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La saga Gradius de Konami para MSX, vol. 1

Era el año 1985 cuando Konami hizo llegar a los salones recreativos de nuestro país el videojuego «Gradius». Un shoot’em-up espacial de scroll horizontal en el que debemos pilotar la Vic Viper, una nave inter dimensional equipada con la más moderna tecnología armamentística y defensiva.

 

Era el año 1985 cuando Konami hizo llegar a los salones recreativos el videojuego «Gradius«. Un shoot’em-up espacial de scroll horizontal en el que debemos pilotar la Vic Viper, una nave inter dimensional equipada con la más moderna tecnología armamentística y defensiva. El objetivo no es otro que ir abriéndose paso a través de los diferentes decorados eliminando el mayor número posible de enemigos. La principal característica de este videojuego radica en su original sistema de «power-ups»: en un rincón de la pantalla tenemos una barra conocida como la Powermeter, en ella se irán iluminando sus diferentes secciones a medida que vamos recogiendo las cápsulas que aparecerán después de destruir ciertos enemigos en concreto o algunos de los escuadrones que nos atacarán conjuntamente.

El proyecto «Gradius» nació como una secuela de otro éxito de la gran K, «Scramble» de 1981, conocido internacionalmente gracias a su segunda parte titulada «Super Cobra». El equipo de programadores, liderado por Hiroyasu Machiguchi, acabó creando un juego totalmente diferente al «Scramble» que les sirvió de base y dio el pistoletazo de salida a una de las franquicias que más alegrías ha dado a la compañía de Osaka.

 

 

En 1986 Konami versionó «Gradius» a los sistemas de entretenimiento familiar de la época y, de la cantidad de versiones que se hicieron, cabe destacar la que la misma Konami realizó para el sistema MSX. No es de extrañar que la versión MSX brillase con luz propia, pues la compañía de software siempre cuidó y tuvo especial preferencia por el estándar japonés. En el folleto de la versión europea, que rebautizada el videojuego con el nombre de Nemesis, se narra cómo, después de muchos años de paz, el planeta Gradius está siendo atacado por su viejo enemigo: el planeta Bacterion. El planeta Gradius, a punto de sucumbir ante la gran oleada ofensiva de los Bacterion, pone su última esperanza en un nuevo prototipo de armas de guerra hiperespaciales, el Warp Rattler. James Burton es el elegido para pilotar la nave espacial Vic Viper, la cual ha sido equipada con el sistema armamentístico Warp Rattler y su misión no será otra que conducirla hasta la Xaerous, la superfortaleza de los bacteriones, con el fin de destruirla. Para conseguirlo deberá robar las cápsulas de energía a los enemigos que encuentre por la ruta para, así, poder activar las diferentes armas del Warp Rattler.

La versión de «Gradius«, para MSX, contaba con 8 fases bien diferenciadas la una de la otra, cada una de ellas decoradas con unos gráficos muy variados y coloristas siguiendo el estilo que marcó Konami para este sistema. Utilizando el mismo orden que Machiguchi marcó para el arcade, los mundos que encontramos en el port para el estándar japonés son: Volcano, este mundo se convertirá en un clásico recurrente para las subsiguientes secuelas de la saga, donde bosques y volcanes llenarán el escenario.  Stone Henge, un nivel rocoso en el que hay que abrirse camino a base de disparos e ir destruyendo el escenario. Moai, no podía ser de otra forma, pues la mascota no oficial de Konami tenía que estar presente en una de las fases de «Gradius«.

 

 

Los monolitos de la Isla de Pascua llenan el escenario y nos lanzan rayos láser desde sus bocas. Inverted Volcano, parecido a la primera fase pero, esta vez, los bosques y los volcanes también se encuentran en el “techo” aumentando la dificultad.  Bones, esta fase es exclusiva para el sistema MSX y la PC Engine, la consola de Konami. En ella se nos presenta un mundo repleto de gigantes esqueletos que nos lanzarán huesos. Tentacle, un mundo habitado por tentáculos voladores que nos dispararán sin tregua. Cell, inspirado en las células orgánicas. Esta fase tendrá una enorme inspiración para realizar un «spin off » de «Gradius» que más adelante comentaré. Fortress, la base enemiga de los Bacterion. Paisaje metálico y lluvia de disparos a esquivar mientras intentas no quedar encerrado detrás de las diferentes compuertas que se van cerrando.

Todas las fases de «Gradius» tienen el mismo desarrollo. Siempre se empieza en una zona de espacio abierto en la que escuadrones de enemigos nos atacaran. Estos son relativamente sencillos de destruir para conseguir los «power-ups» necesarios y hacer crecer nuestro sistema ofensivo y defensivo. Una vez terminada esta pequeña introducción para tunear la Vic Viper a nuestro gusto, entraremos a lo que es la fase en sí. Aquí la dificultad se dispara, nunca mejor dicho, pues irán apareciendo enemigos por los cuatro costados de la pantalla, cada uno de ellos con su propia rutina. Las balas empezarán a llenar todo el escenario y deberemos avanzar procurando no ser alcanzados por el fuego enemigo e intentando no chocar contra el escenario.

 

 

A mitad de cada fase encontraremos un subjefe que tendrá mucho que ver con la temática del mundo en el que nos encontremos, una vez destruido seguiremos recorriendo la fase. Al llegar al final de cada una de las fases nos enfrentaremos a un «final boss» que casi siempre será el mismo: una enorme nave espacial con un núcleo en su interior que deberemos destruir. Este enemigo es conocido como Big Core e hizo famosa la frase que no paraba de sonar en la versión arcade “Destroy the core”. Big Core aparecerá en todas las fases excepto en Cell y en Fortress donde nos enfrentaremos a una boca que nos dispara y a un cerebro respectivamente.

A medida que vayamos recogiendo las cápsulas de energía que sueltan los bacteriones, se irán iluminando diferentes zonas de la Powermeter. Cuando queramos activar una determinada arma o hacer una mejora a nuestra nave, solo hemos de esperar a que se ilumine la zona deseada de la barra y pulsar el botón B de acción. Parece fácil, pero os puedo asegurar que ante la cantidad de enemigos y disparos a esquivar no es sencillo quitarle un ojo a la acción para ver qué zona de la barra de poder es la que está iluminada sin perder una vida. Al final, el jugador acaba desarrollando el truco mnemotécnico de memorizar la posición en la que se encuentran las diferentes armas a activar y va contando los «power-ups» que va recogiendo.

 

 

Así, por orden, las diferentes secciones de la Powermeter son: Speed Up, aumenta la velocidad de la nave, indispensable para esquivar los ataques. Missile, a parte del disparo principal, añade un misil que descenderá y eliminará los enemigos de la parte baja de la pantalla y que queden parapetados en las diferentes irregularidades del decorado. Si el terreno es llano, el misil se desplazará a ras de suelo hasta colisionar con un enemigo o con alguna irregularidad del decorado. Double, se añade un segundo disparo a 45º hacia arriba. Este doble sistema de disparo ralentiza la cadencia del disparo normal. Láser, mucho más potente que el disparo normal, puede atravesar a los enemigos más pequeños consiguiendo, así, eliminar varios a la vez. También se puede controlar mínimamente su dirección moviendo la nave al tiempo que disparamos.

Option, es una réplica de la nave principal, la Vic Viper en forma de sombra. Estas sombras volarán en formación acompañando nuestra nave y tendrán la misma potencia de disparo que dispongamos. Además, son indestructibles y, por lo tanto, ideales para atacar a enemigos de difícil acceso o posicionarla, sin consecuencias nefastas, delante de los «final boss». En la versión de «Gradius» de 1986 el número máximo de options es de 2. Shield, es un escudo que protege a la nave de los disparos frontales. El escudo puede absorber varios disparos antes de desaparecer.

 

 

Otra de las características principales del «Gradius» de MSX es su endiablada dificultad. La cantidad de acción en pantalla y el gran número de enemigos que en ella aparecen hacen que sea un verdadero reto el simple hecho de pasar de fase. Para eso Konami insertó una serie de códigos para facilitar las cosas. Estos códigos, que se pueden encontrar en la red de forma muy sencilla, se introducen con el juego en pausa y cuando se reemprende la acción es cuando el efecto del código introducido se pone en marcha. Además, los programadores añadieron 4 fases de bonus en la que el jugador puede conseguir numerosas vidas extra. Hay que recordar que en la época no existía la posibilidad de guardar la partida, cuando a uno le mataban todas las naves empezaba desde el principio del juego. Lo mismo pasaba cuando cerrabas el ordenador después de horas de juego y logros. Así que, oculto en los decorados hay 4 túneles espaciales que nos llevarán a estas fases de bonus y que además nos evitarán de enfrentarnos al «final boss» de la fase correspondiente. Este plus de las fases ocultas añadía una dosis de exploración a toda la acción que ya de por sí desplegaba el juego.

El éxito comercial de «Gradius«, ya sea en su versión arcade o en el port realizado para MSX, propició que en 1986 Konami programara para los salones recreativos «Salamander»  (conocido como «Life Force» en EEUU) y «Gradius II (con números romanos) Gofer no yabô» (también conocido como Vulcan Venture fuera de Japón) en 1988. El resto de arcades de la saga «Gradius» no llegaron a distribuirse más allá de las fronteras asiáticas aunque sí que lo hicieron los ports para las diferentes consolas de entretenimiento doméstico.

 

 

En cuanto al sistema MSX, Konami lanzó en 1987 el videojuego «Gradius 2» (con número árabe), una continuación que nada tiene que ver con la máquina recreativa pues se trata de un juego exclusivo para el estándar japonés. Considerado por muchos usuarios como el mejor shoot’em-up de los ordenadores MSX de primera generación, el sistema de juego es igual que el de la primera entrega. Es decir, matar todo lo que se menee, recoger los «power-ups» que sueltan los enemigos y estar atento a la Powermeter para activar el arma deseada en el momento preciso. Lo que puede parecer a primera vista un “más de lo mismo” del primer «Gradius«, se convierte en una obra maestra en mayúsculas en lo referente a diseño, arte, jugabilidad, programación y, sobre todo, banda sonora gracias a la inclusión del chip SCC en el propio cartucho del juego. Vamos a echar una ojeada a este «Gradius 2«.

El juego empieza con una introducción gráfica con textos en inglés acompañada por una melodía épica en la que se nos explica como el director general de la Agencia de Ciencia Espacial, el Dr. Venom, da un golpe de estado fallido. El emperador Lars XVIII decide encarcelar y exiliar al malvado doctor en el planeta Sard. En el año cósmico 6665 el Dr. Venom consigue fugarse de su cautiverio y desaparecer a pesar de los esfuerzos de la armada por atraparlo. En el año cósmico 6666 todas las comunicaciones que el planeta Gradius tenía con un sistema formado por 7 planetas fueron cortadas. Estaba claro que alguien había atacado esos planetas. El enemigo no era otro que el mismísimo Dr. Venom en alianza conspiratoria con los Bacterion. Para contrarrestar el ataque final del Dr. Venom al planeta Gradius, el consejo decide poner en marcha la nueva nave de defensa Metalion. Para pilotar la nueva arma, el planeta Gradius vuelve a confiar en su antiguo héroe, James Burton. Como se puede ver por la mayoría de nombres que aparecen en esta historia, podemos asegurar que el guionista era un auténtico fanático de la banda Metallica.

 

 

En esta segunda entrega para MSX, el mapeado del juego consta de 8 fases bien diferenciadas pero que a la hora de la verdad son 14. Más adelante me explicaré. Visitando uno a uno todos los mundos que conforman la alianza planetaria, James Burton deberá pilotar la Metalion por Colossus Planet, un antiguo planeta con estatuas de piedra que funcionan como su sistema de defensa. Plant Planet, un planeta vivo en el que hay que abrirse paso a través del decorado a disparo limpio. Ancient Planet, un decorado al más puro estilo griego donde hay que ir destruyendo columnas para hacer caer los diferentes capiteles que nos cierran el paso.

Floating Continents, un mundo de hielo plagado de bases enemigas. Planet of Fire, después del hielo viene el fuego y, tal como su nombre indica, hay que esquivar las rocas incandescentes que nos lanzan los volcanes a la vez que evitamos sus llamaradas. Living Planet, un mundo orgánico que reaccionará agresivamente ante nuestra presencia. Fortress Planet, la base de los Bacterion. Una vez destruido el «final boss» de esta fase, el planeta Gradius nos manda un mensaje de alerta pues está siendo atacado por los Bacterion. No nos queda otra que volver por donde hemos venido y superar de nuevo las 6 primeras fases del juego pero en orden inverso y con un tremendo aumento de la dificultad. Finalmente llegaremos a la última fase, Venom Mothership, una enorme fortaleza que intentará evitar nuestro avance cerrando todas sus compuertas de seguridad. Una vez acabado con el último enemigo de esta fase podremos ver el final del juego.

Al principio del juego la Powermeter contiene las mismas armas y en el mismo orden que en la primera entrega, pero una de las novedades que nos ofrece este «Gradius 2» es que las armas disponibles en la barra se pueden mejorar. Esta mejora de la Powermeter se consigue gracias a los «Final Boss» de cada fase. A diferencia del primer «Gradius«, los enemigos finales de fase van variando, todo y que algunos se repiten, todos ellos tienen un sistema diferente de ataque y diferentes rutinas. Lo que sí que tienen en común todos estos enemigos es que siguen manteniendo un núcleo en su interior de color rojo, siendo este su único punto débil.

 

 

Cuando hayamos vencido al jefe de turno, este núcleo se volverá azul y pasarán unos segundos antes de que explote. Hay que aprovechar ese lapso de tiempo para introducir nuestra nave dentro del núcleo para entrar en una minifase de bonus en la que conseguiremos las nuevas armas. Estas son: Up Laser, la más preciada de todas. Metalion lanza un rayo láser vertical ascendente y que puede combinarse con el rayo láser normal. Hasta ahora, la parte más vulnerable de las naves en «Gradius» era la zona superior. Con esta nueva arma se corrige. Down Laser, un rayo láser vertical descendente que sustituye al Up Laser y a los misiles. Napalm Missile, aumenta el poder de los misiles convencionales. Reflex Ring, un disparo estilo boomerang que sustituye al Double. Extend Laser, un aumento de potencia para el láser convencional. Back Beam, disparo trasero. Lamentablemente no es compatible con el láser. Fire Blaster, un potenciador para el disparo Double.

Encontraremos otras novedades en esta segunda entrega que potencian enormemente la jugabilidad respecto al primer «Gradius«. A parte de las cápsulas de energía, en ciertos momentos encontraremos otro tipo de cápsulas cuya función es adaptar nuestra nave al entorno por el que nos movemos.  Por supuesto no es obligatorio cogerlas pero facilitan muchísimo nuestra labor de ir avanzando por territorio hostil. Vector Laser, modifica el láser convirtiéndolo en una pared de energía que barrerá todo a su paso. E. Slow, ralentiza los enemigos y sus disparos, ayudándonos a esquivar sus ataques. Option Warrior, hace que los «options» rueden alrededor de la nave haciendo que sea mucho más fácil abrirse camino entre los decorados que hay que destruir. Rotary Drill, hace que la nave Metalion gire sobre su eje como un taladro. Durante ese momento la nave se vuelve indestructible.

«Gradius 2» fue un hito para el sistema MSX. Una obra maestra de la programación y uno de los juegos del sistema MSX más duros de roer. La saga «Gradius» de Konami, junto con la saga R-Type de Irem son conocidas como los one live shoot’em-up. Eso es porqué una vez has perdido una vida, el juego te devuelve al anterior punto de control con el armamento básico, y resulta imposible, en fases ya avanzadas, volver a rearmarse para poder seguir avanzando, por lo que resulta más productivo para el jugador resetear el juego y volver a empezar desde el principio. En el cartucho de MSX del «Gradius 2» fue la primera vez que Konami incorporó los famosos SCC (Sound Composed Chip) que permitía hacer sonar melodías polifónicas de 8 canales en los ordenadores MSX de la época. Eso acercaba las bandas sonoras de los ports de MSX a las melodías originales creadas para la versión arcade con una fidelidad asombrosa.

 

 

Teniendo en cuenta que la mayoría de ordenadores personales iban equipados con el chip de sonido PSG con el que se podían ejecutar melodías polifónicas de 3 canales, la inclusión del SCC por parte de Konami fue una auténtica revolución en aquella época. Poco más tarde fue superado por el Music Module de Yamaha y el FM PAC de 12 canales. «Gradius 2» también incluía los famosos passwords ocultos de Konami que al teclearlos con el juego pausado se activaban ciertas ventajas para el jugador. No contentos con eso, añadieron otra novedad exclusiva para el estándar japonés, Konami se sacó de la manga una serie de combinaciones con otros juegos. Así, los ordenadores MSX que tenían dos slots para cartuchos, obtenían ciertas ventajas en el juego al introducir el «Gradius 2» en el primer slot y combinarlo con otros juegos de Konami, como el «Penguin Adventure» o el «Knightmare», introducido en el slot 2. Esta práctica, evidentemente comercial, se siguió utilizando en futuros juegos de la gran K programados para el estándar japonés.

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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«TopSpin 2K25», una nueva era para el tennis en los videojuegos

13 años después «Top Spin» vuelve para reinar

 

La saga «Top Spin», sale de las sombras después de 13 años bajo la dirección de Hangar 13. «TopSpin 2K25» ofrece una experiencia de juego en la cancha que es igual de responsiva y adictiva, manteniéndose fiel a sus raíces, «Top Spin 4» (2011), con controles familiares e intuitivos.

Con una jugabilidad que se siente relativamente cercana a la realidad, permite que el elemento estratégico del tenis brille en «TopSpin 2K25». Un sistema de tiempo sencillo que te permite golpear para devoluciones controladas o mantener para desatar un golpe de poder crea este equilibrio entre el riesgo y la recompensa, desgastando pacientemente a tu oponente o arriesgándote al máximo. Es extremadamente satisfactorio mover a tu oponente por la cancha solo para sorprenderlo con un ganador en la misma dirección, y también desgarrador cuando tu enfoque sale desviado.

 

 

Al igual que el enfoque del deporte real en la gloria individual, MyCareer toma el centro del escenario en «TopSpin 2K25». Aquí puedes crear tu propio profesional del tenis, participando en una variedad de ejercicios de entrenamiento, eventos especiales y torneos que llevarán a tu jugador de ser relativamente desconocido a una superestrella. Con los ejercicios de entrenamiento y eventos especiales, tienes una buena oportunidad de refinar tus habilidades básicas, ganar algo de XP valioso para mejorar los atributos de tu jugador y obtener algunos artículos cosméticos interesantes. Aquí es donde brilla el elemento de rol de cualquier juego deportivo. Con un límite de nivel en 30, evita que los jugadores creen un Roger Federer sobrehumanamente mejorado al maximizar todas las categorías de estadísticas.

Sin embargo, es una pena que este nivel de personalización solo se aplique a ciertos ajustes y artículos cosméticos que no afectan en absoluto los atributos de tu jugador. Hay una alarmante falta de variedad en un juego que ha visto tantos estilos diferentes de juego. «TopSpin 2K25» solo tiene dos animaciones de revés para elegir (a una mano y a dos manos), y una única opción de derecha, y tal vez por eso, después de jugar 10 horas, cada intercambio empieza a parecer una carrera de ida y vuelta desde la línea de fondo.

 

 

«TopSpin 2K25» debería tomar notas de sus primos «NBA 2K24» y «WWE 2K24», donde hay cientos de animaciones únicas para elegir, y un ligero cambio en el peso y la altura de tu jugador también ocasiona límites de atributos diferentes. Con su ausencia, podrías hacer un jugador con la constitución delgada de John Isner tener la velocidad de Alex DeMinaur, lo que no tiene sentido. Además, parece que «TopSpin 2K25» tampoco captó la idea del envejecimiento: podrías estar ganando el Abierto de Australia a la avanzada edad de 80 años.

Tal vez el punto flojo del juego sería que más allá de MyCareer, realmente no hay mucho más que hacer. El juego local se limita a partidos de exhibición individuales y dobles y los tutoriales de la Academia TopSpin, no hay opción de ser un entrenador, crear torneos personalizados, y así sucesivamente, como muchos otros juegos deportivos en el mercado actualmente ofrecen.

 

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El libro de «PC Fútbol» que los fans de Dinamic Multimedia estaban esperando

Ya se puede reservar en dos versiones desde la web de la editorial Game Press

 

La franquicia «PC Fútbol» fue uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego español y el canto del cisne de una compañía legendaria. Ahora, tras cuatro años de trabajo, Albert Traguany Minguell (editor de Kodro Magazine) ha documentado la historia del inolvidable mánager, analizando minuciosamente todas las ediciones publicadas por Dinamic Multimedia. Análisis que son acompañados de más de 1.000 imágenes y fotografías, entre las que se encuentra una gran cantidad material inédito, nunca antes publicado o referenciado y que solo podrás encontrar en esta obra lanzada al mercado por la editorial Game Press.

En sus páginas, el lector descubrirá cómo nació la fórmula «PC Fútbol», la evolución de la saga tanto a nivel técnico como en opciones de juego, y cómo trascendió desde los quioscos y tiendas de informática españolas a otros países como Italia, Argentina, Reino Unido o Alemania. El aficionado al deporte rey está de suerte, pues además de toda la información referente a los videojuegos, el libro contiene resúmenes de todas y cada una de las temporadas futbolísticas que aparecen en las diferentes ediciones de PC Fútbol, a modo de anuario.

 

 

Las copias y plagios por parte de terceras compañías, el lanzamiento de «PC Barça», «PC Real Madrid» y «PC  Atlético de Madrid», las “Extensiones”, las entregas centradas en la «Selección Española», entrevistas a Carlos Abril (programador, productor y cocreador de «PC Fútbol») y Pablo Ruiz (director general de Dinamic Multimedia hasta la edición 7.0)… Todo esto y mucho más es lo que deparan las 240 páginas de “Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia”, la obra definitiva dirigida tanto a aficionados como a coleccionistas.

Estará disponible en librerías y tiendas especializadas a partir del 12 de septiembre de 2024 a un PVP de 31,95€, pero ya se puede reservar desde la web de la editorial Game Press (www.gamepress.es). Reservando se puede conseguir de forma gratuita una “GP Card” (tarjeta) de «PC Fútbol», dos marcapáginas y 12 de los mejores números de la revista futbolística Kodro Magazine. Además, por solo 5 € más (36,95 €) desde la misma web también se puede reservar la “Edición de Oro”, que incluye un CD de música de José A. Martín Tello, compositor de PC Fútbol 5.0, 6.0 y 7.0.

 

 

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«Imperivm RTC Jvlivs Caesar», así será lo nuevo de Dinamic

Pablo Ruiz, director general de Dinamic, nos explica la evolución de esta nueva versión

 

La renacida Dinamic, que actualmente celebra su 40 aniversario, está trabajando duro junto a Imperivm World para poder ofrecer la primera versión de «Imperivm HD» creada íntegramente desde el código fuente original. Para ello inauguró el nuevo Dinamic_Dev_Server dedicado a «Imperivm HD» + Photon Multiplayer, que sustituye por completo a la actual basada en emulación de GameSpy.

Para esta última y crucial fase de la actualización de «Imperivm HD v1.2», que se llama «Imperivm RTC Jvlivs Caesar», se ha utilizado el código fuente original (ahora en VS22). Pablo Ruiz, director de Dinamic, en declaraciones exclusivas a este medio, nos cuenta más de la última hora sobre esta producción.

 

 

«La versión que estamos desarrollando es sobre Julio César, con un recorrido que abarcará los momentos más importantes de su biografía, no de principio a fin, sino destacando los episodios más significativos. Julio César vivió momentos y batallas increíbles en España con los iberos, con los britanos, los germanos y, lógicamente, con los galos, que son los más conocidos. Además, tuvo enfrentamientos con los eduos, los tréveros y los aquitanos. Por último, intervino en Egipto, provocando un cambio relevante que llevó al fin del reinado de Ptolomeo y la coronación de Cleopatra como reina de Egipto. Toda esta historia se recorrerá en «Imperivm RTC «Jvlivs Caesar». Estamos trabajando intensamente desde septiembre, especialmente en Alejandría. Tenemos grabaciones con un experto en drones para que los mapas sean lo más precisos posible, recreando con detalle los escenarios históricos. Nuestro objetivo no es solo crear una biografía, sino reconstruir de manera inmersiva y fiel la época de Julio César. También estamos reconstruyendo el Templo de Cleopatra, que fue destruido en las inundaciones de Alejandría, utilizando planos y referencias históricas para mantener el espíritu de «Impervm», que siempre ha sido conocido por su estrategia histórica y su orientación militar, con personajes, escenarios y batallas auténticas. Toda esta nueva entrega estará centrada en este personaje clave de la humanidad, Julio César».

 

 

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Power Glove, el mítico periférico de la Nintendo NES

Uno de los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo

La Nintendo Entertainment System (NES) robó los corazones de los amantes de los videojuegos de todo el mundo, y además nos ofreció los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo, como el mítico Power Glove. Este salió al mercado, prometiendo revolucionar la manera en que jugábamos. Ofrecía a los jugadores una muestra del futuro con su tecnología de detección de movimiento. Esto no era solo un controlador; era una manera de interactuar físicamente con tus juegos favoritos.

El diseño parecía sacado directamente de una película de ciencia ficción, con su elegante exterior negro y gris, y botones repartidos a lo largo del antebrazo. Ponerse el Power Glove se sentía como prepararse para una aventura épica. La idea era simple: llevar el guante, mover la mano y tu personaje en el juego imitaría tus movimientos. Era el sueño de cualquier joven jugador.

 

 

Sin embargo, la realidad no coincidió del todo con las expectativas. Los controles de movimiento del Power Glove estaban lejos de ser perfectos, a menudo llevando a la frustración en lugar de a una jugabilidad fluida. El proceso de calibración era complicado y los juegos compatibles con el guante no siempre proporcionaban la mejor experiencia. A pesar de sus deficiencias, se convirtió en un clásico de culto. Su aparición en la película de 1989 «The Wizard» consolidó su lugar en la historia de la cultura pop. La escena en la que el personaje Lucas Barton declara: «Me encanta el Power Glove. Es tan malo,» es icónica.

 

 

El Power Glove puede que no haya sido el dispositivo revolucionario que pretendía ser, pero su impacto en el mundo de los videojuegos es innegable. Abrió el camino para futuras innovaciones en la tecnología de detección de movimiento, inspirando el desarrollo de dispositivos como el Nintendo Wii Remote y los controladores de realidad virtual.

Mirando hacia atrás, el Power Glove representa una época de experimentación e ideas audaces en la industria del videojuego. Es un recordatorio de cuánto hemos avanzado y de lo importante que es soñar en grande y empujar los límites de lo que es posible. Hoy en día, es un objeto muy buscado por los coleccionistas. Su legado perdura como un símbolo de innovación y del enfoque intrépido de los años 80 hacia la nueva tecnología. Ya seas un entusiasta de los videojuegos retro o simplemente un amante de la nostalgia, el Power Glove es una pieza fascinante de la historia de los videojuegos.

 

 

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Series

«Golden Axe», llega la serie del famoso videojuego

Sega sigue trasladando sus franquicias más allá de las consolas

 

La serie de «Golden Axe» será una realidad gracias a Comedy Central, que adaptará en formato comedia el emblemático videojuego de lucha y aventuras de Sega de 1989. El anuncio ha generado una gran expectación entre los espectadores ansiosos por presenciar el talento cómico del reparto y equipo de la serie.

Liderada por el actor ganador del Emmy Matthew Rhys, conocido por sus destacadas actuaciones en “The Americans” y “Perry Mason”, junto al querido actor Danny Pudi, reconocido por su papel en la exitosa serie “Community”, «Golden Axe» promete ofrecer una experiencia fresca y entretenida para públicos de todas las edades.

Al igual que el videojuego, esta serie se situará en el mundo de fantasía medieval de Yuria, lleno de magia, criaturas míticas y epopeyas heroicas, con la serie animada siguiendo las hazañas de Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, un grupo de héroes improbables mientras se embarcan en una aventura luchando contra el gigante malvado Death Adder y sus secuaces. Con Rhys y Pudi al mando, los espectadores pueden esperar una deliciosa mezcla de ingenio, encanto y sincronización cómica mientras los personajes navegan los peligros de su búsqueda con hilaridad y corazón.

Hablando sobre su participación en el proyecto, Matthew Rhys expresó su emoción, declarando: “Estoy emocionado de ser parte de una serie tan divertida e imaginativa. «Golden Axe» es un proyecto verdaderamente único y emocionante, y estoy deseando que el público se una a nosotros en este viaje épico».

 

 

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Videojuegos

«The Mandalorian» llega a la consola Game Boy

¡E incluso ha acabado en un museo!

 

«The Mandalorian» llega para la consola Game Boy en formato homebrew gracias a la hazaña del soñador y programador aficionado Eric Wilder, que consiguió juntar sus dos grandes pasiones. A finales de 2023, lo consiguió basandose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

A finales de 2023, consiguió su sueño basándose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

 

 

«Me desperté una mañana y me pregunté si podría crear uno yo solo», explica su creador. Sin duda, tras mucho buscar, encontró el software y los tutoriales que necesitaba para empezar, además de algunos conocimientos atávicos de código BASIC adquiridos en alguna que otra clase de informática. Su primera aventura en el diseño de juegos no fue el juego «Mando», sino un «metajuego» en el que el jugador interactuaba con el entorno de una empresa de diseño mientras esperaba a que un cliente le diera su opinión sobre un proyecto. Un proceso con el que Wilder está bastante familiarizado. «Sólo quería crear un pequeño entorno en el que se pudiera jugar con El Mandaloriano, Baby Yoda, cosas así», explica.

Semanas después, ha pasado de crear un único entorno a crear niveles, añadiendo mecánicas de disparo para el jugador y los enemigos, batallas de naves espaciales y nuevos personajes.

 

 

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Pranslation, el primer conversor Neo Geo AES – MVS

Pura historia de la consola SNK

 

El Pranslation fue el primer conversor Neo Geo del mercado pirata de los años 90, que permitió jugar a juegos en formato MVS (recreativa) en sistemas AES (sistema doméstico). Fue un antes y un después para los fans de esta carísima consola de los años 90, ya que gracias a él pudieron jugar a un precio mucho más económico y a algunos títulos en exclusiva de la compañía SNK.  Posteriormente, llegarían otros como el Doublespace y el Reality Storm.

Su funcionamiento para el usuario no puede ser más sencillo, insertamos el conversor en nuestra AES e introducimos un cartucho MVS que queramos usar, encendemos la consola y “voila la”, ya tenemos el juego perfectamente operativo. Actualmente, su precio de mercado sigue siendo elevado debido a convertirse en una pieza de coleccionista, más allá de las prestaciones que ofrece. Daedalus Neo Geo Converter (2012) sería su último «descendiente» directo.

 

 

 

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El libro de los Videojuegos de Terror

40 años de videojuegos de terror repartidos en 163 títulos y más de 900 imágenes

 

¿Preparado para reencontrarte con tus peores pesadillas? ¿Y para descubrir otras que aún desconocías? El libro de los Videojuegos de Terror es la obra definitiva en castellano sobre un género que nació con un único fin: hacernos sufrir.

Más de 40 años de miedo interactivo, desde los pioneros como Asylum y 3D Monster Maze hasta lanzamientos más recientes, como el remake de Resident Evil 4 o Blasphemous II. 163 títulos analizados junto a sus fechas de lanzamiento, sistemas para los que se comercializaron y curiosidades sorprendentes.

 

 

 

A lo largo de las 232 páginas del libro te esperan los títulos y sagas más emblemáticas, como Silent Hill, Resident Evil, DOOM, Castlevania, Clock Tower, Splatterhouse o Alone in the Dark, pero también obras no menos notables que no suelen aparecer en los libros dedicados a los juegos de terror, como Phantasmagoria, Uninvited, Mad Doctor, Nosferatu The Vampyre, Veil of Darkness, Illbleed, Dead of the Brain o Doctor Hauzer.

Adrián Hernán nos lleva de la mano en este viaje intergeneracional a través del terror interactivo, que incluye además un repaso histórico a la génesis y la evolución de los videojuegos de terror, desde el mítico Haunted House de Magnavox Odyssey a las actuales superproducciones; desde clásicos de 8 bits capaces de provocar pesadillas con un puñado de píxeles hasta las adaptaciones de películas de éxito, el salto a los entornos poligonales o el importante papel que han desempeñado los desarrolladores indies en la última década.

 

 

En El libro de los Videojuegos de Terror también encontrarás un capítulo especial dedicado a las producciones Made in Spain, además de entrevistas con los mejores desarrolladores del panorama nacional como Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.

Es hora de reencontrarte con aquel juego que te heló la sangre hace décadas o descubrir aquellos títulos que se te escaparon del radar. El libro de los Videojuegos de Terror helaría la sangre al mismísimo Cthulhu…

¿Te atreverás a adentrarte en sus páginas?

 

 

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Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer

Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

 

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.

Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.

 

 

Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.

Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

 

 

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Videojuegos

Marble Madness, laberintos de 8 bits

El inicio rodado de Mark Cerny

 

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.

Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.

 

 

Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.

Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.

 

 

Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.

Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.

 

 

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David Pedrós

 

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