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«Who Dares Wins II», uno de los juegos más adictivos de 1985 basado en «Commando»

«Who Dares Wins» no solo estaba inspirado en «Commando», sino que era una copia exacta pero sin la pertinente licencia. ¡Y era bueno! ¡Por supuesto que lo era! A pesar de las carencias técnicas, Alligata llegó a sacar una versión de «Commando» mucho mejor que la versión oficial que estaba todavía programando Elite Systems.

 

Fue en 1985 cuando en los salones de máquinas recreativas comenzó a causar furor «Senja no Okami» de Tokuro Fujiwara. Es muy probable que estos dos nombres no te digan absolutamente nada, pero si decimos que Fujiwara fue el creador de «Ghosts’n’Goblins» y de su secuela «Ghosts’n’Ghouls», y que también fue el productor de la serie «Megaman» y que, Capcom distribuir internacionalmente el videojuego «Senja no Okami» bajo el título de «Commando«, ¿aquí ya cambia la cosa, no?

 

 

«Commando» fue un juego de arcade de estilo «shoot’em up» con scroll vertical desbordante de acción y de alta dificultad que no solamente creó furor entre los jugadores de la época sino que, además, crear escuela. Con una vista apical desde donde dominamos buena parte del terreno de combate, nuestro protagonista, Super Joe, salta desde un helicóptero y se las debe ver solito contra un ejército entero. Armado con su subfusil de balas ilimitadas y un número contado de granadas, Super Joe, debe avanzar al mismo tiempo que trata de evitar ser tocado por el fuego enemigo que le disparan los soldados que corren a pie por el escenario, por los que se esconden en trincheras o detrás de elementos del decorado, por los que van montados en vehículos variados como motocicletas o coches, etc.

El objetivo es llegar a la fortaleza enemiga que marca el final de fase desde la que aparecerá una gran cantidad de soldados así que abran sus puertas. Por el camino, Super Joe podrá recoger más granadas, salvar soldados aliados que han caído en manos del enemigo y utilizar el decorado de escondite para salir de la línea de fuego. La dificultad de este endemoniado videojuego recae, no solo en la gran cantidad de enemigos que aparecen en la pantalla, sino en que, de propina, su distancia de fuego es ligeramente mayor que la del protagonista.

 

 

Todo videojuego de máquina recreativa que se hiciera apreciar mínimamente acababa con su conversión a los formatos domésticos de 8 bits de la época, y claro, ¡»Commando» no podía ser menos! Durante el mismo 1985 Elite Systems estaba trabajando para llevar a las casas el éxito de «Commando«, pero cuál fue la sorpresa cuando la compañía inglesa Alligata lanzó al mercado, unos meses antes, el juego «Who Dares Wins» para el formato doméstico de Sinclair. Y es que «Who Dares Wins» no solo estaba inspirado en «Commando«, sino que era una copia exacta pero sin la pertinente licencia. ¡Y era bueno! ¡Por supuesto que lo era! A pesar de las carencias técnicas, Alligata llegó a sacar una versión de «Commando» mucho mejor que la versión oficial que estaba todavía programando Elite Systems.

Con la amenaza de estos últimos de llevarlo a los tribunales, Alligata retiró «Who Dares Wins» del mercado para, dos meses más tarde, puso a la venta el mismo juego con algunos cambios sustanciales bajo el título «Who Dares Wins II«. El juego ya no presentaba un scroll vertical, sino que el jugador tenía que ir superando pantalla a pantalla los diferentes desafíos que se le planteaban: acabar con todos los enemigos, esquivar las balas de vehículos blindados, liberar rehenes, enfrentarse a un «final-boss» … cada pantalla era un reto diferente. Este cambio en el planteamiento y su medida dificultad propició una popularidad inusitada a «Who Dares Wins II» catapultando en un de los juegos más vendidos para los sistemas domésticos de 8 bits.

 

 

Ya hemos dicho que las carencias técnicas eran más que obvias: parpadeo de los sprites, desaparición momentánea de enemigos, gráficos más que elementales, sonido inexistente y una horrorosa versión del tema de «The Great Escape» que encabeza una más que dudosa pantalla de título. Pero aunque «Who Dares Wins II» está realizado tomando los elementos de Comando de uno en uno: los decorados, los morteros, los vehículos, los finales de fase, la forma de morir de los enemigos, las granadas, las trincheras, las zonas pantanosas, la forma de utilizar los prisioneros … todo está reutilizado de forma tan magistral que dio lugar a uno de los juegos más adictivos del año 1985. Además, «Who Dares Wins II» tuvo su versión para a todos los sistemas de la época, dándose así la paradoja de que solamente el Commodore 64 conoció las dos versiones del videojuego.

 

 

Como era de esperar, el sistema MSX recibió su «Who Dares Wins II» directamente versionado del Spectrum con la consiguiente disminución de calidad respecto a otros sistemas domésticos. En 2016, Retroforce finaliza, tras dos años de trabajo, una esperada versión para el estándar japonés MSX2 a la que se han introducido importantes mejoras. Aunque el juego sigue siendo el mismo que creó Alligata al 1985, en la versión de MSX2 se le ha añadido una pantalla de títulos con movimiento con una estética muy mejorada mientras suena la melodía de «The Great Escape» adaptada al chip de sonido SCC de Konami. Se ha añadido la posibilidad de juego con dos jugadores y tres niveles de dificultad. También se han creado escenas visuales entre misión y misión para dar un pequeño respiro al jugador y, por supuesto, se han mejorado todos los gráficos del juego. Todo esto le da un extra de calidad que este videojuego de 1985 merecía y que, como siempre, no fue.

Como ya he dicho al principio de este artículo, Comando creó escuela y varios juegos aparecieron para continuar con la fórmula del éxito. Entre ellos destacan «Rambo: First blood parte II» de Sega o «Ikari Warriors» de SNK. Este último fue diseñado por Keiko IJU y distribuido en las salas recreativas de todo el mundo por SNK en 1986. Tampoco tardó en tener varias secuelas como «Guerrilla wars (Guevara)», «Victory Road» o «Ikari III, the rescue» que utilizaban las innovaciones introducidas en «Ikari Warriors». Estas innovaciones fueron celebradas por todos los jugadores de la época y son, en aspectos generales: la posibilidad de dos jugadores a la vez con un sistema de mando innovador, la recogida de «power-ups» que permiten aumentar la distancia de fuego superando de largo la de los enemigos y facilitando mucho las cosas a los jugadores, la opción de pedir prestado varios vehículos, tales como tanques, que nos darán una gran potencia de fuego e inmunidad temporal, aumentar la velocidad del personaje, más rapidez en la frecuencia de los tiros, posibilidad de dispares múltiples en tres ángulos, etc. Todos estos elementos daban al juego una acción desenfrenada con una velocidad y fluidez muy destacables en detrimento del juego estratégico que presentaba el original Comando de Capcom. En 1987 este juego llegó en sus formatos domésticos y, esta vez sí, el estándar japonés disfrutó de una versión mucho más que digna de «Ikari Warriors» en su versión de MSX2.

 

 

Pero aquí mucho hablar del «Comnando» de Capcom, ¿pero que hay del filme de Schwarzenegger? Si bien es cierto que el film fue estrenado en 1985 al igual que la máquina arcade y sus correspondientes versiones para los sistemas domésticos de 8 bits, parece ser que nada tienen que ver la producción de Hollywood y la producción japonesa y que todo ello fue una de esas alegres casualidades en que se combinan fechas de estreno cercanas, temática bélica y el mismo título para dos productos que se han desarrollado de forma paralela pero que en ningún momento se atravesaron las sus líneas creativas. A pesar de esta distancia creativa y empresarial, es bien sabido por todos que el éxito devastador del film protagonizado por el ex gobernador de California ayudó, y mucho, a la venta del formato doméstico del videojuego «Commando«. Como curiosidad diremos que el film «Commando» sí inspiró directamente al videojuego español «Navy Moves» de 1988, pero está claro que esto es parte de otra historia.

 

 

Como siempre recomiendo a quien quiera experimentar la jugabilidad de estos videojuegos, que se descargue el emulador de MSX para PC BlueMSX y, en cuanto al juego, se puede descargar legalmente desde varias páginas dedicadas al sistema MSX.

 

 


Albert Solé Jerez

 

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«TopSpin 2K25», una nueva era para el tennis en los videojuegos

13 años después «Top Spin» vuelve para reinar

 

La saga «Top Spin», sale de las sombras después de 13 años bajo la dirección de Hangar 13. «TopSpin 2K25» ofrece una experiencia de juego en la cancha que es igual de responsiva y adictiva, manteniéndose fiel a sus raíces, «Top Spin 4» (2011), con controles familiares e intuitivos.

Con una jugabilidad que se siente relativamente cercana a la realidad, permite que el elemento estratégico del tenis brille en «TopSpin 2K25». Un sistema de tiempo sencillo que te permite golpear para devoluciones controladas o mantener para desatar un golpe de poder crea este equilibrio entre el riesgo y la recompensa, desgastando pacientemente a tu oponente o arriesgándote al máximo. Es extremadamente satisfactorio mover a tu oponente por la cancha solo para sorprenderlo con un ganador en la misma dirección, y también desgarrador cuando tu enfoque sale desviado.

 

 

Al igual que el enfoque del deporte real en la gloria individual, MyCareer toma el centro del escenario en «TopSpin 2K25». Aquí puedes crear tu propio profesional del tenis, participando en una variedad de ejercicios de entrenamiento, eventos especiales y torneos que llevarán a tu jugador de ser relativamente desconocido a una superestrella. Con los ejercicios de entrenamiento y eventos especiales, tienes una buena oportunidad de refinar tus habilidades básicas, ganar algo de XP valioso para mejorar los atributos de tu jugador y obtener algunos artículos cosméticos interesantes. Aquí es donde brilla el elemento de rol de cualquier juego deportivo. Con un límite de nivel en 30, evita que los jugadores creen un Roger Federer sobrehumanamente mejorado al maximizar todas las categorías de estadísticas.

Sin embargo, es una pena que este nivel de personalización solo se aplique a ciertos ajustes y artículos cosméticos que no afectan en absoluto los atributos de tu jugador. Hay una alarmante falta de variedad en un juego que ha visto tantos estilos diferentes de juego. «TopSpin 2K25» solo tiene dos animaciones de revés para elegir (a una mano y a dos manos), y una única opción de derecha, y tal vez por eso, después de jugar 10 horas, cada intercambio empieza a parecer una carrera de ida y vuelta desde la línea de fondo.

 

 

«TopSpin 2K25» debería tomar notas de sus primos «NBA 2K24» y «WWE 2K24», donde hay cientos de animaciones únicas para elegir, y un ligero cambio en el peso y la altura de tu jugador también ocasiona límites de atributos diferentes. Con su ausencia, podrías hacer un jugador con la constitución delgada de John Isner tener la velocidad de Alex DeMinaur, lo que no tiene sentido. Además, parece que «TopSpin 2K25» tampoco captó la idea del envejecimiento: podrías estar ganando el Abierto de Australia a la avanzada edad de 80 años.

Tal vez el punto flojo del juego sería que más allá de MyCareer, realmente no hay mucho más que hacer. El juego local se limita a partidos de exhibición individuales y dobles y los tutoriales de la Academia TopSpin, no hay opción de ser un entrenador, crear torneos personalizados, y así sucesivamente, como muchos otros juegos deportivos en el mercado actualmente ofrecen.

 

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El libro de «PC Fútbol» que los fans de Dinamic Multimedia estaban esperando

Ya se puede reservar en dos versiones desde la web de la editorial Game Press

 

La franquicia «PC Fútbol» fue uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego español y el canto del cisne de una compañía legendaria. Ahora, tras cuatro años de trabajo, Albert Traguany Minguell (editor de Kodro Magazine) ha documentado la historia del inolvidable mánager, analizando minuciosamente todas las ediciones publicadas por Dinamic Multimedia. Análisis que son acompañados de más de 1.000 imágenes y fotografías, entre las que se encuentra una gran cantidad material inédito, nunca antes publicado o referenciado y que solo podrás encontrar en esta obra lanzada al mercado por la editorial Game Press.

En sus páginas, el lector descubrirá cómo nació la fórmula «PC Fútbol», la evolución de la saga tanto a nivel técnico como en opciones de juego, y cómo trascendió desde los quioscos y tiendas de informática españolas a otros países como Italia, Argentina, Reino Unido o Alemania. El aficionado al deporte rey está de suerte, pues además de toda la información referente a los videojuegos, el libro contiene resúmenes de todas y cada una de las temporadas futbolísticas que aparecen en las diferentes ediciones de PC Fútbol, a modo de anuario.

 

 

Las copias y plagios por parte de terceras compañías, el lanzamiento de «PC Barça», «PC Real Madrid» y «PC  Atlético de Madrid», las “Extensiones”, las entregas centradas en la «Selección Española», entrevistas a Carlos Abril (programador, productor y cocreador de «PC Fútbol») y Pablo Ruiz (director general de Dinamic Multimedia hasta la edición 7.0)… Todo esto y mucho más es lo que deparan las 240 páginas de “Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia”, la obra definitiva dirigida tanto a aficionados como a coleccionistas.

Estará disponible en librerías y tiendas especializadas a partir del 12 de septiembre de 2024 a un PVP de 31,95€, pero ya se puede reservar desde la web de la editorial Game Press (www.gamepress.es). Reservando se puede conseguir de forma gratuita una “GP Card” (tarjeta) de «PC Fútbol», dos marcapáginas y 12 de los mejores números de la revista futbolística Kodro Magazine. Además, por solo 5 € más (36,95 €) desde la misma web también se puede reservar la “Edición de Oro”, que incluye un CD de música de José A. Martín Tello, compositor de PC Fútbol 5.0, 6.0 y 7.0.

 

 

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«Imperivm RTC Jvlivs Caesar», así será lo nuevo de Dinamic

Pablo Ruiz, director general de Dinamic, nos explica la evolución de esta nueva versión

 

La renacida Dinamic, que actualmente celebra su 40 aniversario, está trabajando duro junto a Imperivm World para poder ofrecer la primera versión de «Imperivm HD» creada íntegramente desde el código fuente original. Para ello inauguró el nuevo Dinamic_Dev_Server dedicado a «Imperivm HD» + Photon Multiplayer, que sustituye por completo a la actual basada en emulación de GameSpy.

Para esta última y crucial fase de la actualización de «Imperivm HD v1.2», que se llama «Imperivm RTC Jvlivs Caesar», se ha utilizado el código fuente original (ahora en VS22). Pablo Ruiz, director de Dinamic, en declaraciones exclusivas a este medio, nos cuenta más de la última hora sobre esta producción.

 

 

«La versión que estamos desarrollando es sobre Julio César, con un recorrido que abarcará los momentos más importantes de su biografía, no de principio a fin, sino destacando los episodios más significativos. Julio César vivió momentos y batallas increíbles en España con los iberos, con los britanos, los germanos y, lógicamente, con los galos, que son los más conocidos. Además, tuvo enfrentamientos con los eduos, los tréveros y los aquitanos. Por último, intervino en Egipto, provocando un cambio relevante que llevó al fin del reinado de Ptolomeo y la coronación de Cleopatra como reina de Egipto. Toda esta historia se recorrerá en «Imperivm RTC «Jvlivs Caesar». Estamos trabajando intensamente desde septiembre, especialmente en Alejandría. Tenemos grabaciones con un experto en drones para que los mapas sean lo más precisos posible, recreando con detalle los escenarios históricos. Nuestro objetivo no es solo crear una biografía, sino reconstruir de manera inmersiva y fiel la época de Julio César. También estamos reconstruyendo el Templo de Cleopatra, que fue destruido en las inundaciones de Alejandría, utilizando planos y referencias históricas para mantener el espíritu de «Impervm», que siempre ha sido conocido por su estrategia histórica y su orientación militar, con personajes, escenarios y batallas auténticas. Toda esta nueva entrega estará centrada en este personaje clave de la humanidad, Julio César».

 

 

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Videojuegos

Power Glove, el mítico periférico de la Nintendo NES

Uno de los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo

La Nintendo Entertainment System (NES) robó los corazones de los amantes de los videojuegos de todo el mundo, y además nos ofreció los periféricos más extravagantes y ambiciosos de su tiempo, como el mítico Power Glove. Este salió al mercado, prometiendo revolucionar la manera en que jugábamos. Ofrecía a los jugadores una muestra del futuro con su tecnología de detección de movimiento. Esto no era solo un controlador; era una manera de interactuar físicamente con tus juegos favoritos.

El diseño parecía sacado directamente de una película de ciencia ficción, con su elegante exterior negro y gris, y botones repartidos a lo largo del antebrazo. Ponerse el Power Glove se sentía como prepararse para una aventura épica. La idea era simple: llevar el guante, mover la mano y tu personaje en el juego imitaría tus movimientos. Era el sueño de cualquier joven jugador.

 

 

Sin embargo, la realidad no coincidió del todo con las expectativas. Los controles de movimiento del Power Glove estaban lejos de ser perfectos, a menudo llevando a la frustración en lugar de a una jugabilidad fluida. El proceso de calibración era complicado y los juegos compatibles con el guante no siempre proporcionaban la mejor experiencia. A pesar de sus deficiencias, se convirtió en un clásico de culto. Su aparición en la película de 1989 «The Wizard» consolidó su lugar en la historia de la cultura pop. La escena en la que el personaje Lucas Barton declara: «Me encanta el Power Glove. Es tan malo,» es icónica.

 

 

El Power Glove puede que no haya sido el dispositivo revolucionario que pretendía ser, pero su impacto en el mundo de los videojuegos es innegable. Abrió el camino para futuras innovaciones en la tecnología de detección de movimiento, inspirando el desarrollo de dispositivos como el Nintendo Wii Remote y los controladores de realidad virtual.

Mirando hacia atrás, el Power Glove representa una época de experimentación e ideas audaces en la industria del videojuego. Es un recordatorio de cuánto hemos avanzado y de lo importante que es soñar en grande y empujar los límites de lo que es posible. Hoy en día, es un objeto muy buscado por los coleccionistas. Su legado perdura como un símbolo de innovación y del enfoque intrépido de los años 80 hacia la nueva tecnología. Ya seas un entusiasta de los videojuegos retro o simplemente un amante de la nostalgia, el Power Glove es una pieza fascinante de la historia de los videojuegos.

 

 

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Series

«Golden Axe», llega la serie del famoso videojuego

Sega sigue trasladando sus franquicias más allá de las consolas

 

La serie de «Golden Axe» será una realidad gracias a Comedy Central, que adaptará en formato comedia el emblemático videojuego de lucha y aventuras de Sega de 1989. El anuncio ha generado una gran expectación entre los espectadores ansiosos por presenciar el talento cómico del reparto y equipo de la serie.

Liderada por el actor ganador del Emmy Matthew Rhys, conocido por sus destacadas actuaciones en “The Americans” y “Perry Mason”, junto al querido actor Danny Pudi, reconocido por su papel en la exitosa serie “Community”, «Golden Axe» promete ofrecer una experiencia fresca y entretenida para públicos de todas las edades.

Al igual que el videojuego, esta serie se situará en el mundo de fantasía medieval de Yuria, lleno de magia, criaturas míticas y epopeyas heroicas, con la serie animada siguiendo las hazañas de Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, un grupo de héroes improbables mientras se embarcan en una aventura luchando contra el gigante malvado Death Adder y sus secuaces. Con Rhys y Pudi al mando, los espectadores pueden esperar una deliciosa mezcla de ingenio, encanto y sincronización cómica mientras los personajes navegan los peligros de su búsqueda con hilaridad y corazón.

Hablando sobre su participación en el proyecto, Matthew Rhys expresó su emoción, declarando: “Estoy emocionado de ser parte de una serie tan divertida e imaginativa. «Golden Axe» es un proyecto verdaderamente único y emocionante, y estoy deseando que el público se una a nosotros en este viaje épico».

 

 

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«The Mandalorian» llega a la consola Game Boy

¡E incluso ha acabado en un museo!

 

«The Mandalorian» llega para la consola Game Boy en formato homebrew gracias a la hazaña del soñador y programador aficionado Eric Wilder, que consiguió juntar sus dos grandes pasiones. A finales de 2023, lo consiguió basandose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

A finales de 2023, consiguió su sueño basándose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

 

 

«Me desperté una mañana y me pregunté si podría crear uno yo solo», explica su creador. Sin duda, tras mucho buscar, encontró el software y los tutoriales que necesitaba para empezar, además de algunos conocimientos atávicos de código BASIC adquiridos en alguna que otra clase de informática. Su primera aventura en el diseño de juegos no fue el juego «Mando», sino un «metajuego» en el que el jugador interactuaba con el entorno de una empresa de diseño mientras esperaba a que un cliente le diera su opinión sobre un proyecto. Un proceso con el que Wilder está bastante familiarizado. «Sólo quería crear un pequeño entorno en el que se pudiera jugar con El Mandaloriano, Baby Yoda, cosas así», explica.

Semanas después, ha pasado de crear un único entorno a crear niveles, añadiendo mecánicas de disparo para el jugador y los enemigos, batallas de naves espaciales y nuevos personajes.

 

 

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Pranslation, el primer conversor Neo Geo AES – MVS

Pura historia de la consola SNK

 

El Pranslation fue el primer conversor Neo Geo del mercado pirata de los años 90, que permitió jugar a juegos en formato MVS (recreativa) en sistemas AES (sistema doméstico). Fue un antes y un después para los fans de esta carísima consola de los años 90, ya que gracias a él pudieron jugar a un precio mucho más económico y a algunos títulos en exclusiva de la compañía SNK.  Posteriormente, llegarían otros como el Doublespace y el Reality Storm.

Su funcionamiento para el usuario no puede ser más sencillo, insertamos el conversor en nuestra AES e introducimos un cartucho MVS que queramos usar, encendemos la consola y “voila la”, ya tenemos el juego perfectamente operativo. Actualmente, su precio de mercado sigue siendo elevado debido a convertirse en una pieza de coleccionista, más allá de las prestaciones que ofrece. Daedalus Neo Geo Converter (2012) sería su último «descendiente» directo.

 

 

 

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El libro de los Videojuegos de Terror

40 años de videojuegos de terror repartidos en 163 títulos y más de 900 imágenes

 

¿Preparado para reencontrarte con tus peores pesadillas? ¿Y para descubrir otras que aún desconocías? El libro de los Videojuegos de Terror es la obra definitiva en castellano sobre un género que nació con un único fin: hacernos sufrir.

Más de 40 años de miedo interactivo, desde los pioneros como Asylum y 3D Monster Maze hasta lanzamientos más recientes, como el remake de Resident Evil 4 o Blasphemous II. 163 títulos analizados junto a sus fechas de lanzamiento, sistemas para los que se comercializaron y curiosidades sorprendentes.

 

 

 

A lo largo de las 232 páginas del libro te esperan los títulos y sagas más emblemáticas, como Silent Hill, Resident Evil, DOOM, Castlevania, Clock Tower, Splatterhouse o Alone in the Dark, pero también obras no menos notables que no suelen aparecer en los libros dedicados a los juegos de terror, como Phantasmagoria, Uninvited, Mad Doctor, Nosferatu The Vampyre, Veil of Darkness, Illbleed, Dead of the Brain o Doctor Hauzer.

Adrián Hernán nos lleva de la mano en este viaje intergeneracional a través del terror interactivo, que incluye además un repaso histórico a la génesis y la evolución de los videojuegos de terror, desde el mítico Haunted House de Magnavox Odyssey a las actuales superproducciones; desde clásicos de 8 bits capaces de provocar pesadillas con un puñado de píxeles hasta las adaptaciones de películas de éxito, el salto a los entornos poligonales o el importante papel que han desempeñado los desarrolladores indies en la última década.

 

 

En El libro de los Videojuegos de Terror también encontrarás un capítulo especial dedicado a las producciones Made in Spain, además de entrevistas con los mejores desarrolladores del panorama nacional como Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.

Es hora de reencontrarte con aquel juego que te heló la sangre hace décadas o descubrir aquellos títulos que se te escaparon del radar. El libro de los Videojuegos de Terror helaría la sangre al mismísimo Cthulhu…

¿Te atreverás a adentrarte en sus páginas?

 

 

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Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer

Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

 

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.

Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.

 

 

Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.

Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

 

 

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Marble Madness, laberintos de 8 bits

El inicio rodado de Mark Cerny

 

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.

Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.

 

 

Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.

Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.

 

 

Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.

Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.

 

 

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David Pedrós

 

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