

 

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Clásico del mes, vol. 45: “Pitfall!”

40 años sorteando los peligros de la jungla

 

Los plataformas son uno de los géneros clásicos en el mundo de los videojuegos; sus mecánicas simples y directas ayudaron a popularizarlos desde inicios de los años 80. Uno de sus más influyentes representantes, “Pitfall!”, cumple un marcado aniversario en 2022.

En agosto del año 1982 tendría lugar un importante lanzamiento en el proceso de consolidación de los videojuegos como medio. “Pitfall!” no fue el primer juego de plataformas, pero sí marcaría el camino para futuros títulos.

 

 

Creado por David Crane y publicado por Activision para la Atari 2600, el juego presentaba a Pitfall Harry en su intento por reunir 32 tesoros mientras recorría un escenario selvático repleto de trampas y obstáculos. Pese a no disponer de “scroll”, las distintas pantallas se sucedían de forma fluida y daban una sensación de cohesión a su conjunto, dando como resultado una ambientación que sería imitada posteriormente por otros juegos.

Las acciones que podía realizar Pitfall Harry son familiares para todo aficionado a las plataformas, que tienen el salto como fundamento principal de sus mecánicas jugables. Pero el protagonista de “Pitfall!” podía además escalar y columpiarse en lianas, en un claro ejemplo de cómo el escenario debe condicionar los movimientos y posibilidades del personaje.

A nivel gráfico, el juego consiguió representar la selva de forma reconocible, con predominancia del color verde en diferentes tonalidades para árboles y fondos y el uso de otros colores fácilmente relacionables a su objeto, como el azul para el agua o el marrón para los tocones y troncos. El nivel inferior, en forma de túneles, era representado por el negro, en alusión a la oscuridad y a los peligros que escondía. Con esta fórmula cromática tan efectiva, y simple a la vez, se daba forma a la inmersión del jugador en el mundo presentado por el juego.

Es fácil encontrar semejanzas entre la obra de Crane y títulos a los que influiría más tarde, como “Super Mario Bros.”, “Flashback” o la saga “Oddworld”, ya fuera en lo referente a las habilidades del personaje principal, al uso del color o a las posibilidades de la ambientación. “Pitfall!” se convirtió en un superventas en Atari 2600, hecho que lo llevó a ser adaptado para sistemas como Commodore 64, MSX o Intellivision. Además, fue incluido en una de sus secuelas, “Pitfall: The Lost Expedition”, así como en alguna de las entregas de “Call of Duty”.

 

 


David Pedrós

 

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Mortal Kombat New Era. Chavo del 8

La locura total llega al Mortal Kombat

 

El Chavo del 8 fue una serie de televisión mexicana creada y protagonizada por Roberto Gómez Bolaños, que llegó el pasado 2021 en formato MOD al videojuego Mortal Kombat. Don Ramón, Quico y el Chavo del 8 son algunos de los nuevos personajes seleccionables de esta locura, además de la sorprendente inclusión del futbolista Leo Messi.

Lo más curioso de estos combates de Mortal Kombat con luchadores de la vecindad del Chavo es que cada uno, al momento de dar o recibir un golpe, emite un sonido característico de su personaje, lo que provoco risas entre los cibernautas. No solamente se apreciaron personajes de El Chavo del 8, sino también a héroes del fútbol como es el caso de Lionel Messi. El argentino tiene un golpe especial con la pelota que deslumbra a todos los hinchas.

 

 

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Clásico del mes, vol. 44: “Devil May Cry”

El cazademonios número uno

 

Un proyecto pensado inicialmente como parte del universo “Resident Evil” derivó en una saga propia, con un carismático protagonista y un estiloso sistema de lucha que acabaría marcando un hito entre los videojuegos de acción.

Con la llegada al mercado de PlayStation 2, era el momento de refrendar la continuidad de las grandes franquicias surgidas durante la generación anterior. Sin embargo, también dio para la irrupción de nuevas IP, como serían “Zone of the Enders”, “Onimusha” o “Devil May Cry”.

 

 

Capcom publicaba en el año 2001 el primer “Devil May Cry”, todo un éxito de crítica en lo referente a su ambientación gótica, sus altos niveles de acción, sus gigantescos jefes finales y el dinamismo de sus combates. Mención aparte merece Dante, su personaje principal, que con su chulería y sus movimientos se convertiría en todo un símbolo de la generación.

Su jugabilidad, repleta de acción con armas (blancas y de fuego), daría inicio al subgénero conocido como “hack ‘n’ slash”. Pese a ello, contaba con elementos propios de otros géneros, como su apuesta por las cámaras fijas (al estilo de los juegos de terror), o su sistema de vidas o “continues”, representados en este caso por orbes amarillos.

El legado de “Devil May Cry” sigue vigente, con la presencia en tiendas de su quinta entrega numerada desde hace más de tres años y con títulos tan importantes como “God of War” (2005) o “Bayonetta”, a los que prestó una gran influencia. La obra protagonizada por Dante es uno de los grandes representantes de la era dorada de Capcom de inicios del siglo XXI, una época de esplendor solo comparable con la de sus títulos para recreativas. Si deseáis rejugar “Devil May Cry”, podéis hacerlo mediante el recopilatorio “Devil May Cry HD Collection”, disponible para todos los sistemas actuales.



David Pedrós

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