Connect with us

Videojuegos

«Who Dares Wins II», uno de los juegos más adictivos de 1985 basado en «Commando»

«Who Dares Wins» no solo estaba inspirado en «Commando», sino que era una copia exacta pero sin la pertinente licencia. ¡Y era bueno! ¡Por supuesto que lo era! A pesar de las carencias técnicas, Alligata llegó a sacar una versión de «Commando» mucho mejor que la versión oficial que estaba todavía programando Elite Systems.

 

Fue en 1985 cuando en los salones de máquinas recreativas comenzó a causar furor «Senja no Okami» de Tokuro Fujiwara. Es muy probable que estos dos nombres no te digan absolutamente nada, pero si decimos que Fujiwara fue el creador de «Ghosts’n’Goblins» y de su secuela «Ghosts’n’Ghouls», y que también fue el productor de la serie «Megaman» y que, Capcom distribuir internacionalmente el videojuego «Senja no Okami» bajo el título de «Commando«, ¿aquí ya cambia la cosa, no?

 

 

«Commando» fue un juego de arcade de estilo «shoot’em up» con scroll vertical desbordante de acción y de alta dificultad que no solamente creó furor entre los jugadores de la época sino que, además, crear escuela. Con una vista apical desde donde dominamos buena parte del terreno de combate, nuestro protagonista, Super Joe, salta desde un helicóptero y se las debe ver solito contra un ejército entero. Armado con su subfusil de balas ilimitadas y un número contado de granadas, Super Joe, debe avanzar al mismo tiempo que trata de evitar ser tocado por el fuego enemigo que le disparan los soldados que corren a pie por el escenario, por los que se esconden en trincheras o detrás de elementos del decorado, por los que van montados en vehículos variados como motocicletas o coches, etc.

El objetivo es llegar a la fortaleza enemiga que marca el final de fase desde la que aparecerá una gran cantidad de soldados así que abran sus puertas. Por el camino, Super Joe podrá recoger más granadas, salvar soldados aliados que han caído en manos del enemigo y utilizar el decorado de escondite para salir de la línea de fuego. La dificultad de este endemoniado videojuego recae, no solo en la gran cantidad de enemigos que aparecen en la pantalla, sino en que, de propina, su distancia de fuego es ligeramente mayor que la del protagonista.

 

 

Todo videojuego de máquina recreativa que se hiciera apreciar mínimamente acababa con su conversión a los formatos domésticos de 8 bits de la época, y claro, ¡»Commando» no podía ser menos! Durante el mismo 1985 Elite Systems estaba trabajando para llevar a las casas el éxito de «Commando«, pero cuál fue la sorpresa cuando la compañía inglesa Alligata lanzó al mercado, unos meses antes, el juego «Who Dares Wins» para el formato doméstico de Sinclair. Y es que «Who Dares Wins» no solo estaba inspirado en «Commando«, sino que era una copia exacta pero sin la pertinente licencia. ¡Y era bueno! ¡Por supuesto que lo era! A pesar de las carencias técnicas, Alligata llegó a sacar una versión de «Commando» mucho mejor que la versión oficial que estaba todavía programando Elite Systems.

Con la amenaza de estos últimos de llevarlo a los tribunales, Alligata retiró «Who Dares Wins» del mercado para, dos meses más tarde, puso a la venta el mismo juego con algunos cambios sustanciales bajo el título «Who Dares Wins II«. El juego ya no presentaba un scroll vertical, sino que el jugador tenía que ir superando pantalla a pantalla los diferentes desafíos que se le planteaban: acabar con todos los enemigos, esquivar las balas de vehículos blindados, liberar rehenes, enfrentarse a un «final-boss» … cada pantalla era un reto diferente. Este cambio en el planteamiento y su medida dificultad propició una popularidad inusitada a «Who Dares Wins II» catapultando en un de los juegos más vendidos para los sistemas domésticos de 8 bits.

 

 

Ya hemos dicho que las carencias técnicas eran más que obvias: parpadeo de los sprites, desaparición momentánea de enemigos, gráficos más que elementales, sonido inexistente y una horrorosa versión del tema de «The Great Escape» que encabeza una más que dudosa pantalla de título. Pero aunque «Who Dares Wins II» está realizado tomando los elementos de Comando de uno en uno: los decorados, los morteros, los vehículos, los finales de fase, la forma de morir de los enemigos, las granadas, las trincheras, las zonas pantanosas, la forma de utilizar los prisioneros … todo está reutilizado de forma tan magistral que dio lugar a uno de los juegos más adictivos del año 1985. Además, «Who Dares Wins II» tuvo su versión para a todos los sistemas de la época, dándose así la paradoja de que solamente el Commodore 64 conoció las dos versiones del videojuego.

 

 

Como era de esperar, el sistema MSX recibió su «Who Dares Wins II» directamente versionado del Spectrum con la consiguiente disminución de calidad respecto a otros sistemas domésticos. En 2016, Retroforce finaliza, tras dos años de trabajo, una esperada versión para el estándar japonés MSX2 a la que se han introducido importantes mejoras. Aunque el juego sigue siendo el mismo que creó Alligata al 1985, en la versión de MSX2 se le ha añadido una pantalla de títulos con movimiento con una estética muy mejorada mientras suena la melodía de «The Great Escape» adaptada al chip de sonido SCC de Konami. Se ha añadido la posibilidad de juego con dos jugadores y tres niveles de dificultad. También se han creado escenas visuales entre misión y misión para dar un pequeño respiro al jugador y, por supuesto, se han mejorado todos los gráficos del juego. Todo esto le da un extra de calidad que este videojuego de 1985 merecía y que, como siempre, no fue.

Como ya he dicho al principio de este artículo, Comando creó escuela y varios juegos aparecieron para continuar con la fórmula del éxito. Entre ellos destacan «Rambo: First blood parte II» de Sega o «Ikari Warriors» de SNK. Este último fue diseñado por Keiko IJU y distribuido en las salas recreativas de todo el mundo por SNK en 1986. Tampoco tardó en tener varias secuelas como «Guerrilla wars (Guevara)», «Victory Road» o «Ikari III, the rescue» que utilizaban las innovaciones introducidas en «Ikari Warriors». Estas innovaciones fueron celebradas por todos los jugadores de la época y son, en aspectos generales: la posibilidad de dos jugadores a la vez con un sistema de mando innovador, la recogida de «power-ups» que permiten aumentar la distancia de fuego superando de largo la de los enemigos y facilitando mucho las cosas a los jugadores, la opción de pedir prestado varios vehículos, tales como tanques, que nos darán una gran potencia de fuego e inmunidad temporal, aumentar la velocidad del personaje, más rapidez en la frecuencia de los tiros, posibilidad de dispares múltiples en tres ángulos, etc. Todos estos elementos daban al juego una acción desenfrenada con una velocidad y fluidez muy destacables en detrimento del juego estratégico que presentaba el original Comando de Capcom. En 1987 este juego llegó en sus formatos domésticos y, esta vez sí, el estándar japonés disfrutó de una versión mucho más que digna de «Ikari Warriors» en su versión de MSX2.

 

 

Pero aquí mucho hablar del «Comnando» de Capcom, ¿pero que hay del filme de Schwarzenegger? Si bien es cierto que el film fue estrenado en 1985 al igual que la máquina arcade y sus correspondientes versiones para los sistemas domésticos de 8 bits, parece ser que nada tienen que ver la producción de Hollywood y la producción japonesa y que todo ello fue una de esas alegres casualidades en que se combinan fechas de estreno cercanas, temática bélica y el mismo título para dos productos que se han desarrollado de forma paralela pero que en ningún momento se atravesaron las sus líneas creativas. A pesar de esta distancia creativa y empresarial, es bien sabido por todos que el éxito devastador del film protagonizado por el ex gobernador de California ayudó, y mucho, a la venta del formato doméstico del videojuego «Commando«. Como curiosidad diremos que el film «Commando» sí inspiró directamente al videojuego español «Navy Moves» de 1988, pero está claro que esto es parte de otra historia.

 

 

Como siempre recomiendo a quien quiera experimentar la jugabilidad de estos videojuegos, que se descargue el emulador de MSX para PC BlueMSX y, en cuanto al juego, se puede descargar legalmente desde varias páginas dedicadas al sistema MSX.

 

 


Albert Solé Jerez

 

Videojuegos

«The Mandalorian» llega a la consola Game Boy

¡E incluso ha acabado en un museo!

 

«The Mandalorian» llega para la consola Game Boy en formato homebrew gracias a la hazaña del soñador y programador aficionado Eric Wilder, que consiguió juntar sus dos grandes pasiones. A finales de 2023, lo consiguió basandose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

A finales de 2023, consiguió su sueño basándose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

 

 

«Me desperté una mañana y me pregunté si podría crear uno yo solo», explica su creador. Sin duda, tras mucho buscar, encontró el software y los tutoriales que necesitaba para empezar, además de algunos conocimientos atávicos de código BASIC adquiridos en alguna que otra clase de informática. Su primera aventura en el diseño de juegos no fue el juego «Mando», sino un «metajuego» en el que el jugador interactuaba con el entorno de una empresa de diseño mientras esperaba a que un cliente le diera su opinión sobre un proyecto. Un proceso con el que Wilder está bastante familiarizado. «Sólo quería crear un pequeño entorno en el que se pudiera jugar con El Mandaloriano, Baby Yoda, cosas así», explica.

Semanas después, ha pasado de crear un único entorno a crear niveles, añadiendo mecánicas de disparo para el jugador y los enemigos, batallas de naves espaciales y nuevos personajes.

 

 

Sigue leyendo

Videojuegos

Pranslation, el primer conversor Neo Geo AES – MVS

Pura historia de la consola SNK

 

El Pranslation fue el primer conversor Neo Geo del mercado pirata de los años 90, que permitió jugar a juegos en formato MVS (recreativa) en sistemas AES (sistema doméstico). Fue un antes y un después para los fans de esta carísima consola de los años 90, ya que gracias a él pudieron jugar a un precio mucho más económico y a algunos títulos en exclusiva de la compañía SNK.  Posteriormente, llegarían otros como el Doublespace y el Reality Storm.

Su funcionamiento para el usuario no puede ser más sencillo, insertamos el conversor en nuestra AES e introducimos un cartucho MVS que queramos usar, encendemos la consola y “voila la”, ya tenemos el juego perfectamente operativo. Actualmente, su precio de mercado sigue siendo elevado debido a convertirse en una pieza de coleccionista, más allá de las prestaciones que ofrece. Daedalus Neo Geo Converter (2012) sería su último «descendiente» directo.

 

 

 

Sigue leyendo

Videojuegos

El libro de los Videojuegos de Terror

40 años de videojuegos de terror repartidos en 163 títulos y más de 900 imágenes

 

¿Preparado para reencontrarte con tus peores pesadillas? ¿Y para descubrir otras que aún desconocías? El libro de los Videojuegos de Terror es la obra definitiva en castellano sobre un género que nació con un único fin: hacernos sufrir.

Más de 40 años de miedo interactivo, desde los pioneros como Asylum y 3D Monster Maze hasta lanzamientos más recientes, como el remake de Resident Evil 4 o Blasphemous II. 163 títulos analizados junto a sus fechas de lanzamiento, sistemas para los que se comercializaron y curiosidades sorprendentes.

 

 

 

A lo largo de las 232 páginas del libro te esperan los títulos y sagas más emblemáticas, como Silent Hill, Resident Evil, DOOM, Castlevania, Clock Tower, Splatterhouse o Alone in the Dark, pero también obras no menos notables que no suelen aparecer en los libros dedicados a los juegos de terror, como Phantasmagoria, Uninvited, Mad Doctor, Nosferatu The Vampyre, Veil of Darkness, Illbleed, Dead of the Brain o Doctor Hauzer.

Adrián Hernán nos lleva de la mano en este viaje intergeneracional a través del terror interactivo, que incluye además un repaso histórico a la génesis y la evolución de los videojuegos de terror, desde el mítico Haunted House de Magnavox Odyssey a las actuales superproducciones; desde clásicos de 8 bits capaces de provocar pesadillas con un puñado de píxeles hasta las adaptaciones de películas de éxito, el salto a los entornos poligonales o el importante papel que han desempeñado los desarrolladores indies en la última década.

 

 

En El libro de los Videojuegos de Terror también encontrarás un capítulo especial dedicado a las producciones Made in Spain, además de entrevistas con los mejores desarrolladores del panorama nacional como Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.

Es hora de reencontrarte con aquel juego que te heló la sangre hace décadas o descubrir aquellos títulos que se te escaparon del radar. El libro de los Videojuegos de Terror helaría la sangre al mismísimo Cthulhu…

¿Te atreverás a adentrarte en sus páginas?

 

 

Sigue leyendo

Videojuegos

Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer

Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

 

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.

Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.

 

 

Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.

Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

 

 

Sigue leyendo

Videojuegos

Marble Madness, laberintos de 8 bits

El inicio rodado de Mark Cerny

 

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.

Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.

 

 

Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.

Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.

 

 

Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.

Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.

 

 

——————

David Pedrós

 

Sigue leyendo

Videojuegos

«Suikoden II”, uno de los J-RPG más brillantes de la historia

Uno de los puntales del rol tradicional japonés

 

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.

Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.

 

 

Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.

El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.

 

 

Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.

 

 


David Pedrós

Sigue leyendo

Videojuegos

3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997

Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

 

La 3DO M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por Panasonic y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.

 

 

La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.

A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

 

 

Sigue leyendo

Videojuegos

Grim Fandango, otra gran aventura gráfica de LucasArts

La última gran aventura de los años 90

 

Grim Fandango llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.

 

 

Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.

Desde el plano jugable, se puede asociar a Grim Fandango con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.

Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.

 

 

 


David Pedrós

Sigue leyendo

Videojuegos

Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón

Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

 

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.

 

 

Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

 

 

 

Sigue leyendo

Videojuegos

Banjo-Kazooie en la Nintendo 64

La era dorada del binomio Rare-Nintendo

 

Banjo y Kazooie llegaron a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.

 

 

Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.

Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.

Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.

 

 


David Pedrós

Sigue leyendo
Publicidad

Trending

Microoci
Barcelona Comunicació