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Videojuegos

The King of Fighters XV, nueva entrega a la altura de la saga

La nueva entrega de la franquicia de SNK cuenta con combates ágiles y un atractivo apartado visual

The King of Fighters XV, última entrega de una de las mejores sagas de videojuegos de lucha de la historia,   mantiene las bases que han caracterizado a la franquicia a lo largo de su historia. SNK ha conseguido volver a engacharnos con combates ágiles por equipos, visualmente atractivos, y con un roster de personaje bastante numeroso, además de la inclusión de un nuevo movimiento super especial llamado Climax, y que puede cambiar las tornas a cada combate de un momento a otro.

39 personajes elegibles con una jugabilidad bastante fiel a la saga, con golpes ligeros y fuertes, tanto con los puños como con las piernas, así como con las clásicas esquivadas, con lo cual si eres un habitual de otras entregas, o has jugado a más de una no tardarás en acostumbrarte a sus diferentes controles. De todas formas para los más novatos se mantiene el auto-combo con el botón de puño ligero, el cual termina en un movimiento especial o uno superespecial dependiendo de si tienes una barra de poder. Cómo es de esperar los auto-combos en los juegos de pelea son algo que no a todos les agrada, dado que simplifican en gran medida la jugabilidad, sin embargo, en este caso se restringe a solamente un botón, y a pesar de que puede resultar un tanto molesto combatir online con alguien que lo usa una y otra vez, el daño no es tan determinante como algunas de las combinaciones que se pueden realizar de manera manual, a la vez que luego resulta bastante fácil realizar un contraataque en caso de bloquear el primero.

 

 

Como es habitual en los juegos de The King of Fighters, hay que mencionar que a pesar de que son títulos que resultan atractivos en sus combates desde un comienzo, es una saga con una curva de aprendizaje bastante alta, y que requiere bastante tiempo para ser adecuadamente dominada, en este sentido el juego cuenta con un excelente tutorial, así como misiones para completar, lo que sirve de guía y práctica para los diferentes personajes, y se vuelve ideal si es que quieres profundizar tu conocimiento del juego, así como tus habilidades en combate. En el modo misión, es que el título cuenta con cinco tipos de desafíos para cada personaje, con lo cual pasarás bastante tiempo practicando los diferentes movimientos y combos de cada uno de estos.

En relación con los modos de juego, hay que mencionar que el modo historia es el mismo que el arcade, y está compuesto por 10 combates, en los cuales el jugador debe ganar para finalizar el título, y que dependiendo del equipo con el que juegue conocerá el final de estos. Si algo hay que mencionar del modo historia de The King of Fighters XV, es que este a pesar de contar con algunas cinemáticas, es más que nada breve, y casi sin impacto.

The King of Fighters XV se encuentra actualmente disponible para Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

 

 

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Clásico del mes, vol. 42: “Medal of Honor”

La primera piedra del “shooter” bélico en consolas

 

“Medal of Honor” situó el género del “shooter” subjetivo, tan prolífico como era en PC a finales de los noventa, en un terreno mucho menos habitual: las consolas domésticas. Ofreció una experiencia cinematográfica que marcaría el camino para obras posteriores.

El auge de PlayStation y los gráficos poligonales de sus juegos propició un nuevo acercamiento hacia el cine, como modelo de referencia, en temas como la ambientación y la narrativa. Por ese motivo, un nombre como el de Steven Spielberg cobra relevancia también en el mundo del videojuego. El reconocido director trabajó de forma casi simultánea en su cinta “Salvar al soldado Ryan” y en “Medal of Honor”.

 

 

Lanzado a finales de 1999 para la primera consola de Sony, el juego nos lleva a los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial. En la piel del recluta Jimmy Patterson, debemos superar misiones de infiltración, sabotaje, exploración y tiroteos mediante una acertada, por inmersiva, perspectiva en primera persona.

“Medal of Honor” cumple su cometido de recrear de manera reconocible un ambiente similar al de los clásicos (modernos, algunos) de la historia del cine bélico. También sus clichés y tópicos, que encuentran su réplica en el título publicado por Electronic Arts. La banda sonora, compuesta por Michael Giacchino, recurre a piezas orquestales que engrandecen la misión del protagonista, hasta convertirlo en un personaje heroico como el de las películas de guerra más comerciales.

 

 

Ese esfuerzo extra dedicado a la figura del soldado y a su relación con un entorno épico y grandilocuente es el aspecto que más ha marcado a títulos sucesivos, ya sean de su propia saga (con el desembarco de Normandía de “Medal of Honor: Frontline” y el ataque a Pearl Harbor de “Medal of Honor: Rising Sun” como grandes símbolos), o de otras, con “Call of Duty”, “Battlefield” o “Brothers in Arms” a la cabeza. “Medal of Honor” ha acabado significando para los videojuegos lo mismo que “Salvar al soldado Ryan” supone para el séptimo arte.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 41: “Metroid Fusion”

La gran aventura portátil de Samus Aran

 

La última generación de consolas pertenecientes a la familia Game Boy dio de sí pocos títulos del calibre de “Metroid Fusion”. Una entrega a la altura de las más importantes de la saga de Nintendo y uno de los mejores juegos que se hayan publicado nunca para cualquier portátil.

Tras la hegemonía incontestable de la Game Boy original, que “barrió” del mapa a todas sus competidoras, y la mejora que aportó Game Boy Color, Game Boy Advance supuso un nuevo salto de calidad. Conocida frecuentemente como una “Super Nintendo portátil”, Nintendo aprovechó sus semejanzas a nivel técnico para adaptar títulos de SNES como “Super Mario World” (y su secuela, “Yoshi’s Island”), “The Legend of Zelda: A Link to the Past” o “Donkey Kong Country”, mientras algunas de sus sagas más conocidas se quedaban sin entregas exclusivas para GBA.

 

 

Sin embargo, no ocurrió lo mismo con “Metroid”. La serie protagonizada por Samus Aran vería publicados en GBA un título nuevo como “Metroid Fusion” y un “remake” de su primer juego, “Metroid: Zero Mission”, en 2002 y 2004 respectivamente.

La jugabilidad de “Metroid Fusion” replicaba con acierto la mezcla de plataformas, exploración, acción y puzles de sus predecesores, pero introducía una estructura por misiones, que no ocultaba una mayor linealidad en su desarrollo, causada por las limitaciones del propio sistema. Unas limitaciones que no impidieron que se mostrase en pantalla un apartado gráfico a la altura, con animaciones y diseños a la par de los vistos en anteriores “Metroid”.

 

 

Como integrante de un subgénero como los “metroidvania”, que se ha puesto de moda durante los últimos años, “Metroid Fusion” es aún uno de los exponentes más recomendables. Si no disponéis del original de Game Boy Advance, podéis redescubrirlo en la Consola Virtual de sistemas como Nintendo 3DS o Wii U.

 

 


David Pedrós

 

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Videojuegos

La nueva Amiga 500 Mini es ya una realidad

Vuelve la máquina de Commodore, ahora en formato miniatura

 

Superada ya la fiebre de las consolas “mini” para compañías como Nintendo, Sony o Sega, llega el momento de revivir un sistema clásico como el ordenador Amiga 500 de Commodore, resucitado para la ocasión por la empresa Retro Games.

La nueva Amiga 500 Mini (estilizada como TheA500 Mini) supone una reimaginación del ordenador que se lanzó al mercado en el año 1987, adaptándolo al formato microconsola. Su diseño se inspira en el teclado original y, aunque no será funcional, sí habrá la opción de conectar uno mediante USB. En el pack se incluirá, por su parte, un ratón, un novedoso mando de ocho botones y un cable HDMI.

 

 

Todas las máquinas “mini” aparecidas hasta el momento disponen de un catálogo de juegos preinstalados en la memoria interna. Sin embargo, A500 Mini ofrece también la posibilidad de ampliarlo con títulos añadidos por el usuario, no solo de A500, sino también de modelos como A600 o A1200, que será capaz de emular.

 

 

Estos son los juegos instalados “de serie” en la A500 Mini:

· Alien Breed 3D

· Alien Breed: Special Edition 92

· Another World

· Arcade Pool

· ATR: All Terrain Racing

· Battle Chess

· Cadaver

· California Games

· Dragon’s Breath

· F-16 Combat Pilot

· Kick Off 2

· Paradroid 90

· Pinball Dreams

· Project-X: Special Edition 93

· Qwak

· Simon the Sorcerer

· Speedball 2: Brutal Deluxe

· Stunt Car Racer

· Super Cars II

· The Chaos Engine

· The Lost Patrol

· The Sentinel

· Titus the Fox

· Worms: The Director’s Cut

· Zool

· Además de una versión mejorada de “Citadel”, descargable mediante el Bonus Game Pack ya disponible en el sitio web oficial.

Entre las opciones adicionales, encontramos la posibilidad de guardar y cargar partidas en cualquier momento, de elegir entre salida de vídeo a 50hz o 60hz (con una resolución de 720p), filtros de imagen y firmware actualizable, entre otros.

Su llegada está prevista para el 8 de abril de 2022, a un precio aproximado de 130€.

 

 


David Pedrós

 

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Así luce la nueva serie de Tekken en Netflix

La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter

 

Tekken hará su debut en el anime gracias a la plataforma de streaming Netflix, la cual ya ha liberado el primer tráiler de Tekken: Bloodline. La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter, que existen actualmente, pero ha tenido bastantes problemas para expandirse a otros proyectos.

 

 

La franquicia intentó una adaptación de acción en vivo en el pasado, con Tekken: The Motion Picture, pero no salió tan bien como cabría esperar. Ahora Netflix ha revelado que Tekken se verá por primera vez en forma de serie de anime.

 

 

En el tráiler vemos a Jin Kazama bajo la tutel de su abuelo, Heihachi Mishima y vemos a muchos de los personajes nuevos y antiguos que veremos en la próxima serie.

 

 

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Hard Times de Charles Bronson inspiró dos escenarios de Street Fighter II

«Hard times», curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos

 

Los fans de Street Fighter II no se lo pueden creer, el clásico videojuego de 1987 calcó dos de los escenarios de una película de Charles Bronson de 1975. Dos de los niveles más emblemáticos del juego recrean dos escenarios de la película «Hard Times (Tiempos difíciles)», que curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos.

Las suspicacias fueron confirmadas por su propio diseñador gráfico, Akira «Akima» Yasuda, que admitió el hecho de que su trabajo estaba influenciado, si no directamente copiado, por la gran pantalla. En una entrevista con Capcom, Yasuda dijo: «Recuerdo haber visto algunas películas para hacer una presentación. «Streets of Fire» y «Hard Times» de Charles Bronson fueron las que utilicé por aquel entonces. Básicamente, películas sobre lucha. Me tomé muy a pecho las palabras del presidente: «¡Usa películas!», dijo, así que me lo tomé como que debíamos plagiarlas abiertamente [risas]».

 

 

El escenario de Ken es idéntico a la batalla que tiene lugar en los muelles, donde incluso vemos a un tipo en el fondo que lleva una gabardina al estilo de James Coburn en la película. Luego está la escena de la pelea en la planta de la fábrica, en la que Bronson se carga al Jim Henry de Robert Tessier. Salvo por el color de la valla metálica, el stage de Zangief parece inspirarse claramente en la película. La gente de Capcom bien podría haber hecho una captura de pantalla del juego original. Lástima que el juego se hiciera en los 80 y lo más parecido a una captura de pantalla fuera una Polaroid.

 

 

Bonus track: el verdadero Dhalsim

Los creadores de Street Fighter literalmente calcaron también a un personaje Master of the Flying Guillotine, para dar vida a Dhalsim y sus poderes. Y si os fijáis bien en el sonido del vídeo, reconoceréis a muchos de los sonidos que se implementaron también en el videojuego.

 

https://www.youtube.com/watch?v=uJ91PVV_GLM

 

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Clásico del mes, vol. 40: “Gunstar Heroes”

Un debut repleto de acción «made in Konami»

 

Fundado por exmiembros de Konami, el estudio Treasure consiguió labrarse una reputación a base de grandes juegos, que solían presentar propuestas ambiciosas y un apartado técnico de alta calidad. Su primer título, “Gunstar Heroes”, es una apuesta segura para cualquier aficionado a la acción y poseedor de una Mega Drive.

“Gunstar Heroes” llegó en 1993, meses antes de que la saga “Contra” visitara por primera vez una consola de Sega. Pese a compartir género, “Gunstar Heroes” presentaba suficientes novedades como para distanciarse de sus coetáneos en todos los aspectos.

 

 

La acción en “Gunstar Heroes” no da tregua gracias a una espectacular puesta en escena y a una fluidez y ritmo de juego que no se resienten en ningún momento de la partida, ya sea en su modo para un jugador como a dobles. Con cuatro fases iniciales bien diferenciadas que pueden jugarse en cualquier orden y unos gráficos que rebosan colorido, la primera impresión deja el listón muy alto. Pero es la originalidad de algunas de sus fases lo que otorga una agradecida variedad a su desarrollo, ayudando a situarlo como uno de los máximos exponentes de los “run and gun” y uno de los imprescindibles de Sega Mega Drive.

 

 

Si queréis revivir este clásico, podéis hacerlo mediante alguna de sus numerosas conversiones, en plataformas tan dispares como GameGear, Xbox 360, PS3, Steam o 3DS. El recopilatorio “Sega Mega Drive Classics”, por su parte, reúne más de 50 títulos del mítico sistema, incluyendo “Gunstar Heroes”, para PlayStation 4, PC, Xbox One y Nintendo Switch.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 39: “Breakout”

El mítico “rompeladrillos” vuelve a escena

 

“Breakout” apareció en los salones recreativos con una propuesta sencilla y directa, dispuesto a cosechar un éxito sin apenas precedentes. Uno de los primeros videojuegos en dar el “empujón” necesario al medio, que verá cerrado su círculo este mismo año con una puesta al día.

Con el mundo del ocio electrónico superando ya la cincuentena, pocos títulos logran persistir en la memoria colectiva generación tras generación. La trayectoria de Atari llegó a su apogeo a mediados de los 70, con “Breakout” (1976) como nuevo hito para la compañía estadounidense.

 

 

Diseñado por el fundador de la empresa, Nolan Bushnell, y por Steve Wozniak (cofundador de Apple), su concepto de juego se basaba en destruir bloques con una bola, golpeándola con una pala o “raqueta” y haciéndola rebotar contra las paredes. Un arcade, por lo tanto, que exigía concentración y una creciente rapidez de reflejos y movimientos, ya que la pelota aceleraba poco a poco.

Pese a su origen en las salas recreativas, “Breakout” aterrizó también en las máquinas domésticas de la época, como la Atari 2600 (en 1978) y el ordenador MSX (1983). Su éxito motivaría la llegada de muchos otros títulos de corte similar, algunos tan archiconocidos como “Arkanoid” (1986).

 

 

A modo de celebración por todo un legado este 2022 fue publicado “Breakout: Recharged”, una experiencia nueva que sirve, a su vez, como homenaje al clásico. Estará disponible para los sistemas actuales (incluida la revisión de Atari VCS).

 

 


David Pedrós

 

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Clásico del mes, vol. 38: “Crash Bandicoot”

El gran salto de PlayStation

 

El marsupial naranja se convirtió en símbolo de la primera consola de Sony gracias a su carisma y a unos títulos que fusionaban los aspectos más clásicos de los juegos de plataformas con una apariencia en 3D acorde a su tiempo. Crash nació en 1996 y aún hoy resulta uno de los personajes más reconocibles del mundo de los videojuegos.

Mario para Nintendo, Alex Kidd y Sonic en el caso de Sega… el género de las plataformas ha aportado protagonistas que han servido como imagen para las consolas de cada compañía. Sony encontró en Crash y Spyro, ambos propiedad de Universal Interactive Studios, dos de los principales iconos para su primer sistema doméstico, PlayStation.

 

 

“Crash Bandicoot” llegó a la gris a finales de 1996 y se convirtió en uno de los primeros grandes éxitos de la consola. Su colorido y la variedad de sus niveles lineales, “pasillos” en tres dimensiones, pero con multitud de coleccionables y secretos, fueron los principales atractivos de un título que escondía el encanto y la dificultad de los plataformas 2D en su interior. Así lo atestiguaban las puntuales secciones en perspectiva lateral o las míticas fases “Bonus”, una de las señas de identidad de la saga.

Aunque todo podría haber quedado en nada sin un buen protagonista, Crash hacía gala de unas animaciones con carácter propio, que le harían destacar entre otros personajes de su género, que solían apelar a un público más infantil. El bándicut captaba la esencia de la marca PlayStation y se convirtió en una especie de “mascota” para la consola.

El estudio que desarrolló el primer juego de Crash, Naughty Dog, se encargaría también de sus dos secuelas, así como de un “spin-off” de conducción, “Crash Team Racing”. Más adelante, mientras los siguientes títulos del marsupial perdían la exclusividad con Sony y eran publicados en otras consolas, la compañía estadounidense daría inicio a otras sagas de renombre, como son “Jak & Daxter” (2001), “Uncharted” (2007) y “The Last of Us” (2013).

Si queréis revivir la experiencia de juego original, podéis descargar “Crash Bandicoot” de la tienda digital de PlayStation 3 y PlayStation Vita. En cambio, el recopilatorio “Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy” incluye un “remake” moderno de los tres primeros títulos y se encuentra disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

 

 


David Pedrós

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Clásico del mes, vol. 37: “Deus Ex”

Sobre tecnología y libertad en un futuro no tan lejano

 

En un año 2000 marcado por el auge de la informática y el temor a sus posibles “efectos”, un videojuego como “Deus Ex” mezcló una ambientación distópica con una jugabilidad fundamentada en la libertad de acción y de elección. Se convirtió, así, en una de las obras cumbre de la ciencia ficción.

El género de la ciencia ficción, uno de los más conreados y relevantes en literatura y cine durante la segunda mitad del siglo XX, ha acabado encontrando en el videojuego un medio más en el que desarrollarse. Títulos tan dispares como “Metroid”, “Another World”, “Half-Life” o “BioShock” se han ganado un hueco entre los juegos más influyentes de sus respectivas épocas y han demostrado que también en el arte electrónico hay cabida para historias sobre mundos opresivos, capaces de hacernos reflexionar sobre la naturaleza humana.

“Deus Ex” llegó durante el verano del 2000 para hablarnos de nanotecnología y teorías de la conspiración en un futuro alternativo. Dirigida por Warren Spector, la obra publicada por Eidos nos metía en la piel del superagente J. C. Denton en su misión de investigar y detener a un grupo terrorista que planea robar un cargamento de vacunas, en un contexto político afectado por una pandemia y las desigualdades sociales y sanitarias.

 

 

Tanto a nivel argumental y narrativo como jugable, “Deus Ex” marcaría un antes y un después. Presentada mediante vista en primera persona en entornos tridimensionales, su jugabilidad aportaba elementos de rol, sigilo o diálogo, entre otros, sin descuidar su componente de acción y “shooter”. Sin embargo, su capacidad de presentar objetivos y no especificar cómo superarlos era lo que abría un amplísimo abanico de posibilidades para el jugador, que podía superar cada misión de diferentes formas. Esta libertad de elección, además, acarreaba consecuencias en la trama, como cambios en el argumento o variaciones en las reacciones de los personajes, dando siempre la sensación de estar en un mundo cohesionado.

Es por ello que “Deus Ex” es considerado uno de los pioneros de la conocida como “jugabilidad emergente”, que huye de los eventos guionizados y que es capaz de proporcionar una experiencia de juego diferente para cada usuario. Pese a que esta etiqueta es bastante reciente y que sus fronteras no están del todo claras, el juego de Spector asegura un grado de inmersión sin igual en un universo interconectado en el que las decisiones del jugador, por pequeñas que resulten, importan.

“Deus Ex” vio la luz en Windows y Mac, además de recibir una adaptación en 2002 para PlayStation 2, conocida como “Deus Ex: The Conspiracy”, que sufrió recortes en varios aspectos, como los escenarios. Aún es posible descargar esta versión mediante la tienda digital de PlayStation 3, mientras que, en el caso del original, podéis recurrir a Steam.

 

 


David Pedrós

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PlayStation y el servicio de suscripción «Spartacus»

Diseñado para competir con Xbox Game Pass de Microsoft

 

Un nuevo informe sugiere que Sony está desarrollando actualmente un servicio de suscripción de PlayStation que está diseñado para competir con Xbox Game Pass de Microsoft. Según Bloomberg, que cita a «personas familiarizadas» con el proyecto, el servicio lleva actualmente el nombre en clave de «Spartacus» y permitirá a los propietarios de PlayStation «acceder a un catálogo de juegos modernos y clásicos» a cambio de una cuota mensual gratuita. El plan de suscripción estará disponible tanto en PlayStation 4 como en PlayStation 5; de momento no hay fecha de lanzamiento para el competidor de Game Pass de Sony ni tampoco precio.

El notable periodista de videojuegos Jason Schreier señala en su informe que el servicio de PlayStation se plegará a los planes de suscripción existentes de Sony, que incluyen PlayStation Now y PlayStation Plus. Según los documentos revisados por Schreier, la suscripción propuesta existirá en tres niveles diferentes, el primero de los cuales incluiría simplemente todas las bonificaciones existentes de PlayStation Plus. El segundo nivel incluirá todas las ventajas del primero, pero también permitirá a los usuarios acceder a una biblioteca de juegos de PlayStation 4 y PlayStation 5. Por último, el tercer nivel añadiría «demos ampliadas, streaming de juegos y una biblioteca de juegos clásicos de PS1, PS2, PS3 y PSP». No se mencionaron títulos específicos, ya que Bloomberg señala que un representante de Sony no respondió a su solicitud de comentarios.

 

 

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