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Videojuegos

La saga Gradius de Konami para MSX, vol. 1

Era el año 1985 cuando Konami hizo llegar a los salones recreativos de nuestro país el videojuego “Gradius”. Un shoot’em-up espacial de scroll horizontal en el que debemos pilotar la Vic Viper, una nave inter dimensional equipada con la más moderna tecnología armamentística y defensiva.

 

Era el año 1985 cuando Konami hizo llegar a los salones recreativos el videojuego “Gradius“. Un shoot’em-up espacial de scroll horizontal en el que debemos pilotar la Vic Viper, una nave inter dimensional equipada con la más moderna tecnología armamentística y defensiva. El objetivo no es otro que ir abriéndose paso a través de los diferentes decorados eliminando el mayor número posible de enemigos. La principal característica de este videojuego radica en su original sistema de “power-ups”: en un rincón de la pantalla tenemos una barra conocida como la Powermeter, en ella se irán iluminando sus diferentes secciones a medida que vamos recogiendo las cápsulas que aparecerán después de destruir ciertos enemigos en concreto o algunos de los escuadrones que nos atacarán conjuntamente.

El proyecto “Gradius” nació como una secuela de otro éxito de la gran K, “Scramble” de 1981, conocido internacionalmente gracias a su segunda parte titulada “Super Cobra”. El equipo de programadores, liderado por Hiroyasu Machiguchi, acabó creando un juego totalmente diferente al “Scramble” que les sirvió de base y dio el pistoletazo de salida a una de las franquicias que más alegrías ha dado a la compañía de Osaka.

 

 

En 1986 Konami versionó “Gradius” a los sistemas de entretenimiento familiar de la época y, de la cantidad de versiones que se hicieron, cabe destacar la que la misma Konami realizó para el sistema MSX. No es de extrañar que la versión MSX brillase con luz propia, pues la compañía de software siempre cuidó y tuvo especial preferencia por el estándar japonés. En el folleto de la versión europea, que rebautizada el videojuego con el nombre de Nemesis, se narra cómo, después de muchos años de paz, el planeta Gradius está siendo atacado por su viejo enemigo: el planeta Bacterion. El planeta Gradius, a punto de sucumbir ante la gran oleada ofensiva de los Bacterion, pone su última esperanza en un nuevo prototipo de armas de guerra hiperespaciales, el Warp Rattler. James Burton es el elegido para pilotar la nave espacial Vic Viper, la cual ha sido equipada con el sistema armamentístico Warp Rattler y su misión no será otra que conducirla hasta la Xaerous, la superfortaleza de los bacteriones, con el fin de destruirla. Para conseguirlo deberá robar las cápsulas de energía a los enemigos que encuentre por la ruta para, así, poder activar las diferentes armas del Warp Rattler.

La versión de “Gradius“, para MSX, contaba con 8 fases bien diferenciadas la una de la otra, cada una de ellas decoradas con unos gráficos muy variados y coloristas siguiendo el estilo que marcó Konami para este sistema. Utilizando el mismo orden que Machiguchi marcó para el arcade, los mundos que encontramos en el port para el estándar japonés son: Volcano, este mundo se convertirá en un clásico recurrente para las subsiguientes secuelas de la saga, donde bosques y volcanes llenarán el escenario.  Stone Henge, un nivel rocoso en el que hay que abrirse camino a base de disparos e ir destruyendo el escenario. Moai, no podía ser de otra forma, pues la mascota no oficial de Konami tenía que estar presente en una de las fases de “Gradius“.

 

 

Los monolitos de la Isla de Pascua llenan el escenario y nos lanzan rayos láser desde sus bocas. Inverted Volcano, parecido a la primera fase pero, esta vez, los bosques y los volcanes también se encuentran en el “techo” aumentando la dificultad.  Bones, esta fase es exclusiva para el sistema MSX y la PC Engine, la consola de Konami. En ella se nos presenta un mundo repleto de gigantes esqueletos que nos lanzarán huesos. Tentacle, un mundo habitado por tentáculos voladores que nos dispararán sin tregua. Cell, inspirado en las células orgánicas. Esta fase tendrá una enorme inspiración para realizar un “spin off ” de “Gradius” que más adelante comentaré. Fortress, la base enemiga de los Bacterion. Paisaje metálico y lluvia de disparos a esquivar mientras intentas no quedar encerrado detrás de las diferentes compuertas que se van cerrando.

Todas las fases de “Gradius” tienen el mismo desarrollo. Siempre se empieza en una zona de espacio abierto en la que escuadrones de enemigos nos atacaran. Estos son relativamente sencillos de destruir para conseguir los “power-ups” necesarios y hacer crecer nuestro sistema ofensivo y defensivo. Una vez terminada esta pequeña introducción para tunear la Vic Viper a nuestro gusto, entraremos a lo que es la fase en sí. Aquí la dificultad se dispara, nunca mejor dicho, pues irán apareciendo enemigos por los cuatro costados de la pantalla, cada uno de ellos con su propia rutina. Las balas empezarán a llenar todo el escenario y deberemos avanzar procurando no ser alcanzados por el fuego enemigo e intentando no chocar contra el escenario.

 

 

A mitad de cada fase encontraremos un subjefe que tendrá mucho que ver con la temática del mundo en el que nos encontremos, una vez destruido seguiremos recorriendo la fase. Al llegar al final de cada una de las fases nos enfrentaremos a un “final boss” que casi siempre será el mismo: una enorme nave espacial con un núcleo en su interior que deberemos destruir. Este enemigo es conocido como Big Core e hizo famosa la frase que no paraba de sonar en la versión arcade “Destroy the core”. Big Core aparecerá en todas las fases excepto en Cell y en Fortress donde nos enfrentaremos a una boca que nos dispara y a un cerebro respectivamente.

A medida que vayamos recogiendo las cápsulas de energía que sueltan los bacteriones, se irán iluminando diferentes zonas de la Powermeter. Cuando queramos activar una determinada arma o hacer una mejora a nuestra nave, solo hemos de esperar a que se ilumine la zona deseada de la barra y pulsar el botón B de acción. Parece fácil, pero os puedo asegurar que ante la cantidad de enemigos y disparos a esquivar no es sencillo quitarle un ojo a la acción para ver qué zona de la barra de poder es la que está iluminada sin perder una vida. Al final, el jugador acaba desarrollando el truco mnemotécnico de memorizar la posición en la que se encuentran las diferentes armas a activar y va contando los “power-ups” que va recogiendo.

 

 

Así, por orden, las diferentes secciones de la Powermeter son: Speed Up, aumenta la velocidad de la nave, indispensable para esquivar los ataques. Missile, a parte del disparo principal, añade un misil que descenderá y eliminará los enemigos de la parte baja de la pantalla y que queden parapetados en las diferentes irregularidades del decorado. Si el terreno es llano, el misil se desplazará a ras de suelo hasta colisionar con un enemigo o con alguna irregularidad del decorado. Double, se añade un segundo disparo a 45º hacia arriba. Este doble sistema de disparo ralentiza la cadencia del disparo normal. Láser, mucho más potente que el disparo normal, puede atravesar a los enemigos más pequeños consiguiendo, así, eliminar varios a la vez. También se puede controlar mínimamente su dirección moviendo la nave al tiempo que disparamos.

Option, es una réplica de la nave principal, la Vic Viper en forma de sombra. Estas sombras volarán en formación acompañando nuestra nave y tendrán la misma potencia de disparo que dispongamos. Además, son indestructibles y, por lo tanto, ideales para atacar a enemigos de difícil acceso o posicionarla, sin consecuencias nefastas, delante de los “final boss”. En la versión de “Gradius” de 1986 el número máximo de options es de 2. Shield, es un escudo que protege a la nave de los disparos frontales. El escudo puede absorber varios disparos antes de desaparecer.

 

 

Otra de las características principales del “Gradius” de MSX es su endiablada dificultad. La cantidad de acción en pantalla y el gran número de enemigos que en ella aparecen hacen que sea un verdadero reto el simple hecho de pasar de fase. Para eso Konami insertó una serie de códigos para facilitar las cosas. Estos códigos, que se pueden encontrar en la red de forma muy sencilla, se introducen con el juego en pausa y cuando se reemprende la acción es cuando el efecto del código introducido se pone en marcha. Además, los programadores añadieron 4 fases de bonus en la que el jugador puede conseguir numerosas vidas extra. Hay que recordar que en la época no existía la posibilidad de guardar la partida, cuando a uno le mataban todas las naves empezaba desde el principio del juego. Lo mismo pasaba cuando cerrabas el ordenador después de horas de juego y logros. Así que, oculto en los decorados hay 4 túneles espaciales que nos llevarán a estas fases de bonus y que además nos evitarán de enfrentarnos al “final boss” de la fase correspondiente. Este plus de las fases ocultas añadía una dosis de exploración a toda la acción que ya de por sí desplegaba el juego.

El éxito comercial de “Gradius“, ya sea en su versión arcade o en el port realizado para MSX, propició que en 1986 Konami programara para los salones recreativos “Salamander”  (conocido como “Life Force” en EEUU) y “Gradius II (con números romanos) Gofer no yabô” (también conocido como Vulcan Venture fuera de Japón) en 1988. El resto de arcades de la saga “Gradius” no llegaron a distribuirse más allá de las fronteras asiáticas aunque sí que lo hicieron los ports para las diferentes consolas de entretenimiento doméstico.

 

 

En cuanto al sistema MSX, Konami lanzó en 1987 el videojuego “Gradius 2” (con número árabe), una continuación que nada tiene que ver con la máquina recreativa pues se trata de un juego exclusivo para el estándar japonés. Considerado por muchos usuarios como el mejor shoot’em-up de los ordenadores MSX de primera generación, el sistema de juego es igual que el de la primera entrega. Es decir, matar todo lo que se menee, recoger los “power-ups” que sueltan los enemigos y estar atento a la Powermeter para activar el arma deseada en el momento preciso. Lo que puede parecer a primera vista un “más de lo mismo” del primer “Gradius“, se convierte en una obra maestra en mayúsculas en lo referente a diseño, arte, jugabilidad, programación y, sobre todo, banda sonora gracias a la inclusión del chip SCC en el propio cartucho del juego. Vamos a echar una ojeada a este “Gradius 2“.

El juego empieza con una introducción gráfica con textos en inglés acompañada por una melodía épica en la que se nos explica como el director general de la Agencia de Ciencia Espacial, el Dr. Venom, da un golpe de estado fallido. El emperador Lars XVIII decide encarcelar y exiliar al malvado doctor en el planeta Sard. En el año cósmico 6665 el Dr. Venom consigue fugarse de su cautiverio y desaparecer a pesar de los esfuerzos de la armada por atraparlo. En el año cósmico 6666 todas las comunicaciones que el planeta Gradius tenía con un sistema formado por 7 planetas fueron cortadas. Estaba claro que alguien había atacado esos planetas. El enemigo no era otro que el mismísimo Dr. Venom en alianza conspiratoria con los Bacterion. Para contrarrestar el ataque final del Dr. Venom al planeta Gradius, el consejo decide poner en marcha la nueva nave de defensa Metalion. Para pilotar la nueva arma, el planeta Gradius vuelve a confiar en su antiguo héroe, James Burton. Como se puede ver por la mayoría de nombres que aparecen en esta historia, podemos asegurar que el guionista era un auténtico fanático de la banda Metallica.

 

 

En esta segunda entrega para MSX, el mapeado del juego consta de 8 fases bien diferenciadas pero que a la hora de la verdad son 14. Más adelante me explicaré. Visitando uno a uno todos los mundos que conforman la alianza planetaria, James Burton deberá pilotar la Metalion por Colossus Planet, un antiguo planeta con estatuas de piedra que funcionan como su sistema de defensa. Plant Planet, un planeta vivo en el que hay que abrirse paso a través del decorado a disparo limpio. Ancient Planet, un decorado al más puro estilo griego donde hay que ir destruyendo columnas para hacer caer los diferentes capiteles que nos cierran el paso.

Floating Continents, un mundo de hielo plagado de bases enemigas. Planet of Fire, después del hielo viene el fuego y, tal como su nombre indica, hay que esquivar las rocas incandescentes que nos lanzan los volcanes a la vez que evitamos sus llamaradas. Living Planet, un mundo orgánico que reaccionará agresivamente ante nuestra presencia. Fortress Planet, la base de los Bacterion. Una vez destruido el “final boss” de esta fase, el planeta Gradius nos manda un mensaje de alerta pues está siendo atacado por los Bacterion. No nos queda otra que volver por donde hemos venido y superar de nuevo las 6 primeras fases del juego pero en orden inverso y con un tremendo aumento de la dificultad. Finalmente llegaremos a la última fase, Venom Mothership, una enorme fortaleza que intentará evitar nuestro avance cerrando todas sus compuertas de seguridad. Una vez acabado con el último enemigo de esta fase podremos ver el final del juego.

Al principio del juego la Powermeter contiene las mismas armas y en el mismo orden que en la primera entrega, pero una de las novedades que nos ofrece este “Gradius 2” es que las armas disponibles en la barra se pueden mejorar. Esta mejora de la Powermeter se consigue gracias a los “Final Boss” de cada fase. A diferencia del primer “Gradius“, los enemigos finales de fase van variando, todo y que algunos se repiten, todos ellos tienen un sistema diferente de ataque y diferentes rutinas. Lo que sí que tienen en común todos estos enemigos es que siguen manteniendo un núcleo en su interior de color rojo, siendo este su único punto débil.

 

 

Cuando hayamos vencido al jefe de turno, este núcleo se volverá azul y pasarán unos segundos antes de que explote. Hay que aprovechar ese lapso de tiempo para introducir nuestra nave dentro del núcleo para entrar en una minifase de bonus en la que conseguiremos las nuevas armas. Estas son: Up Laser, la más preciada de todas. Metalion lanza un rayo láser vertical ascendente y que puede combinarse con el rayo láser normal. Hasta ahora, la parte más vulnerable de las naves en “Gradius” era la zona superior. Con esta nueva arma se corrige. Down Laser, un rayo láser vertical descendente que sustituye al Up Laser y a los misiles. Napalm Missile, aumenta el poder de los misiles convencionales. Reflex Ring, un disparo estilo boomerang que sustituye al Double. Extend Laser, un aumento de potencia para el láser convencional. Back Beam, disparo trasero. Lamentablemente no es compatible con el láser. Fire Blaster, un potenciador para el disparo Double.

Encontraremos otras novedades en esta segunda entrega que potencian enormemente la jugabilidad respecto al primer “Gradius“. A parte de las cápsulas de energía, en ciertos momentos encontraremos otro tipo de cápsulas cuya función es adaptar nuestra nave al entorno por el que nos movemos.  Por supuesto no es obligatorio cogerlas pero facilitan muchísimo nuestra labor de ir avanzando por territorio hostil. Vector Laser, modifica el láser convirtiéndolo en una pared de energía que barrerá todo a su paso. E. Slow, ralentiza los enemigos y sus disparos, ayudándonos a esquivar sus ataques. Option Warrior, hace que los “options” rueden alrededor de la nave haciendo que sea mucho más fácil abrirse camino entre los decorados que hay que destruir. Rotary Drill, hace que la nave Metalion gire sobre su eje como un taladro. Durante ese momento la nave se vuelve indestructible.

Gradius 2” fue un hito para el sistema MSX. Una obra maestra de la programación y uno de los juegos del sistema MSX más duros de roer. La saga “Gradius” de Konami, junto con la saga R-Type de Irem son conocidas como los one live shoot’em-up. Eso es porqué una vez has perdido una vida, el juego te devuelve al anterior punto de control con el armamento básico, y resulta imposible, en fases ya avanzadas, volver a rearmarse para poder seguir avanzando, por lo que resulta más productivo para el jugador resetear el juego y volver a empezar desde el principio. En el cartucho de MSX del “Gradius 2” fue la primera vez que Konami incorporó los famosos SCC (Sound Composed Chip) que permitía hacer sonar melodías polifónicas de 8 canales en los ordenadores MSX de la época. Eso acercaba las bandas sonoras de los ports de MSX a las melodías originales creadas para la versión arcade con una fidelidad asombrosa.

 

 

Teniendo en cuenta que la mayoría de ordenadores personales iban equipados con el chip de sonido PSG con el que se podían ejecutar melodías polifónicas de 3 canales, la inclusión del SCC por parte de Konami fue una auténtica revolución en aquella época. Poco más tarde fue superado por el Music Module de Yamaha y el FM PAC de 12 canales. “Gradius 2” también incluía los famosos passwords ocultos de Konami que al teclearlos con el juego pausado se activaban ciertas ventajas para el jugador. No contentos con eso, añadieron otra novedad exclusiva para el estándar japonés, Konami se sacó de la manga una serie de combinaciones con otros juegos. Así, los ordenadores MSX que tenían dos slots para cartuchos, obtenían ciertas ventajas en el juego al introducir el “Gradius 2” en el primer slot y combinarlo con otros juegos de Konami, como el “Penguin Adventure” o el “Knightmare”, introducido en el slot 2. Esta práctica, evidentemente comercial, se siguió utilizando en futuros juegos de la gran K programados para el estándar japonés.

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 31: “Another World”

Un diseño artístico de otro mundo

 

También conocido como “Out of This World”, el videojuego de Éric Chahi fue una obra pionera en múltiples aspectos: su narrativa, su aspecto gráfico o su arriesgada propuesta jugable son solo algunos de los elementos que han dejado huella sobre títulos posteriores de todas las generaciones.

En 1991 aparecía “Another World”, un juego de plataformas en dos dimensiones que tenía muy poco en común con otros representantes del género aparecidos durante ese año. Programado casi al completo por un solo hombre, Éric Chahi, “Another World” nos ponía en la piel de un joven físico, llamado Lester, que llegaba por accidente a un remoto y desconocido planeta. Su lanzamiento tuvo lugar para Amiga, Apple IIGS, Atari ST, MS-DOS, Mega Drive, SNES, Mac OS, 3DO, Tapwave Zodiac, Sega Mega-CD, Game Boy Advance, y posteriormente para Symbian, OS X, Windows Mobile, iOS, Android, BlackBerry 10, Nintendo 3DS, Wii U.

 

 

En una época en la que casi todo el argumento de un videojuego se reducía a una escueta secuencia inicial con un texto informativo, el título de Chahi hacía gala de unas escenas breves, intercaladas entre las partes jugables, que permitían hacer avanzar la trama ininterrumpidamente. Sin textos ni pistas, y recreadas mediante el mismo motor gráfico que el juego.

Gracias a su minimalista estilo artístico, y desde su mítica introducción, toda la información que necesita el jugador está a su alcance, pero sin indicadores de salud o vidas restantes. Así, se exige más atención por parte del usuario, con lo que la inmersión en el universo ficcional es aún mayor. La banda sonora, compuesta por Jean-François Freitas, incide en la voluntad de evocar e insinuar los peligros a los que se enfrenta el protagonista.

Obras como “Flashback” (1992), los primeros “Oddworld” (1997 y 1998), “Heart of Darkness” (también de Chahi, 1998), “Limbo” (2010) o “Inside” (2016) comparten semejanzas con la jugabilidad y la temática de “Another World”. Pero su tratamiento de la narrativa ha traspasado muchas más barreras, siendo influyente en géneros como los “survival horror” o las aventuras “cinemáticas” modernas, a la hora de representar mundos creíbles, coherentes y capaces de transmitir sensaciones a quien juega.

Podéis revivir este hito de la ciencia-ficción desde casi cualquier plataforma actual, gracias al relanzamiento que se produjo con motivo de su vigésimo aniversario.

 

 


David Pedrós

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Videojuegos

Juegos de cine, vol. 9: “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”

Una aventura a la altura del mito de Indiana Jones

 

Desde el estreno en cines de “En busca del arca perdida”, el nombre de Indiana Jones va unido al mundo del celuloide. Sin embargo, para los amantes de las aventuras gráficas clásicas, es sinónimo también de una de las obras culminantes de su género.

“Indiana Jones and the Fate of Atlantis” fue desarrollado por LucasArts y publicado en el año 1992. A diferencia del anterior videojuego de “La antigua cruzada”, que consistía en una adaptación de la tercera película de la saga, esta nueva aventura presumía de un guion original, creado a propósito para el juego.

El argumento situaba al icónico personaje en la búsqueda de la legendaria isla de la Atlántida y, para avanzar, el jugador debía controlar a Indy mediante las posibilidades del famoso motor SCUMM, usado con anterioridad en varios títulos, como los primeros “Monkey Island”. Siguiendo los diferentes comandos de este sistema, el protagonista era capaz de interactuar con los escenarios y dialogar con los variopintos personajes de sus alrededores.

 

 

Este desarrollo, centrado en la exploración y la resolución de puzles, encajaba perfectamente con el espíritu aventurero de la franquicia en la gran pantalla. Por lo tanto, podría afirmarse que uno de los grandes méritos del juego fue el de trasladar y ampliar el universo del personaje interpretado por Harrison Ford sin desvirtuarlo ni un ápice. Todo, además, con el añadido de varias escenas de acción, combates y el sentido del humor marca de la casa.

Podéis encontrar “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” en Steam, pero también en Wii, como extra desbloqueable en “Indiana Jones y el Cetro de los Reyes”, una aventura de acción en tres dimensiones cuyo mayor aliciente fue, precisamente, la inclusión del clásico de LucasArts.

 

 


David Pedrós

 

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Coleccionismo

20 años para concluir la colección completa de Famicom

Lo que empezó como un reto le ha llevado a coleccionar la friolera de 1053 títulos

 

20 años de búsqueda al estilo Indiana Jones le han servido a la coleccionista japonesa “Somari” (se hace llamar así por un videojuego sin licencia de Super Mario) para cerrar de una vez por todas la colección completa de videojuegos de Famicom. Su último trofeo una copia de “Snow Bros.” al precio de 72.500 yenes, unos 550 euros, y Somari avisa que ahora quiere centrarse en ediciones raras, como las hard cases publicadas por Namco, o juegos de Famicom Disk System.

Lo que empezó como un reto le ha llevado a coleccionar la friolera de 1053 títulos. Aunque el cartucho de “Snow Bros.” no le haya salido barato precisamente, no ha sido el juego más caro que ha comprado, el récord lo tiene Battle Rush, que le costó 250.000 yenes, unos 1896 euros al cambio. Le siguen Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble por 917 euros y Exciting Boxing por unos 773 euros. Mientras que el título que más le ha costado conseguir es “Sansu 5・6-nen: Keisan Game”, un juego educativo de matemáticas que es más o menos sencillo de encontrar en formato cartucho, pero muy difícil de ver en su empaquetado original.

 

 

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Videojuegos

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” llega a PlayStation 5

“Final Fantasy VII Remake Intergrade”, disponible en junio

 

El esperado remake de “Final Fantasy VII” llegó hace un año a PlayStation 4. Ahora, Square Enix anuncia que su salto a PlayStation 5 será con una edición actualizada y con contenido jugable inédito.

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” traerá mejoras visuales en las texturas, la iluminación y el diseño de escenarios y personajes. Además, se podrá elegir entre dos modos de presentación, uno que priorizará los gráficos en 4K y otro que hará hincapié en mantener la acción a 60 fotogramas por segundo de forma regular y estable.

El plato fuerte de esta conversión lo protagoniza el nuevo episodio jugable que incluirá. Se llamará “FF7R EPISODE INTERmission” y tendrá como personaje principal a Yuffie Kisaragi. El añadido de un “Modo Foto”, por su parte, permitirá a los jugadores capturar sus momentos de juego favoritos y compartirlos con sus amigos.

 

 

Por último, cabe destacar que Square Enix ha comunicado que los usuarios que ya dispongan de “Final Fantasy VII Remake” para PlayStation 4 podrán descargar la versión mejorada (no incluye el capítulo extra, que se podrá adquirir por separado) para PlayStation 5 sin coste adicional. Con excepciones: en el caso de haber obtenido el juego original mediante PlayStation Plus, la descarga gratuita no se aplica. Tampoco lo haría para aquellas personas que poseen el juego de PS4 en formato físico y la PS5 en su versión sin lector de discos.

“Final Fantasy VII Remake Intergrade” verá la luz el próximo 10 de junio para PlayStation 5, en formato tanto físico como digital.

 

 


David Pedrós

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 30: “Age of Empires II”

Todo un imperio construido desde la estrategia

 

Con más de veinte años a sus espaldas, “Age of Empires II” sigue manteniendo su puesto de honor como uno de los videojuegos más celebrados de la historia. Tras sus respectivas expansiones y sus recientes puestas al día, continúa siendo sinónimo de la mejor estrategia en tiempo real.

A finales de septiembre de 1999 llegaba a las tiendas “Age of Empires II: The Age of Kings”, la secuela del popular título que demostraba de nuevo que, en materia de videojuegos, segundas partes sí fueron buenas. Fue desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft para Windows y Mac, aunque acabaría llegando también a otras plataformas.

 

 

Cada una de las cinco campañas de “Age of Empires II” traslada al jugador a un momento histórico diferente, en el que deberá obtener y gestionar recursos para construir civilizaciones capaces de defenderse del ataque del ejército inglés durante las Guerras de la independencia de Escocia, por citar solo un ejemplo. Cada época y localización presentan sus particularidades, como unidades militares específicas, así que el usuario deberá aprovecharlas en la medida de lo posible para lograr su objetivo.

Solo un año más tarde llegaría la expansión, llamada “The Conquerors”, que aportaría nuevas civilizaciones y daría pie a que apareciera, más tarde, “Age of Empires II: Gold Edition”, un pack que la acompañaba del juego original. Mientras, “The Age of Kings” era adaptado para consola doméstica, con una versión para PlayStation 2, publicada por Konami.

 

 

Una obra tan importante no podía escapar de la tendencia hacia las remasterizaciones que se está viviendo últimamente en el sector. Así, “Age of Empires II: HD Edition” se presentaba en 2013 con gráficos en alta definición y, ya en noviembre de 2019, llegó “Age of Empires II: Definitive Edition”. Tanto una como otra han sabido aprovechar el legado del original con nuevas expansiones que lo amplían, lo actualizan y demuestran que fue y todavía es un imprescindible de la estrategia.

 

 


David Pedrós

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Videojuegos

El “videojuego” definitivo del Batman de Tim Burton

Vuelve a la Gotham de Tim Burton y Michael Keaton para explorarla a fondo

 

Los fans del Batman de Tim Burton están más o menos de enhorabuena, ya que un nuevo videojuego no jugable de fans para fans nos abre de nuevo el universo de la Gotham que nos enamoró a finales de los 80, principios de los 90.

A pesar de que el juego no será jugable y no será comercializado (de momento), nos ofrece mediante vídeos de su gameplay la posibilidad de explorar más a fondo la Gotham gótica de Tim Burton.

 

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Videojuegos

“Kuon”, el horror según From Software

Oscuridad en el Japón feudal

 

Conocido sobre todo durante esta última década, gracias a obras como “Dark Souls”, “Bloodborne” o “Sekiro: Shadows Die Twice”, el estudio From Software desarrolló en el pasado un juego de terror, “Kuon”, que ha acabado convirtiéndose en título de culto.

La historia reciente de From Software ha estado repleta de grandes éxitos, pero la trayectoria de la compañía de Hidetaka Miyazaki resulta mucho más amplia. Desde sagas longevas como “Armored Core” o “King’s Field”, a videojuegos de terror, como la serie “Echo Night” o “Kuon”.

“Kuon”, publicado en 2004 (2006 en Europa), nos traslada a la era Heian, años 794 hasta 1185, del Japón clásico. Al inicio, queda a elección del usuario jugar como Utsuki o como Sakuya, que deben aventurarse en la mansión Fujiwara, lugar en el que están sucediendo extraños fenómenos. Desde la perspectiva de cada una de las protagonistas, se da forma a una elaborada trama llena de misterios.

Para combatir los peligros de la mansión, contamos con un arma cuerpo a cuerpo, como suele ser habitual en el género. Pero también podemos ayudarnos de diferentes conjuros para enfrentarnos a los enemigos. Flechas de fuego, estalactitas de hielo, además de diferentes invocaciones, tales como arañas, lobos o marionetas, que pueden luchar a nuestro lado. En un título como “Kuon”, en el que vernos rodeados por varios enemigos puede ser fatal, conviene usar estos hechizos de manera eficiente.

 

 

El resto de ingredientes básicos de un “survival horror” están presentes: los puzles, la exploración y los sustos son capitales en una jugabilidad que castiga el ir corriendo constantemente, ya que esto pone en alerta a los enemigos, nubla la vista de las protagonistas y las hace más vulnerables a los ataques y al “vértigo”, es decir, el estado de pánico en el que pueden entrar.

La ambientación es el punto fuerte de “Kuon”, gracias a un sistema de cámaras fijas que incide en el agobio propio de los espacios estrechos, y unos efectos, tanto visuales como sonoros, a la altura de su objetivo. A destacar sobre todo la iluminación, la recreación del fuego y los sonidos de fondo, que acentúan la sensación de tensión y opresión que se respira durante su desarrollo.

Adecuándose a la época de la historia en la que se sitúa, el título de From Software construye un argumento a partir del folklore japonés, con referencias al confucionismo y al budismo, entre otros. Como curiosidad, es posible desbloquear una versión para dos jugadores del Sugoroku, un juego de tablero popular durante el período Heian, accesible desde el menú principal.

Así que, en general, “Kuon” se convierte en una propuesta diferente y muy recomendable dentro del catálogo de juegos de terror, con semejanzas a otros títulos de From Software y puntos en común con obras coetáneas, pero con suficientes particularidades como para ser tenido en cuenta por sí mismo. Podéis jugarlo en PlayStation 2, consola para la que fue lanzado en exclusiva, aunque hoy en día no resulta sencillo hacerse con una copia.

 

 


David Pedrós

 

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Videojuegos

Los juegos más prometedores de Nintendo 64 que acabaron cancelados

Los videojuegos que pudieron ser y no fueron de N64

 

La era de Nintendo 64 fue corta y supuso el fin del dominio de Nintendo en la industria de los videojuegos durante un tiempo, pero fue gloriosa. La consola fue un referente de los juegos de plataformas en 3D y tuvo juegos que aún hoy se consideran de los mejores de todos los tiempos. Sin embargo, con el paso de los años, muchos desarrolladores de terceros abandonaron N64 y Nintendo tuvo que trabajar horas extras para crear nuevos juegos y mantener viva su consola. Esto llevó a la cancelación de muchos juegos en diferentes niveles de terminación, algunos de los cuales ya habían sido anunciados a bombo y platillo en las revistas de videojuegos.

Muchos juegos proyectados para Nintendo 64 acabaron siendo cancelados, y en recuerdo de lo que podría haber sido, hemos reunido la lista de los (que creemos que hubieran sido) mejores.

 

Metroid 64

Metroid 64 apareció en la sección Pak Watch de Nintendo Power bastante pronto en la vida de la consola y permaneció allí durante algunos años. Aunque el título fue anunciado, lo cierto es que nunca se le dedicó ni un solo minuto de desarrollo. Era un proyecto, y nada más. Yoshi Sakamoto, el creador de la serie, quería un juego, pero pensaba que no podría hacerlo funcionar en 3D. Nintendo se dirigió entonces a un desarrollador secundario, que simplemente pensó que no podría estar a la altura del legado de Super Metroid. Así que Metroid 64 fue efectivamente “cancelado” sin llegar a trabajar en él.

 

 

 

Final Fantasy VII

Desde los tiempos de la NES, Square siempre había lanzado sus productos en las consolas de Nintendo. La empresa iba a mantener esta tendencia con la N64, pero tenía grandes ambiciones en cuanto al tamaño de los juegos y la tecnología. La empresa pidió que se incluyera una unidad de CD-ROM en la consola, pero Nintendo quiso optar por los cartuchos. Final Fantasy VII, que estaba en desarrollo en ese momento, habría tenido que ser comprimido y se habrían tenido que eliminar partes del juego. Por ello, Square se pasó a la Playstation, y el juego se lanzó en un millón de CDs en su lugar.

 

 

Grand Theft Auto

Se suponía que el Grand Theft Auto original de arriba abajo iba a salir en N64 con algunas mejoras. El proyecto se canceló sin dar ninguna razón, y desde entonces no se ha concedido ninguna entrevista sobre el tema. La única prueba que tenemos de su existencia proviene de dos fuentes. En primer lugar, se habló del juego en Nintendo Power durante unos meses. En segundo lugar, hay un documento interno de Rockstar Games que circuló en torno al E3 de los años 90 y que mostraba que el juego estaba previsto para el “Ultra 64” (el antiguo nombre en clave de la N64) a partir de 1995.

 

Mega Man 64 2

Mega Man 64 no era más que un port de Mega Man Legends. El juego no presentaba apenas cambios respecto a la versión de Playstation, salvo algunos cambios de audio. Cuando se anunció Mega Man Legends 2, Capcom aseguró que se volvería a crear una versión para N64. Por desgracia, hubo dos problemas importantes. El primero es que la versión para N64 del original sufrió unas ventas muy pobres, lo que hizo que una secuela fuera una perspectiva poco atractiva. El segundo, que Mega Man Legends 2 no se completó oficialmente hasta la mitad del año 2000, momento en el que la N64 se acercaba a su fin. El port nunca se terminó.

 

Diablo

En 1997, Nintendo compró los derechos de publicación de Diablo en Japón para su nueva extensión, la 64DD. Esta ampliación para Nintendo 64 iba a utilizar discos regrabables, lo que proporcionaría espacio de disco más que suficiente para adaptar el juego sin recortarlo. El problema es que el complemento fracasó, y su muerte supuso la cancelación del proyecto. Esta primera colaboración no resultó, pero no fue el final para Blizzard y Nintendo. Aunque no fue desarrollado en su totalidad por Blizzard, StarCraft 64 salió a la venta en el año 2000, pero Diablo quedó completamente olvidado.

 

 

Mortal Kombat: Special Forces

Special Forces sólo salió a la venta para PlayStation. Sin embargo, también estuvo en desarrollo para Nintendo 64 y Dreamcast. Lo sabemos gracias a una entrevista de IGN con John Tobias. Midway atravesó una agitación interna en medio de todo esto, hasta el punto de que Tobias, creador de la serie, acabó abandonando la compañía. La reestructuración hizo que los nuevos jefes se centraran en la versión de PlayStation. Al parecer, esto no ayudó al juego tanto como pensaban. A día de hoy se encuentra con una calificación media de 28 en Metacritic.

 

 

Street Fighter EX

Street Fighter EX fue el primer juego de la serie en contar con polígonos 3D, lo que parece que encajaría perfectamente en Nintendo 64. Tras el éxito de la recreativa, se anunció un port para la consola de Nintendo. Habría sido el único título de Street Fighter en N64, pero finalmente solamente se portó a la PlayStation. La versión para N64 se canceló por los evidentes problemas de dinero, y por los problemas generales que conllevaba adaptar cualquier juego a la muy particular arquitectura de N64.

 

 

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Videojuegos

“Final Fight LNS”, la versión definitiva del clásico de fans para fans

El beat’em up definitivo para horas y horas de mamporros callejeros

“Final Fight LNS” es un beat’em up que mezcla conceptos y movimientos tanto de este género como del género de lucha. Cuenta con un revolucionario y novedoso sistema de combos basado en el “cancelling”, el cual nos permite enlazar movimientos especiales dentro de otros pudiendo así realizar un número muy elevado de golpes. El juego además está diseñado para que su dificultad disminuya considerablemente a medida que vamos aprendiendo y ejecutando este sistema, por lo que la curva de aprendizaje es pronunciada. En otras palabras, el juego nos va a recompensar a medida que aprendamos a infligir el máximo daño posible a los objetivos.

El plantel de personajes jugables consta de 69 personajes combinando luchadores de varias de las sagas más exitosas de Capcom tales como: “Final Fight, Street Fighter, Cadillacs and Dinosaurs, Captain Commando, Alien vs Predator, Battle Circuit, Darkstalkers, Marvel vs Capcom y Strider”. A pesar del amplio repertorio cada personaje está balanceado y arreglado para que la experiencia jugable sea óptima elijamos el personaje que elijamos y tengamos posibilidades de éxito con cualquiera de los 69.

En el apartado musical se han seleccionado temas que van desde los temas clásicos hasta versiones (o covers) de esos temas hechos por gente con muchísimo talento para la música, pasando por temas que nada tienen que ver con el mundo del videojuego como canciones “synthwave”. Cada parte de cada fase tiene un tema diferente, haciendo así que la experiencia al jugarlo se haga menos monótona y disfrutable para el jugador.

El cuanto al control, el juego consta de un mando direccional y 3 botones para realizar todas las acciones que se nos permiten, Tanto movimientos básicos como movimientos especiales. En el apartado de movimientos básicos vamos a poder realizar bastantes acciones con cada luchador, tanto ofensivas como defensivas o evasivas. Por lo que la sensación de libertad a la hora del control es muy satisfactoria. Entre estos movimientos tendremos: correr, movernos verticalmente mientras corremos, saltar, saltar hacia atrás, saltar verticalmente, bloquear ataques y realizar contraataques.

En los menús vamos a disponer de diferentes modos de juego, cada uno con diferentes modos de dificultad por lo que podremos siempre elegir una opción que se ajuste a nuestro nivel y a nuestro tiempo. Aparte de la partida convencional disponemos de varios modos como son: Boss Rush, Volleybred, Versus Mode y Bonus Mode. Además disponemos de un excelente modo de entrenamiento para poder probar todo lo que queramos de cualquier personaje.

En el desarrollo de fases hemos querido mantener la esencia del primer “Final Fight”, de tal modo que la acción se desarrolla en Metro City. Por eso hemos recreado los escenarios más característicos de esta franquicia y los hemos mezclado con otros que a nuestro juicio, mantienen su esencia y aportan un aire fresco a estos.

Final Fight LNS no cuenta con un sistema propio para jugar on-line, pero a día de hoy este inconveniente se subsana con programas como Parsec, el cual recomendamos encarecidamente para poder jugar “Final Fight” en cooperativo sin problema alguno.

Lo podéis descargar gratis en el siguiente enlace: https://fflnsultimate.firebaseapp.com/home

 

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Coleccionismo

Piepacker, las partidas online llegan a los juegos retro

Juega con tus amigos a los videojuegos retro que aún te siguen enamorando

 

Piepacker es una nueva opción para los amantes de los videojuegos retro que nos permitirá por primera vez jugar online a grandes clásicos y compartir partidas con nuestros amigos. Para disfrutarlo necesitaremos de su consola física, el cartucho del videojuego original al que queramos jugar conexión online, con la posibilidad de usar mandos antiguos.

Piepacker pondrá a nuestra disposición diversos adaptadores especiales para cada mando clásico, desde NES, Master System, SNES o Mega Drive, además de darnos la oportunidad de jugar con nuestro teclado y ratón, mando de PS4 o el mando de Xbox One. Otras curiosas opciones que nos ofrecerá son rebobinar partidas, guardar, cargar, pausar las sesiones, crear un grupo para chatear con amigos y montones de opciones más.

 

 

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