Connect with us

Videojuegos

La saga Gradius de Konami para MSX, vol. 1

Era el año 1985 cuando Konami hizo llegar a los salones recreativos de nuestro país el videojuego «Gradius». Un shoot’em-up espacial de scroll horizontal en el que debemos pilotar la Vic Viper, una nave inter dimensional equipada con la más moderna tecnología armamentística y defensiva.

 

Era el año 1985 cuando Konami hizo llegar a los salones recreativos el videojuego «Gradius«. Un shoot’em-up espacial de scroll horizontal en el que debemos pilotar la Vic Viper, una nave inter dimensional equipada con la más moderna tecnología armamentística y defensiva. El objetivo no es otro que ir abriéndose paso a través de los diferentes decorados eliminando el mayor número posible de enemigos. La principal característica de este videojuego radica en su original sistema de «power-ups»: en un rincón de la pantalla tenemos una barra conocida como la Powermeter, en ella se irán iluminando sus diferentes secciones a medida que vamos recogiendo las cápsulas que aparecerán después de destruir ciertos enemigos en concreto o algunos de los escuadrones que nos atacarán conjuntamente.

El proyecto «Gradius» nació como una secuela de otro éxito de la gran K, «Scramble» de 1981, conocido internacionalmente gracias a su segunda parte titulada «Super Cobra». El equipo de programadores, liderado por Hiroyasu Machiguchi, acabó creando un juego totalmente diferente al «Scramble» que les sirvió de base y dio el pistoletazo de salida a una de las franquicias que más alegrías ha dado a la compañía de Osaka.

 

 

En 1986 Konami versionó «Gradius» a los sistemas de entretenimiento familiar de la época y, de la cantidad de versiones que se hicieron, cabe destacar la que la misma Konami realizó para el sistema MSX. No es de extrañar que la versión MSX brillase con luz propia, pues la compañía de software siempre cuidó y tuvo especial preferencia por el estándar japonés. En el folleto de la versión europea, que rebautizada el videojuego con el nombre de Nemesis, se narra cómo, después de muchos años de paz, el planeta Gradius está siendo atacado por su viejo enemigo: el planeta Bacterion. El planeta Gradius, a punto de sucumbir ante la gran oleada ofensiva de los Bacterion, pone su última esperanza en un nuevo prototipo de armas de guerra hiperespaciales, el Warp Rattler. James Burton es el elegido para pilotar la nave espacial Vic Viper, la cual ha sido equipada con el sistema armamentístico Warp Rattler y su misión no será otra que conducirla hasta la Xaerous, la superfortaleza de los bacteriones, con el fin de destruirla. Para conseguirlo deberá robar las cápsulas de energía a los enemigos que encuentre por la ruta para, así, poder activar las diferentes armas del Warp Rattler.

La versión de «Gradius«, para MSX, contaba con 8 fases bien diferenciadas la una de la otra, cada una de ellas decoradas con unos gráficos muy variados y coloristas siguiendo el estilo que marcó Konami para este sistema. Utilizando el mismo orden que Machiguchi marcó para el arcade, los mundos que encontramos en el port para el estándar japonés son: Volcano, este mundo se convertirá en un clásico recurrente para las subsiguientes secuelas de la saga, donde bosques y volcanes llenarán el escenario.  Stone Henge, un nivel rocoso en el que hay que abrirse camino a base de disparos e ir destruyendo el escenario. Moai, no podía ser de otra forma, pues la mascota no oficial de Konami tenía que estar presente en una de las fases de «Gradius«.

 

 

Los monolitos de la Isla de Pascua llenan el escenario y nos lanzan rayos láser desde sus bocas. Inverted Volcano, parecido a la primera fase pero, esta vez, los bosques y los volcanes también se encuentran en el “techo” aumentando la dificultad.  Bones, esta fase es exclusiva para el sistema MSX y la PC Engine, la consola de Konami. En ella se nos presenta un mundo repleto de gigantes esqueletos que nos lanzarán huesos. Tentacle, un mundo habitado por tentáculos voladores que nos dispararán sin tregua. Cell, inspirado en las células orgánicas. Esta fase tendrá una enorme inspiración para realizar un «spin off » de «Gradius» que más adelante comentaré. Fortress, la base enemiga de los Bacterion. Paisaje metálico y lluvia de disparos a esquivar mientras intentas no quedar encerrado detrás de las diferentes compuertas que se van cerrando.

Todas las fases de «Gradius» tienen el mismo desarrollo. Siempre se empieza en una zona de espacio abierto en la que escuadrones de enemigos nos atacaran. Estos son relativamente sencillos de destruir para conseguir los «power-ups» necesarios y hacer crecer nuestro sistema ofensivo y defensivo. Una vez terminada esta pequeña introducción para tunear la Vic Viper a nuestro gusto, entraremos a lo que es la fase en sí. Aquí la dificultad se dispara, nunca mejor dicho, pues irán apareciendo enemigos por los cuatro costados de la pantalla, cada uno de ellos con su propia rutina. Las balas empezarán a llenar todo el escenario y deberemos avanzar procurando no ser alcanzados por el fuego enemigo e intentando no chocar contra el escenario.

 

 

A mitad de cada fase encontraremos un subjefe que tendrá mucho que ver con la temática del mundo en el que nos encontremos, una vez destruido seguiremos recorriendo la fase. Al llegar al final de cada una de las fases nos enfrentaremos a un «final boss» que casi siempre será el mismo: una enorme nave espacial con un núcleo en su interior que deberemos destruir. Este enemigo es conocido como Big Core e hizo famosa la frase que no paraba de sonar en la versión arcade “Destroy the core”. Big Core aparecerá en todas las fases excepto en Cell y en Fortress donde nos enfrentaremos a una boca que nos dispara y a un cerebro respectivamente.

A medida que vayamos recogiendo las cápsulas de energía que sueltan los bacteriones, se irán iluminando diferentes zonas de la Powermeter. Cuando queramos activar una determinada arma o hacer una mejora a nuestra nave, solo hemos de esperar a que se ilumine la zona deseada de la barra y pulsar el botón B de acción. Parece fácil, pero os puedo asegurar que ante la cantidad de enemigos y disparos a esquivar no es sencillo quitarle un ojo a la acción para ver qué zona de la barra de poder es la que está iluminada sin perder una vida. Al final, el jugador acaba desarrollando el truco mnemotécnico de memorizar la posición en la que se encuentran las diferentes armas a activar y va contando los «power-ups» que va recogiendo.

 

 

Así, por orden, las diferentes secciones de la Powermeter son: Speed Up, aumenta la velocidad de la nave, indispensable para esquivar los ataques. Missile, a parte del disparo principal, añade un misil que descenderá y eliminará los enemigos de la parte baja de la pantalla y que queden parapetados en las diferentes irregularidades del decorado. Si el terreno es llano, el misil se desplazará a ras de suelo hasta colisionar con un enemigo o con alguna irregularidad del decorado. Double, se añade un segundo disparo a 45º hacia arriba. Este doble sistema de disparo ralentiza la cadencia del disparo normal. Láser, mucho más potente que el disparo normal, puede atravesar a los enemigos más pequeños consiguiendo, así, eliminar varios a la vez. También se puede controlar mínimamente su dirección moviendo la nave al tiempo que disparamos.

Option, es una réplica de la nave principal, la Vic Viper en forma de sombra. Estas sombras volarán en formación acompañando nuestra nave y tendrán la misma potencia de disparo que dispongamos. Además, son indestructibles y, por lo tanto, ideales para atacar a enemigos de difícil acceso o posicionarla, sin consecuencias nefastas, delante de los «final boss». En la versión de «Gradius» de 1986 el número máximo de options es de 2. Shield, es un escudo que protege a la nave de los disparos frontales. El escudo puede absorber varios disparos antes de desaparecer.

 

 

Otra de las características principales del «Gradius» de MSX es su endiablada dificultad. La cantidad de acción en pantalla y el gran número de enemigos que en ella aparecen hacen que sea un verdadero reto el simple hecho de pasar de fase. Para eso Konami insertó una serie de códigos para facilitar las cosas. Estos códigos, que se pueden encontrar en la red de forma muy sencilla, se introducen con el juego en pausa y cuando se reemprende la acción es cuando el efecto del código introducido se pone en marcha. Además, los programadores añadieron 4 fases de bonus en la que el jugador puede conseguir numerosas vidas extra. Hay que recordar que en la época no existía la posibilidad de guardar la partida, cuando a uno le mataban todas las naves empezaba desde el principio del juego. Lo mismo pasaba cuando cerrabas el ordenador después de horas de juego y logros. Así que, oculto en los decorados hay 4 túneles espaciales que nos llevarán a estas fases de bonus y que además nos evitarán de enfrentarnos al «final boss» de la fase correspondiente. Este plus de las fases ocultas añadía una dosis de exploración a toda la acción que ya de por sí desplegaba el juego.

El éxito comercial de «Gradius«, ya sea en su versión arcade o en el port realizado para MSX, propició que en 1986 Konami programara para los salones recreativos «Salamander»  (conocido como «Life Force» en EEUU) y «Gradius II (con números romanos) Gofer no yabô» (también conocido como Vulcan Venture fuera de Japón) en 1988. El resto de arcades de la saga «Gradius» no llegaron a distribuirse más allá de las fronteras asiáticas aunque sí que lo hicieron los ports para las diferentes consolas de entretenimiento doméstico.

 

 

En cuanto al sistema MSX, Konami lanzó en 1987 el videojuego «Gradius 2» (con número árabe), una continuación que nada tiene que ver con la máquina recreativa pues se trata de un juego exclusivo para el estándar japonés. Considerado por muchos usuarios como el mejor shoot’em-up de los ordenadores MSX de primera generación, el sistema de juego es igual que el de la primera entrega. Es decir, matar todo lo que se menee, recoger los «power-ups» que sueltan los enemigos y estar atento a la Powermeter para activar el arma deseada en el momento preciso. Lo que puede parecer a primera vista un “más de lo mismo” del primer «Gradius«, se convierte en una obra maestra en mayúsculas en lo referente a diseño, arte, jugabilidad, programación y, sobre todo, banda sonora gracias a la inclusión del chip SCC en el propio cartucho del juego. Vamos a echar una ojeada a este «Gradius 2«.

El juego empieza con una introducción gráfica con textos en inglés acompañada por una melodía épica en la que se nos explica como el director general de la Agencia de Ciencia Espacial, el Dr. Venom, da un golpe de estado fallido. El emperador Lars XVIII decide encarcelar y exiliar al malvado doctor en el planeta Sard. En el año cósmico 6665 el Dr. Venom consigue fugarse de su cautiverio y desaparecer a pesar de los esfuerzos de la armada por atraparlo. En el año cósmico 6666 todas las comunicaciones que el planeta Gradius tenía con un sistema formado por 7 planetas fueron cortadas. Estaba claro que alguien había atacado esos planetas. El enemigo no era otro que el mismísimo Dr. Venom en alianza conspiratoria con los Bacterion. Para contrarrestar el ataque final del Dr. Venom al planeta Gradius, el consejo decide poner en marcha la nueva nave de defensa Metalion. Para pilotar la nueva arma, el planeta Gradius vuelve a confiar en su antiguo héroe, James Burton. Como se puede ver por la mayoría de nombres que aparecen en esta historia, podemos asegurar que el guionista era un auténtico fanático de la banda Metallica.

 

 

En esta segunda entrega para MSX, el mapeado del juego consta de 8 fases bien diferenciadas pero que a la hora de la verdad son 14. Más adelante me explicaré. Visitando uno a uno todos los mundos que conforman la alianza planetaria, James Burton deberá pilotar la Metalion por Colossus Planet, un antiguo planeta con estatuas de piedra que funcionan como su sistema de defensa. Plant Planet, un planeta vivo en el que hay que abrirse paso a través del decorado a disparo limpio. Ancient Planet, un decorado al más puro estilo griego donde hay que ir destruyendo columnas para hacer caer los diferentes capiteles que nos cierran el paso.

Floating Continents, un mundo de hielo plagado de bases enemigas. Planet of Fire, después del hielo viene el fuego y, tal como su nombre indica, hay que esquivar las rocas incandescentes que nos lanzan los volcanes a la vez que evitamos sus llamaradas. Living Planet, un mundo orgánico que reaccionará agresivamente ante nuestra presencia. Fortress Planet, la base de los Bacterion. Una vez destruido el «final boss» de esta fase, el planeta Gradius nos manda un mensaje de alerta pues está siendo atacado por los Bacterion. No nos queda otra que volver por donde hemos venido y superar de nuevo las 6 primeras fases del juego pero en orden inverso y con un tremendo aumento de la dificultad. Finalmente llegaremos a la última fase, Venom Mothership, una enorme fortaleza que intentará evitar nuestro avance cerrando todas sus compuertas de seguridad. Una vez acabado con el último enemigo de esta fase podremos ver el final del juego.

Al principio del juego la Powermeter contiene las mismas armas y en el mismo orden que en la primera entrega, pero una de las novedades que nos ofrece este «Gradius 2» es que las armas disponibles en la barra se pueden mejorar. Esta mejora de la Powermeter se consigue gracias a los «Final Boss» de cada fase. A diferencia del primer «Gradius«, los enemigos finales de fase van variando, todo y que algunos se repiten, todos ellos tienen un sistema diferente de ataque y diferentes rutinas. Lo que sí que tienen en común todos estos enemigos es que siguen manteniendo un núcleo en su interior de color rojo, siendo este su único punto débil.

 

 

Cuando hayamos vencido al jefe de turno, este núcleo se volverá azul y pasarán unos segundos antes de que explote. Hay que aprovechar ese lapso de tiempo para introducir nuestra nave dentro del núcleo para entrar en una minifase de bonus en la que conseguiremos las nuevas armas. Estas son: Up Laser, la más preciada de todas. Metalion lanza un rayo láser vertical ascendente y que puede combinarse con el rayo láser normal. Hasta ahora, la parte más vulnerable de las naves en «Gradius» era la zona superior. Con esta nueva arma se corrige. Down Laser, un rayo láser vertical descendente que sustituye al Up Laser y a los misiles. Napalm Missile, aumenta el poder de los misiles convencionales. Reflex Ring, un disparo estilo boomerang que sustituye al Double. Extend Laser, un aumento de potencia para el láser convencional. Back Beam, disparo trasero. Lamentablemente no es compatible con el láser. Fire Blaster, un potenciador para el disparo Double.

Encontraremos otras novedades en esta segunda entrega que potencian enormemente la jugabilidad respecto al primer «Gradius«. A parte de las cápsulas de energía, en ciertos momentos encontraremos otro tipo de cápsulas cuya función es adaptar nuestra nave al entorno por el que nos movemos.  Por supuesto no es obligatorio cogerlas pero facilitan muchísimo nuestra labor de ir avanzando por territorio hostil. Vector Laser, modifica el láser convirtiéndolo en una pared de energía que barrerá todo a su paso. E. Slow, ralentiza los enemigos y sus disparos, ayudándonos a esquivar sus ataques. Option Warrior, hace que los «options» rueden alrededor de la nave haciendo que sea mucho más fácil abrirse camino entre los decorados que hay que destruir. Rotary Drill, hace que la nave Metalion gire sobre su eje como un taladro. Durante ese momento la nave se vuelve indestructible.

«Gradius 2» fue un hito para el sistema MSX. Una obra maestra de la programación y uno de los juegos del sistema MSX más duros de roer. La saga «Gradius» de Konami, junto con la saga R-Type de Irem son conocidas como los one live shoot’em-up. Eso es porqué una vez has perdido una vida, el juego te devuelve al anterior punto de control con el armamento básico, y resulta imposible, en fases ya avanzadas, volver a rearmarse para poder seguir avanzando, por lo que resulta más productivo para el jugador resetear el juego y volver a empezar desde el principio. En el cartucho de MSX del «Gradius 2» fue la primera vez que Konami incorporó los famosos SCC (Sound Composed Chip) que permitía hacer sonar melodías polifónicas de 8 canales en los ordenadores MSX de la época. Eso acercaba las bandas sonoras de los ports de MSX a las melodías originales creadas para la versión arcade con una fidelidad asombrosa.

 

 

Teniendo en cuenta que la mayoría de ordenadores personales iban equipados con el chip de sonido PSG con el que se podían ejecutar melodías polifónicas de 3 canales, la inclusión del SCC por parte de Konami fue una auténtica revolución en aquella época. Poco más tarde fue superado por el Music Module de Yamaha y el FM PAC de 12 canales. «Gradius 2» también incluía los famosos passwords ocultos de Konami que al teclearlos con el juego pausado se activaban ciertas ventajas para el jugador. No contentos con eso, añadieron otra novedad exclusiva para el estándar japonés, Konami se sacó de la manga una serie de combinaciones con otros juegos. Así, los ordenadores MSX que tenían dos slots para cartuchos, obtenían ciertas ventajas en el juego al introducir el «Gradius 2» en el primer slot y combinarlo con otros juegos de Konami, como el «Penguin Adventure» o el «Knightmare», introducido en el slot 2. Esta práctica, evidentemente comercial, se siguió utilizando en futuros juegos de la gran K programados para el estándar japonés.

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

Advertisement

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 44: “Devil May Cry”

El cazademonios número uno

 

Un proyecto pensado inicialmente como parte del universo “Resident Evil” derivó en una saga propia, con un carismático protagonista y un estiloso sistema de lucha que acabaría marcando un hito entre los videojuegos de acción.

Con la llegada al mercado de PlayStation 2, era el momento de refrendar la continuidad de las grandes franquicias surgidas durante la generación anterior. Sin embargo, también dio para la irrupción de nuevas IP, como serían “Zone of the Enders”, “Onimusha” o “Devil May Cry”.

 

 

Capcom publicaba en el año 2001 el primer “Devil May Cry”, todo un éxito de crítica en lo referente a su ambientación gótica, sus altos niveles de acción, sus gigantescos jefes finales y el dinamismo de sus combates. Mención aparte merece Dante, su personaje principal, que con su chulería y sus movimientos se convertiría en todo un símbolo de la generación.

Su jugabilidad, repleta de acción con armas (blancas y de fuego), daría inicio al subgénero conocido como “hack ‘n’ slash”. Pese a ello, contaba con elementos propios de otros géneros, como su apuesta por las cámaras fijas (al estilo de los juegos de terror), o su sistema de vidas o “continues”, representados en este caso por orbes amarillos.

El legado de “Devil May Cry” sigue vigente, con la presencia en tiendas de su quinta entrega numerada desde hace más de tres años y con títulos tan importantes como “God of War” (2005) o “Bayonetta”, a los que prestó una gran influencia. La obra protagonizada por Dante es uno de los grandes representantes de la era dorada de Capcom de inicios del siglo XXI, una época de esplendor solo comparable con la de sus títulos para recreativas. Si deseáis rejugar “Devil May Cry”, podéis hacerlo mediante el recopilatorio “Devil May Cry HD Collection”, disponible para todos los sistemas actuales.



David Pedrós

Continue Reading

Videojuegos

Años High School, la expansión «de instituto» para Los Sims 4

La etapa adolescente al detalle en Los Sims 4

 

Años High School para Los Sims 4, es una nueva expansión que será lanzada el próximo 28 de julio, y estará disponible para las plataformas PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC. Nos transportará a vivir al detalle la etapa del instituto, desde la convivencia en los campus con el resto de las hermandades hasta los momentos más especiales, como los bailes de fin de curso.

 

 

Electronic Arts promete la posibilidad de participar en multitud de actividades, como fútbol americano, animación, ajedrez, informática o asistir a eventos del festival de la ciencia. Unirte a un club y socializar con sus miembros será uno de los elementos clave para hacerte paso por la oferta de esta expansión. Como es habitual, las expansiones incorporan un surtido de elementos cosméticos con los que ampliar tu fondo de armario. Puedes esperar novedades importantes en muebles y decorativos que estén en la línea de la etapa adolescente.

 

 

Según la descripción de George Pigula, productor de esta expansión, “llevará a los jugadores en un viaje de crecimiento para contar historias personales de autodescubrimiento y el drama de ser un adolescente. Aprenderán a hacer malabarismos con la escuela y las actividades extracurriculares, formar amistades para toda la vida y experimentar grandes momentos como el baile de graduación. Incluso podrán desarrollar su propio estilo de moda eligiendo que les gusta y que no con la nueva aplicación Trendi, con ropa diseñada por vendedores de Depop”.

 

 

Uno de sus puntos fuertes es la nueva localización, Copperdale, que hace las veces de instituto, además de tener biblioteca, la mansión del director, una cafetería, una tienda de ropa de segunda mano y un parque de atracciones. El instituto es completamente personalizable y permite que los Sims atiendan a clase, tengan exámenes, coman en la cafetería o queden con sus amigos después de las clases, asistiendo a distintas actividades extraescolares. Además, habrá una función de romance por la cual los personajes podrán invitar al Sim que les guste a la fiesta de final de curso.

Podéis encontrar más información en su página web oficial.

 

 

Continue Reading

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 43: “EarthBound”

Surrealismo y parodia en un RPG urbano

 

En uno de los mayores ejemplos de cómo la crítica especializada varía sus puntos de vista con el paso de los años, “EarthBound” es un título referente más ahora que en el momento de su lanzamiento, a mediados de los 90. Una obra que rompió moldes en el género de los juegos de rol provenientes de Japón.

“EarthBound” fue la secuela de “Mother”, que pasó a conocerse en Occidente como “EarthBound Beginnings”. Aterrizó en las tiendas niponas en agosto de 1994 y en las norteamericanas en junio del año siguiente. Tal como ocurrió con el resto de la saga, “EarthBound” no vería la luz originalmente en Europa.

 

 

Desarrollado por Ape y HAL Laboratory y publicado por Nintendo para SNES, “Earthbound” sitúa al jugador en un entorno contrario al de otros RPG de la época. En vez de ambientarse en mundos de fantasía, su trama tiene lugar en ciudades y pueblos de apariencia contemporánea y pertenecientes a la cultura estadounidense. Lejos de presentar a personajes como caballeros, princesas, orcos y dragones, en “EarthBound” encontramos policías, alcaldes, skaters y gamberros de salones recreativos, por ejemplo.

No obstante, la originalidad de “Earthbound”, que está, además, protagonizado por niños, destaca en más apartados. Su variedad de escenarios y enemigos de toda clase (desde señales de tráfico a saltadores de pogo, pasando por relojes de Dalí), un sistema de combate repleto de situaciones “peculiares”, unos diálogos que rompen la cuarta pared o su banda sonora, entre muchos otros, ayudan a construir un universo onírico y surrealista, que encuentra en el sentido del humor un recurso siempre presente.

Con tantos ingredientes que lo alejaban radicalmente de títulos coetáneos como “Final Fantasy VI” o “Chrono Trigger”, considerados obras maestras, “EarthBound” fue visto como un fracaso de ventas por parte de la propia Nintendo. Con el tiempo, ha acabado convirtiéndose en un juego venerado por la crítica y que ha ejercido una influencia notable en otros, más recientes, como “Undertale” o “Stardew Valley”.

Gracias a sus respectivos relanzamientos en la Virtual Console de Wii U y 3DS, en SNES Classic Mini y en Nintendo Switch Online, el público europeo tiene la oportunidad de conocer uno de los videojuegos más distintivos y extraños que hayan pasado nunca por cualquier sistema de Nintendo.

 

 


David Pedrós

 

Continue Reading

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 42: “Medal of Honor”

La primera piedra del “shooter” bélico en consolas

 

“Medal of Honor” situó el género del “shooter” subjetivo, tan prolífico como era en PC a finales de los noventa, en un terreno mucho menos habitual: las consolas domésticas. Ofreció una experiencia cinematográfica que marcaría el camino para obras posteriores.

El auge de PlayStation y los gráficos poligonales de sus juegos propició un nuevo acercamiento hacia el cine, como modelo de referencia, en temas como la ambientación y la narrativa. Por ese motivo, un nombre como el de Steven Spielberg cobra relevancia también en el mundo del videojuego. El reconocido director trabajó de forma casi simultánea en su cinta “Salvar al soldado Ryan” y en “Medal of Honor”.

 

 

Lanzado a finales de 1999 para la primera consola de Sony, el juego nos lleva a los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial. En la piel del recluta Jimmy Patterson, debemos superar misiones de infiltración, sabotaje, exploración y tiroteos mediante una acertada, por inmersiva, perspectiva en primera persona.

“Medal of Honor” cumple su cometido de recrear de manera reconocible un ambiente similar al de los clásicos (modernos, algunos) de la historia del cine bélico. También sus clichés y tópicos, que encuentran su réplica en el título publicado por Electronic Arts. La banda sonora, compuesta por Michael Giacchino, recurre a piezas orquestales que engrandecen la misión del protagonista, hasta convertirlo en un personaje heroico como el de las películas de guerra más comerciales.

 

 

Ese esfuerzo extra dedicado a la figura del soldado y a su relación con un entorno épico y grandilocuente es el aspecto que más ha marcado a títulos sucesivos, ya sean de su propia saga (con el desembarco de Normandía de “Medal of Honor: Frontline” y el ataque a Pearl Harbor de “Medal of Honor: Rising Sun” como grandes símbolos), o de otras, con “Call of Duty”, “Battlefield” o “Brothers in Arms” a la cabeza. “Medal of Honor” ha acabado significando para los videojuegos lo mismo que “Salvar al soldado Ryan” supone para el séptimo arte.

 

 


David Pedrós

Continue Reading

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 41: “Metroid Fusion”

La gran aventura portátil de Samus Aran

 

La última generación de consolas pertenecientes a la familia Game Boy dio de sí pocos títulos del calibre de “Metroid Fusion”. Una entrega a la altura de las más importantes de la saga de Nintendo y uno de los mejores juegos que se hayan publicado nunca para cualquier portátil.

Tras la hegemonía incontestable de la Game Boy original, que “barrió” del mapa a todas sus competidoras, y la mejora que aportó Game Boy Color, Game Boy Advance supuso un nuevo salto de calidad. Conocida frecuentemente como una “Super Nintendo portátil”, Nintendo aprovechó sus semejanzas a nivel técnico para adaptar títulos de SNES como “Super Mario World” (y su secuela, “Yoshi’s Island”), “The Legend of Zelda: A Link to the Past” o “Donkey Kong Country”, mientras algunas de sus sagas más conocidas se quedaban sin entregas exclusivas para GBA.

 

 

Sin embargo, no ocurrió lo mismo con “Metroid”. La serie protagonizada por Samus Aran vería publicados en GBA un título nuevo como “Metroid Fusion” y un “remake” de su primer juego, “Metroid: Zero Mission”, en 2002 y 2004 respectivamente.

La jugabilidad de “Metroid Fusion” replicaba con acierto la mezcla de plataformas, exploración, acción y puzles de sus predecesores, pero introducía una estructura por misiones, que no ocultaba una mayor linealidad en su desarrollo, causada por las limitaciones del propio sistema. Unas limitaciones que no impidieron que se mostrase en pantalla un apartado gráfico a la altura, con animaciones y diseños a la par de los vistos en anteriores “Metroid”.

 

 

Como integrante de un subgénero como los “metroidvania”, que se ha puesto de moda durante los últimos años, “Metroid Fusion” es aún uno de los exponentes más recomendables. Si no disponéis del original de Game Boy Advance, podéis redescubrirlo en la Consola Virtual de sistemas como Nintendo 3DS o Wii U.

 

 


David Pedrós

 

Continue Reading

Videojuegos

La nueva Amiga 500 Mini es ya una realidad

Vuelve la máquina de Commodore, ahora en formato miniatura

 

Superada ya la fiebre de las consolas “mini” para compañías como Nintendo, Sony o Sega, llega el momento de revivir un sistema clásico como el ordenador Amiga 500 de Commodore, resucitado para la ocasión por la empresa Retro Games.

La nueva Amiga 500 Mini (estilizada como TheA500 Mini) supone una reimaginación del ordenador que se lanzó al mercado en el año 1987, adaptándolo al formato microconsola. Su diseño se inspira en el teclado original y, aunque no será funcional, sí habrá la opción de conectar uno mediante USB. En el pack se incluirá, por su parte, un ratón, un novedoso mando de ocho botones y un cable HDMI.

 

 

Todas las máquinas “mini” aparecidas hasta el momento disponen de un catálogo de juegos preinstalados en la memoria interna. Sin embargo, A500 Mini ofrece también la posibilidad de ampliarlo con títulos añadidos por el usuario, no solo de A500, sino también de modelos como A600 o A1200, que será capaz de emular.

 

 

Estos son los juegos instalados “de serie” en la A500 Mini:

· Alien Breed 3D

· Alien Breed: Special Edition 92

· Another World

· Arcade Pool

· ATR: All Terrain Racing

· Battle Chess

· Cadaver

· California Games

· Dragon’s Breath

· F-16 Combat Pilot

· Kick Off 2

· Paradroid 90

· Pinball Dreams

· Project-X: Special Edition 93

· Qwak

· Simon the Sorcerer

· Speedball 2: Brutal Deluxe

· Stunt Car Racer

· Super Cars II

· The Chaos Engine

· The Lost Patrol

· The Sentinel

· Titus the Fox

· Worms: The Director’s Cut

· Zool

· Además de una versión mejorada de “Citadel”, descargable mediante el Bonus Game Pack ya disponible en el sitio web oficial.

Entre las opciones adicionales, encontramos la posibilidad de guardar y cargar partidas en cualquier momento, de elegir entre salida de vídeo a 50hz o 60hz (con una resolución de 720p), filtros de imagen y firmware actualizable, entre otros.

Su llegada está prevista para el 8 de abril de 2022, a un precio aproximado de 130€.

 

 


David Pedrós

 

Continue Reading

Videojuegos

Así luce la nueva serie de Tekken en Netflix

La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter

 

Tekken hará su debut en el anime gracias a la plataforma de streaming Netflix, la cual ya ha liberado el primer tráiler de Tekken: Bloodline. La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter, que existen actualmente, pero ha tenido bastantes problemas para expandirse a otros proyectos.

 

 

La franquicia intentó una adaptación de acción en vivo en el pasado, con Tekken: The Motion Picture, pero no salió tan bien como cabría esperar. Ahora Netflix ha revelado que Tekken se verá por primera vez en forma de serie de anime.

 

 

En el tráiler vemos a Jin Kazama bajo la tutel de su abuelo, Heihachi Mishima y vemos a muchos de los personajes nuevos y antiguos que veremos en la próxima serie.

 

 

Continue Reading

Videojuegos

Hard Times de Charles Bronson inspiró dos escenarios de Street Fighter II

«Hard times», curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos

 

Los fans de Street Fighter II no se lo pueden creer, el clásico videojuego de 1987 calcó dos de los escenarios de una película de Charles Bronson de 1975. Dos de los niveles más emblemáticos del juego recrean dos escenarios de la película «Hard Times (Tiempos difíciles)», que curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos.

Las suspicacias fueron confirmadas por su propio diseñador gráfico, Akira «Akima» Yasuda, que admitió el hecho de que su trabajo estaba influenciado, si no directamente copiado, por la gran pantalla. En una entrevista con Capcom, Yasuda dijo: «Recuerdo haber visto algunas películas para hacer una presentación. «Streets of Fire» y «Hard Times» de Charles Bronson fueron las que utilicé por aquel entonces. Básicamente, películas sobre lucha. Me tomé muy a pecho las palabras del presidente: «¡Usa películas!», dijo, así que me lo tomé como que debíamos plagiarlas abiertamente [risas]».

 

 

El escenario de Ken es idéntico a la batalla que tiene lugar en los muelles, donde incluso vemos a un tipo en el fondo que lleva una gabardina al estilo de James Coburn en la película. Luego está la escena de la pelea en la planta de la fábrica, en la que Bronson se carga al Jim Henry de Robert Tessier. Salvo por el color de la valla metálica, el stage de Zangief parece inspirarse claramente en la película. La gente de Capcom bien podría haber hecho una captura de pantalla del juego original. Lástima que el juego se hiciera en los 80 y lo más parecido a una captura de pantalla fuera una Polaroid.

 

 

Bonus track: el verdadero Dhalsim

Los creadores de Street Fighter literalmente calcaron también a un personaje Master of the Flying Guillotine, para dar vida a Dhalsim y sus poderes. Y si os fijáis bien en el sonido del vídeo, reconoceréis a muchos de los sonidos que se implementaron también en el videojuego.

 

https://www.youtube.com/watch?v=uJ91PVV_GLM

 

Continue Reading

Videojuegos

Clásico del mes, vol. 40: “Gunstar Heroes”

Un debut repleto de acción «made in Konami»

 

Fundado por exmiembros de Konami, el estudio Treasure consiguió labrarse una reputación a base de grandes juegos, que solían presentar propuestas ambiciosas y un apartado técnico de alta calidad. Su primer título, “Gunstar Heroes”, es una apuesta segura para cualquier aficionado a la acción y poseedor de una Mega Drive.

“Gunstar Heroes” llegó en 1993, meses antes de que la saga “Contra” visitara por primera vez una consola de Sega. Pese a compartir género, “Gunstar Heroes” presentaba suficientes novedades como para distanciarse de sus coetáneos en todos los aspectos.

 

 

La acción en “Gunstar Heroes” no da tregua gracias a una espectacular puesta en escena y a una fluidez y ritmo de juego que no se resienten en ningún momento de la partida, ya sea en su modo para un jugador como a dobles. Con cuatro fases iniciales bien diferenciadas que pueden jugarse en cualquier orden y unos gráficos que rebosan colorido, la primera impresión deja el listón muy alto. Pero es la originalidad de algunas de sus fases lo que otorga una agradecida variedad a su desarrollo, ayudando a situarlo como uno de los máximos exponentes de los “run and gun” y uno de los imprescindibles de Sega Mega Drive.

 

 

Si queréis revivir este clásico, podéis hacerlo mediante alguna de sus numerosas conversiones, en plataformas tan dispares como GameGear, Xbox 360, PS3, Steam o 3DS. El recopilatorio “Sega Mega Drive Classics”, por su parte, reúne más de 50 títulos del mítico sistema, incluyendo “Gunstar Heroes”, para PlayStation 4, PC, Xbox One y Nintendo Switch.

 

 


David Pedrós

Continue Reading

Videojuegos

The King of Fighters XV, nueva entrega a la altura de la saga

La nueva entrega de la franquicia de SNK cuenta con combates ágiles y un atractivo apartado visual

The King of Fighters XV, última entrega de una de las mejores sagas de videojuegos de lucha de la historia,   mantiene las bases que han caracterizado a la franquicia a lo largo de su historia. SNK ha conseguido volver a engacharnos con combates ágiles por equipos, visualmente atractivos, y con un roster de personaje bastante numeroso, además de la inclusión de un nuevo movimiento super especial llamado Climax, y que puede cambiar las tornas a cada combate de un momento a otro.

39 personajes elegibles con una jugabilidad bastante fiel a la saga, con golpes ligeros y fuertes, tanto con los puños como con las piernas, así como con las clásicas esquivadas, con lo cual si eres un habitual de otras entregas, o has jugado a más de una no tardarás en acostumbrarte a sus diferentes controles. De todas formas para los más novatos se mantiene el auto-combo con el botón de puño ligero, el cual termina en un movimiento especial o uno superespecial dependiendo de si tienes una barra de poder. Cómo es de esperar los auto-combos en los juegos de pelea son algo que no a todos les agrada, dado que simplifican en gran medida la jugabilidad, sin embargo, en este caso se restringe a solamente un botón, y a pesar de que puede resultar un tanto molesto combatir online con alguien que lo usa una y otra vez, el daño no es tan determinante como algunas de las combinaciones que se pueden realizar de manera manual, a la vez que luego resulta bastante fácil realizar un contraataque en caso de bloquear el primero.

 

 

Como es habitual en los juegos de The King of Fighters, hay que mencionar que a pesar de que son títulos que resultan atractivos en sus combates desde un comienzo, es una saga con una curva de aprendizaje bastante alta, y que requiere bastante tiempo para ser adecuadamente dominada, en este sentido el juego cuenta con un excelente tutorial, así como misiones para completar, lo que sirve de guía y práctica para los diferentes personajes, y se vuelve ideal si es que quieres profundizar tu conocimiento del juego, así como tus habilidades en combate. En el modo misión, es que el título cuenta con cinco tipos de desafíos para cada personaje, con lo cual pasarás bastante tiempo practicando los diferentes movimientos y combos de cada uno de estos.

En relación con los modos de juego, hay que mencionar que el modo historia es el mismo que el arcade, y está compuesto por 10 combates, en los cuales el jugador debe ganar para finalizar el título, y que dependiendo del equipo con el que juegue conocerá el final de estos. Si algo hay que mencionar del modo historia de The King of Fighters XV, es que este a pesar de contar con algunas cinemáticas, es más que nada breve, y casi sin impacto.

The King of Fighters XV se encuentra actualmente disponible para Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

 

 

Continue Reading
Advertisement

Trending