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«Who Dares Wins II», uno de los juegos más adictivos de 1985 basado en «Commando»

«Who Dares Wins» no solo estaba inspirado en «Commando», sino que era una copia exacta pero sin la pertinente licencia. ¡Y era bueno! ¡Por supuesto que lo era! A pesar de las carencias técnicas, Alligata llegó a sacar una versión de «Commando» mucho mejor que la versión oficial que estaba todavía programando Elite Systems.

 

Fue en 1985 cuando en los salones de máquinas recreativas comenzó a causar furor «Senja no Okami» de Tokuro Fujiwara. Es muy probable que estos dos nombres no te digan absolutamente nada, pero si decimos que Fujiwara fue el creador de «Ghosts’n’Goblins» y de su secuela «Ghosts’n’Ghouls», y que también fue el productor de la serie «Megaman» y que, Capcom distribuir internacionalmente el videojuego «Senja no Okami» bajo el título de «Commando«, ¿aquí ya cambia la cosa, no?

 

 

«Commando» fue un juego de arcade de estilo «shoot’em up» con scroll vertical desbordante de acción y de alta dificultad que no solamente creó furor entre los jugadores de la época sino que, además, crear escuela. Con una vista apical desde donde dominamos buena parte del terreno de combate, nuestro protagonista, Super Joe, salta desde un helicóptero y se las debe ver solito contra un ejército entero. Armado con su subfusil de balas ilimitadas y un número contado de granadas, Super Joe, debe avanzar al mismo tiempo que trata de evitar ser tocado por el fuego enemigo que le disparan los soldados que corren a pie por el escenario, por los que se esconden en trincheras o detrás de elementos del decorado, por los que van montados en vehículos variados como motocicletas o coches, etc.

El objetivo es llegar a la fortaleza enemiga que marca el final de fase desde la que aparecerá una gran cantidad de soldados así que abran sus puertas. Por el camino, Super Joe podrá recoger más granadas, salvar soldados aliados que han caído en manos del enemigo y utilizar el decorado de escondite para salir de la línea de fuego. La dificultad de este endemoniado videojuego recae, no solo en la gran cantidad de enemigos que aparecen en la pantalla, sino en que, de propina, su distancia de fuego es ligeramente mayor que la del protagonista.

 

 

Todo videojuego de máquina recreativa que se hiciera apreciar mínimamente acababa con su conversión a los formatos domésticos de 8 bits de la época, y claro, ¡»Commando» no podía ser menos! Durante el mismo 1985 Elite Systems estaba trabajando para llevar a las casas el éxito de «Commando«, pero cuál fue la sorpresa cuando la compañía inglesa Alligata lanzó al mercado, unos meses antes, el juego «Who Dares Wins» para el formato doméstico de Sinclair. Y es que «Who Dares Wins» no solo estaba inspirado en «Commando«, sino que era una copia exacta pero sin la pertinente licencia. ¡Y era bueno! ¡Por supuesto que lo era! A pesar de las carencias técnicas, Alligata llegó a sacar una versión de «Commando» mucho mejor que la versión oficial que estaba todavía programando Elite Systems.

Con la amenaza de estos últimos de llevarlo a los tribunales, Alligata retiró «Who Dares Wins» del mercado para, dos meses más tarde, puso a la venta el mismo juego con algunos cambios sustanciales bajo el título «Who Dares Wins II«. El juego ya no presentaba un scroll vertical, sino que el jugador tenía que ir superando pantalla a pantalla los diferentes desafíos que se le planteaban: acabar con todos los enemigos, esquivar las balas de vehículos blindados, liberar rehenes, enfrentarse a un «final-boss» … cada pantalla era un reto diferente. Este cambio en el planteamiento y su medida dificultad propició una popularidad inusitada a «Who Dares Wins II» catapultando en un de los juegos más vendidos para los sistemas domésticos de 8 bits.

 

 

Ya hemos dicho que las carencias técnicas eran más que obvias: parpadeo de los sprites, desaparición momentánea de enemigos, gráficos más que elementales, sonido inexistente y una horrorosa versión del tema de «The Great Escape» que encabeza una más que dudosa pantalla de título. Pero aunque «Who Dares Wins II» está realizado tomando los elementos de Comando de uno en uno: los decorados, los morteros, los vehículos, los finales de fase, la forma de morir de los enemigos, las granadas, las trincheras, las zonas pantanosas, la forma de utilizar los prisioneros … todo está reutilizado de forma tan magistral que dio lugar a uno de los juegos más adictivos del año 1985. Además, «Who Dares Wins II» tuvo su versión para a todos los sistemas de la época, dándose así la paradoja de que solamente el Commodore 64 conoció las dos versiones del videojuego.

 

 

Como era de esperar, el sistema MSX recibió su «Who Dares Wins II» directamente versionado del Spectrum con la consiguiente disminución de calidad respecto a otros sistemas domésticos. En 2016, Retroforce finaliza, tras dos años de trabajo, una esperada versión para el estándar japonés MSX2 a la que se han introducido importantes mejoras. Aunque el juego sigue siendo el mismo que creó Alligata al 1985, en la versión de MSX2 se le ha añadido una pantalla de títulos con movimiento con una estética muy mejorada mientras suena la melodía de «The Great Escape» adaptada al chip de sonido SCC de Konami. Se ha añadido la posibilidad de juego con dos jugadores y tres niveles de dificultad. También se han creado escenas visuales entre misión y misión para dar un pequeño respiro al jugador y, por supuesto, se han mejorado todos los gráficos del juego. Todo esto le da un extra de calidad que este videojuego de 1985 merecía y que, como siempre, no fue.

Como ya he dicho al principio de este artículo, Comando creó escuela y varios juegos aparecieron para continuar con la fórmula del éxito. Entre ellos destacan «Rambo: First blood parte II» de Sega o «Ikari Warriors» de SNK. Este último fue diseñado por Keiko IJU y distribuido en las salas recreativas de todo el mundo por SNK en 1986. Tampoco tardó en tener varias secuelas como «Guerrilla wars (Guevara)», «Victory Road» o «Ikari III, the rescue» que utilizaban las innovaciones introducidas en «Ikari Warriors». Estas innovaciones fueron celebradas por todos los jugadores de la época y son, en aspectos generales: la posibilidad de dos jugadores a la vez con un sistema de mando innovador, la recogida de «power-ups» que permiten aumentar la distancia de fuego superando de largo la de los enemigos y facilitando mucho las cosas a los jugadores, la opción de pedir prestado varios vehículos, tales como tanques, que nos darán una gran potencia de fuego e inmunidad temporal, aumentar la velocidad del personaje, más rapidez en la frecuencia de los tiros, posibilidad de dispares múltiples en tres ángulos, etc. Todos estos elementos daban al juego una acción desenfrenada con una velocidad y fluidez muy destacables en detrimento del juego estratégico que presentaba el original Comando de Capcom. En 1987 este juego llegó en sus formatos domésticos y, esta vez sí, el estándar japonés disfrutó de una versión mucho más que digna de «Ikari Warriors» en su versión de MSX2.

 

 

Pero aquí mucho hablar del «Comnando» de Capcom, ¿pero que hay del filme de Schwarzenegger? Si bien es cierto que el film fue estrenado en 1985 al igual que la máquina arcade y sus correspondientes versiones para los sistemas domésticos de 8 bits, parece ser que nada tienen que ver la producción de Hollywood y la producción japonesa y que todo ello fue una de esas alegres casualidades en que se combinan fechas de estreno cercanas, temática bélica y el mismo título para dos productos que se han desarrollado de forma paralela pero que en ningún momento se atravesaron las sus líneas creativas. A pesar de esta distancia creativa y empresarial, es bien sabido por todos que el éxito devastador del film protagonizado por el ex gobernador de California ayudó, y mucho, a la venta del formato doméstico del videojuego «Commando«. Como curiosidad diremos que el film «Commando» sí inspiró directamente al videojuego español «Navy Moves» de 1988, pero está claro que esto es parte de otra historia.

 

 

Como siempre recomiendo a quien quiera experimentar la jugabilidad de estos videojuegos, que se descargue el emulador de MSX para PC BlueMSX y, en cuanto al juego, se puede descargar legalmente desde varias páginas dedicadas al sistema MSX.

 

 


Albert Solé Jerez

 

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3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997

Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

 

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.

 

 

La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.

A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

 

 

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Clásico del mes, vol. 48: “Grim Fandango”

La última gran aventura de los años 90

 

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.

“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.

 

 

Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.

Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.

Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.

 

 

 


David Pedrós

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Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón

Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

 

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.

 

 

Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 47: “Banjo-Kazooie”

La era dorada del binomio Rare-Nintendo

 

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.

El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.

 

 

Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.

Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.

Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.

 

 


David Pedrós

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Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales

Obligado, como mínimo, ver su gameplay

 

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.

Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 46: “Alone in the Dark”

El origen de la pesadilla

 

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.

Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.

 

 

Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.

Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.

 

 

Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.

La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.

Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.

 

 


David Pedrós

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Ya es posible jugar a Doom en un tractor John Deere

Una victoria más del movimiento del derecho a la reparación

 

Sí, Doom puede ser jugado en un tractor John Deere gracias al hacker australiano «Sick Codes». Así lo demostró este pasado agosto en la conferencia de hacking DEF CON celebrada en Las Vegas, Nevada, cuándo mostró la pantalla de su tractor John Deere ejecutando una copia de Doom con temática agrícola.

Durante décadas, John Deere ha tenido prácticamente el monopolio de la maquinaria agrícola en Estados Unidos, y utiliza ese poder para incluir mecanismos antimanipulación en sus tractores, obligando a los agricultores a firmar costosos contratos de reparación e impidiéndoles arreglar su propio hardware. Junto con Apple, el movimiento por el derecho a la reparación utiliza a John Deere como ejemplo principal de por qué es necesaria una legislación que permita a los propietarios arreglar sus propias cosas.

 

 

John Deere ha luchado contra el movimiento del derecho a la reparación en todo momento, llegando incluso a crear su propio juego de mesa Monopoly para que al buscar en Google «John Deere monopoly» solamente aparezcan anuncios del juego en lugar de un montón de mala prensa.

Sick Codes tardó meses en descifrar el hardware de John Deere y requirió algunos métodos bastante sofisticados. Espera que los conocimientos adquiridos al crackear los tractores de John Deere puedan utilizarse para crear una herramienta que permita hackear otros tractores con mucha más facilidad.

 

 

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Clásico del mes, vol. 45: “Pitfall!”

40 años sorteando los peligros de la jungla

 

Los plataformas son uno de los géneros clásicos en el mundo de los videojuegos; sus mecánicas simples y directas ayudaron a popularizarlos desde inicios de los años 80. Uno de sus más influyentes representantes, “Pitfall!”, cumple un marcado aniversario en 2022.

En agosto del año 1982 tendría lugar un importante lanzamiento en el proceso de consolidación de los videojuegos como medio. “Pitfall!” no fue el primer juego de plataformas, pero sí marcaría el camino para futuros títulos.

 

 

Creado por David Crane y publicado por Activision para la Atari 2600, el juego presentaba a Pitfall Harry en su intento por reunir 32 tesoros mientras recorría un escenario selvático repleto de trampas y obstáculos. Pese a no disponer de “scroll”, las distintas pantallas se sucedían de forma fluida y daban una sensación de cohesión a su conjunto, dando como resultado una ambientación que sería imitada posteriormente por otros juegos.

Las acciones que podía realizar Pitfall Harry son familiares para todo aficionado a las plataformas, que tienen el salto como fundamento principal de sus mecánicas jugables. Pero el protagonista de “Pitfall!” podía además escalar y columpiarse en lianas, en un claro ejemplo de cómo el escenario debe condicionar los movimientos y posibilidades del personaje.

A nivel gráfico, el juego consiguió representar la selva de forma reconocible, con predominancia del color verde en diferentes tonalidades para árboles y fondos y el uso de otros colores fácilmente relacionables a su objeto, como el azul para el agua o el marrón para los tocones y troncos. El nivel inferior, en forma de túneles, era representado por el negro, en alusión a la oscuridad y a los peligros que escondía. Con esta fórmula cromática tan efectiva, y simple a la vez, se daba forma a la inmersión del jugador en el mundo presentado por el juego.

Es fácil encontrar semejanzas entre la obra de Crane y títulos a los que influiría más tarde, como “Super Mario Bros.”, “Flashback” o la saga “Oddworld”, ya fuera en lo referente a las habilidades del personaje principal, al uso del color o a las posibilidades de la ambientación. “Pitfall!” se convirtió en un superventas en Atari 2600, hecho que lo llevó a ser adaptado para sistemas como Commodore 64, MSX o Intellivision. Además, fue incluido en una de sus secuelas, “Pitfall: The Lost Expedition”, así como en alguna de las entregas de “Call of Duty”.

 

 


David Pedrós

 

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Mortal Kombat New Era. Chavo del 8

La locura total llega al Mortal Kombat

 

El Chavo del 8 fue una serie de televisión mexicana creada y protagonizada por Roberto Gómez Bolaños, que llegó el pasado 2021 en formato MOD al videojuego Mortal Kombat. Don Ramón, Quico y el Chavo del 8 son algunos de los nuevos personajes seleccionables de esta locura, además de la sorprendente inclusión del futbolista Leo Messi.

Lo más curioso de estos combates de Mortal Kombat con luchadores de la vecindad del Chavo es que cada uno, al momento de dar o recibir un golpe, emite un sonido característico de su personaje, lo que provoco risas entre los cibernautas. No solamente se apreciaron personajes de El Chavo del 8, sino también a héroes del fútbol como es el caso de Lionel Messi. El argentino tiene un golpe especial con la pelota que deslumbra a todos los hinchas.

 

 

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Clásico del mes, vol. 44: “Devil May Cry”

El cazademonios número uno

 

Un proyecto pensado inicialmente como parte del universo “Resident Evil” derivó en una saga propia, con un carismático protagonista y un estiloso sistema de lucha que acabaría marcando un hito entre los videojuegos de acción.

Con la llegada al mercado de PlayStation 2, era el momento de refrendar la continuidad de las grandes franquicias surgidas durante la generación anterior. Sin embargo, también dio para la irrupción de nuevas IP, como serían “Zone of the Enders”, “Onimusha” o “Devil May Cry”.

 

 

Capcom publicaba en el año 2001 el primer “Devil May Cry”, todo un éxito de crítica en lo referente a su ambientación gótica, sus altos niveles de acción, sus gigantescos jefes finales y el dinamismo de sus combates. Mención aparte merece Dante, su personaje principal, que con su chulería y sus movimientos se convertiría en todo un símbolo de la generación.

Su jugabilidad, repleta de acción con armas (blancas y de fuego), daría inicio al subgénero conocido como “hack ‘n’ slash”. Pese a ello, contaba con elementos propios de otros géneros, como su apuesta por las cámaras fijas (al estilo de los juegos de terror), o su sistema de vidas o “continues”, representados en este caso por orbes amarillos.

El legado de “Devil May Cry” sigue vigente, con la presencia en tiendas de su quinta entrega numerada desde hace más de tres años y con títulos tan importantes como “God of War” (2005) o “Bayonetta”, a los que prestó una gran influencia. La obra protagonizada por Dante es uno de los grandes representantes de la era dorada de Capcom de inicios del siglo XXI, una época de esplendor solo comparable con la de sus títulos para recreativas. Si deseáis rejugar “Devil May Cry”, podéis hacerlo mediante el recopilatorio “Devil May Cry HD Collection”, disponible para todos los sistemas actuales.



David Pedrós

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