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«Xenoblade Chronicles:Definitive Edition», un JRPG para Nintendo Switch

Han pasado miles de años desde que los dos titanes, Bionis y Mekonis, terminaron su colosal lucha con un resultado de tablas. Las heridas que se infligieron los sumieron en un milenario letargo mientras los dos cuerpos, unidos por el hierro de sus armas, flotan en el espacio.

 

Han pasado miles de años desde que los dos titanes, Bionis y Mekonis, terminaron su colosal lucha con un resultado de tablas. Las heridas que se infligieron los sumieron en un milenario letargo mientras los dos cuerpos, unidos por el hierro de sus armas, flotan en el espacio. Con el paso del tiempo, la vida volvió a florecer gracias a la energía acumulada en el interior de los gigantes. Flora y fauna se desarrollaron creando diversas formas de vida que evolucionaron en equilibrio respetando las leyes naturales de los diferentes biotopos. No tardó en aparecer la vida inteligente sobre los cuerpos de los dos colosos. En Bionis aparecieron los Humas, Los Nopon y los Éntidas. Todos ellos con sus diferencias físicas, políticas, ideológicas y religiosas que han provocado asperezas en la convivencia entre razas, pero con la organicidad como vínculo común. En Mekonis, la evolución tomó otro derrotero mucho más técnico, y es que la vida inteligente se creó de forma mecánica. Los Mekon son máquinas con alma e inteligencia y su cuerpo, reparable, no perece como el de los entes biológicos. Esta superioridad física les hace creer herederos directos del mundo que habitan y lanzar constantes ataques hacia todas las ciudades y colonias asentadas sobre el cuerpo de Bionis, tratando de recuperar el territorio robado por los seres de carne, huesos y sangre.

Colonia 9 es el hogar de Shulk, un joven científico que intenta descifrar los secretos de la tecnología Mekon rescogiendo la chatarra que ha ido cayendo en el campo de batalla a lo largo de las diferentes refriegas. A pesar de estos estudios, el objeto que lo tiene más ocupado es la Monado, una misteriosa espada que desprende una fuerte energía y para la que se necesita una habilidad especial para poder empuñarla. Rescatada de unas ancestrales ruinas, Monado fue determinante a la hora de inclinar la balanza a favor de los Humas en la última batalla contra los Mekon. Después de esta campaña bélica, Bionis conoció un largo periodo de paz hasta ahora, momento en que Colonia 9 vuelve a ser atacada por los Mekon que arrasan la población con nuevos prototipos de armas.

A finales de mayo de 2020 Monolith Soft lanza este remake bajo el título de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” para la Switch diez años después de que “Xenoblade Chronicles” se convirtieran en el éxito de ventas para la consola Wii de Nintendo y en uno de los JRPG más grandes, extensos e innovadores del momento. El equipo de Tetsuya Takahashi no sólo se ha conformado en actualizar los gráficos del juego añadiendo más resolución en pantalla y mejorando las texturas, sino que también han mejorado el sistema de juego añadiendo funciones de ayuda al jugador o mejoras estéticas que ya aparecieron en entregas posteriores como “Xenoblade X” o “Xenoblade Chronicles 2”.

 

 

Las mejoras de la “Definitive Edition”

Entre las mejoras más destacables en lo que a la jugabilidad se refiere, vemos que tendremos una mayor facilidad en localizar nuestros objetivos en el mapa. La extensión de los mapeados en “Xenoblade Chronicles” es enorme, igual que el número de misiones secundarias (más de 400). Gracias a un rediseño en el sistema de menús, ahora podemos acceder fácilmente a estas pequeñas misiones y localizarlas fácilmente gracias a que el mapa nos indica la ruta a seguir, detalle de mucho agradecer pues la gran mayoría de veces el enunciado de la misión no es más que “consígueme esto”, “mata a tal enemigo” o “habla con fulanito”, y ahí búscate la vida. A parte de poder localizar el objetivo de la misión en el mapa, también se ha añadido la posibilidad de saber si este objetivo está a nuestro alcance o no. Esto se debe a que hay misiones que sólo podemos realizar en determinada hora del día, enemigos que sólo aparecen ante unas condiciones meteorológicas muy específicas u objetos que sólo se consiguen si eliminamos un determinado enemigo. También hay que añadir que algunas de estas misiones son temporales y que quedaran fuera de nuestro alcance una vez ocurridos ciertos acontecimientos si seguimos avanzando por la trama principal. La nueva versión incorpora además un “modo experto” en el que el jugador podrá manejar a su antojo la subida y bajada de nivel de sus personajes y un “modo relajado” que se puede activar incluso en mitad de la partida para poder superar momentos del juego que pueden llegar a desbordarnos por su dificultad. También existe la posibilidad de “carrera automática” en la que los personajes correrán automáticamente por el mapeado siguiendo la línea de puntos que nos indican el camino a seguir de la misión que tenemos activada en ese momento. Para acabar con las novedades de jugabilidad decir que se han añadido una serie de retos que no son otra cosa que luchas contrarreloj en las que deberemos superar una situación lo más rápidamente posible para conseguir ciertos objetos y bonificaciones.

 

 

En lo que se refiere a las mejoras estéticas, a parte de la alta resolución en los gráficos y la mejora de texturas que ya habíamos comentado, cabe decir que el juego se desarrolla a 30fps tanto en el modo dock como en el modo portátil, pero para aguantar el ritmo en este último modo, los de Monolith han decidido quitar resolución a sus gráficos, resultando en una evidente falta de definición e imágenes indignas de la potencia de la híbrida de Nintendo. Se ha añadido un menú con el que podemos cambiar el aspecto de nuestros personajes y una sala de cine en la que podemos ir revisitando todas las secuencias cinemáticas que conforman la trama principal y conversaciones secundarias a medida que las vayamos desbloqueando con nuestro avance en la historia. Otra de las mejoras más palpables, audible en este caso, es la remasterización de la banda sonora. Ya de por si grandiosa y variada, una verdadera obra maestra sonora que nos acompañará en todos los momentos del juego y que ya fue celebrada cuando apareció el primer “Xenoblade Chronicles” para Wii, ha sido actualizada en la calidad de su instrumentación y se le han añadido pistas vocales con coros donde no las había, haciéndola todavía más grande, apoteósica y majestuosa si cabe.

 

 

Los personajes

La enormidad de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” es indiscutible. Personalmente invertí 120 horas en terminar el juego, aunque creo que la trama principal se puede conseguir invirtiendo la mitad del tiempo. Con un grandioso guión lleno de momentos épicos, giros inesperados, muertes, traiciones, encuentros, trampas y montones de personajes con los que interactuar, poedo afirmar que se le ha dado todavía más importancia a la jugabilidad, quedando la historia narrada a merced del juego, y no al revés como ocurre en casi todos los JRPG. Pero antes de entrar en el sistema de juego, echemos un rápido vistazo a los personajes.

Shulk: el protagonista principal. El héroe sin discusión destinado a manejar la poderosa Monado, una espada con poderes y voluntad propia. Por suerte Shulk ya empieza el juego con una personalidad formada y muy marcada, por lo que el jugador sólo deberá dedicarse a aumentar sus habilidades y poderes sin distraerse en otros elementos psicológicos del personaje.

 

 

Reyn: amigo de la infancia de Shulk y soldado de la milicia de Colonia 9. Su aspecto de bruto y su mentalidad simplista no quita que sea noble y siempre dispuesto a echar una mano. Se erige como protector de Shulk y su irascibilidad y fuerza de ataque le convierten en el objetivo de muchos enemigos. Por suerte es un tipo duro de pelar.

Fiora: hermana pequeña de Dunban y amiga de la infancia de Shulk. Enérgica, centrada y precavida. De todo el grupo es quien más toca con los pies en el suelo aunque no dudará en acompañarlos en sus aventuras.

Dunban: Hermano mayor de Fiora y hasta ahora el único guerrero que ha conseguido empuñar a Monado. Gracias a esto, se ha erigido como héroe en Colonia 6 al ser el principal revulsivo en el rechazo de un ataque Mekon contra los Humas, pero ha tenido que pagar un alto precio por empuñar la espada: una parálisis de su brazo derecho.

Sharla: una sanadora de Colonia 6 que participa en la defensa del asentamiento. Con su rifle ataca a distancia poniéndose a salvo de los ataques del enemigo a la vez que también lo utiliza para lanzar sus artes curativas.

Melia: Éntida de origen misterioso especializada en ataques etéreos. Su actitud altiva y su desconfianza hacia los Humas esconden mucho más de lo que ella mismo cree saber sobre sus orígenes.

Riki: El elemento cómico de esta aventura. Ocurrente, divertido y con una visión de las cosas increíblemente original que rompe la tensión de la trama. Pero no nos dejemos engañar, su energía, su vitalidad y el enorme mazo que maneja lo convierten en un rival temible para sus enemigos. Decir también que tiene una asombrosa habilidad para el escamoteo.

 

 

Estos son los 7 personajes que podremos manejar, ya sea controlándolos de forma directa o poniéndolos dentro del grupo de lucha. Eso quiere decir que a lo largo de nuestra aventura manejaremos a un personaje pero que, a su vez, irá acompañado de otros dos que harán de soporte. Por supuesto, se podrán ir intercambiando entre ellos para adaptar sus capacidades a cada una de las situaciones que se nos planteen. Y aquí está una de las principales características de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition”, que cada personaje tiene sus propias cualidades como fuerza, resistencia, rabia, habilidad, arma, fijación, artes, etcétera. Así podemos optar por personajes que nos distraigan al enemigo, otros que nos recuperen los puntos de vida, otros que tengan ataques potentes, otros que sean más efectivos con ciertos enemigos, otros que resistan mejor a ciertos ataques… la cantidad de combinaciones en este aspecto resulta asombrosa.

 

El sistema de lucha

Los ataques son diferentes para cada personaje ya que se adaptan a sus características. Estos ataques, llamados artes, se activan mediante un menú que también puede personalizarse. En este menú se reflejan 8 artes que el personaje puede utilizar en esa refriega en particular, pero a medida que el personaje crece y va aprendiendo nuevas artes, éstas se pueden ir añadiendo en el menú o cambiarlas por otras que consideremos menos adecuadas para las situaciones que se irán produciendo. Las 8 artes que colocaremos en el menú pueden ser de ataque directo con el arma del personaje, de defensa, de desequilibrio, artes curativas, o ataques etéreos que afectarán directamente al enemigo desviando la capacidad de sus ataques, quitándole resistencia, velocidad o, incluso, derribándolo y/o aturdiéndolo. Cada una de estas artes tiene un punto de eficiencia máxima que se nos indicará con un símbolo. Es decir, un mismo ataque es más efectivo si lo dirigimos a un flanco del enemigo en lugar de lanzarlo frontalmente, o al revés.

A parte de estas 8 artes intercambiables, existe un noveno botón que desencadena el ataque principal y exclusivo de ese personaje y que mucho tiene que ver con sus características propias. Todos estos ataques, una vez lanzados, necesitan un tiempo de recarga y no volverán a activarse hasta pasado un tiempo. Eso no significa que no podamos seguir atacando, si nos vamos moviendo cerca del enemigo nuestro personaje ejecutará ataques automáticos menos potentes pero que a la vez que quitan energía al enemigo, van rellenando tres barras de energía que se encuentran en la parte superior izquierda de la pantalla. Estas barras de energía, pueden utilizarse para animar a un compañero desmoralizado (lo podremos ver en la expresión de su cara) ayudar a un personaje que haya caigo bajo el influjo de alguna arte enemiga o incluso resucitar a alguien caído durante el combate. Lo mejor de todo viene cuando conseguimos rellenar las tres barras de energía al completo, en ese preciso instante podremos lanzar el llamado ataque en cadena en el que podremos elegir cada una de las artes ofensivas que lanzarán los tres miembros del equipo de ataque, pudiendo así realizar cadenas de derribo, aturdimiento y ataque final. Además, dependiendo de la afinidad que tengan los personajes entre sí, esta cadena de ataques puede extenderse más allá de una ronda de ataque, pudiendo incrementarse en una segunda, e incluso una tercera ronda. Las artes personales de cada personaje pueden ser aumentadas tanto en poder como en disminución de tiempo de recuperación subiéndolas de categoría a cambio de puntos de experiencia y comprando tratados sobre la materia en tiendas especializadas.

Acrecentar la afinidad entre personajes resulta vital para el desarrollo, pues cuanto más alta esta sea, más efectivas serán las batallas, antes acudirán a tu rescate y mejor resultado conseguirás en la creación de gemas. Esta afinidad aumenta ayudándolos durante la lucha, realizando ataques en cadena, solucionando misiones secundarias, que un personaje regale objetos a otro o participando directamente en el desarrollo de conversaciones íntimas entre dos personajes. A medida que la afinidad entre dos personajes crece podrán compartir aprendizajes y mejoras entre ellos. De esta manera, si un personaje desbloquea una característica de mejora de ataque, por ejemplo, puede compartirla con todos aquellos otros personajes con los que mantenga un cierto nivel de afinidad.

Pero no sólo la afinidad mejora nuestro rendimiento en las luchas. También hay que estar atento al equipo. A medida que interactuemos con ciertos habitantes que nos iremos encontrando, resolviendo ciertas misiones o comprando a los diferentes mercaderes conseguiremos nuevo equipamiento más resistente en defensa y más potente en ataque. El propio desarrollo de la aventura nos obligará a mantenernos actualizados en este sentido.

Además del propio elemento equipado, pues está claro que una capucha no protege igual la cabeza que un casco, existen las gemas. Estos elementos mágicos se pueden engarzar en el equipo y en las armas. Dependiendo de su origen, cada una de ellas potencia una virtud ofensiva, defensiva, etérea, de agilidad, de resistencia contra ciertas artes o de velocidad. Estas gemas se pueden crear en una fundición a partir de los cristales que iremos extrayendo de yacimientos o de enemigos que los sueltan cuando son eliminados. Aquí vuelve a entrar en juego la afinidad conseguida entre personajes, pues es necesaria la participación y las habilidades de dos de ellos para fundir los cristales y convertirlos en gemas. A más afinidad, mejores resultados.

 

 

La Espada Monado

Durante la mayor parte de la aventura nos decantaremos por poner al mando del equipo a Shulk. Eso se debe a que es el personaje más equilibrado en lo que respecta a variedad de ataques y defensas, agilidad, velocidad y resistencia, pero sobretodo lo elegiremos por ser el portador de Monado. Este sencillo hecho hace que la habilidad especial de Shulk, la que se activa con el noveno botón del que ya he hablado más arriba, sea el uso de Monado. Al usarlo se nos desplegará un nuevo menú en el que veremos las artes de la espada, que pueden llegar a ser tan variadas como ataques directos usando el poder especial de la espada, crear barreras protectoras alrededor de los personajes o destruir las habilidades especiales del enemigo.

Las habilidades de Monado no terminan ahí, pues aparte de utilizarla a nuestra voluntad cuando el menú de batalla nos lo permita, el poder de la espada nos mostrará un futuro inmediato en medio de la refriega. Eso significa que la batalla quedará suspendida y una imagen en blanco y negro nos mostrará un ataque especial del enemigo al que nos estamos enfrentando junto con sus nefastas consecuencias hacia el personaje al cual va dirigido. Una vez terminada la visión, se reanudará la lucha y aparecerá una cuenta atrás en la que deberemos tomar una decisión para evitar ese ataque. Esto se consigue atacando nosotros directamente al personaje, utilizar algún arte de aturdimiento o derribo o, incluso, acercándonos a uno de nuestros compañeros para pedir ayuda o avisarles que van a ser víctimas de un ataque.

 

 

Volvemos a la batalla

Todo este sistema así explicado parece sumamente complicado, pero no es así. La verdad es que el sistema de batallas creado por Monolith Soft con toda su complejidad de menús, recuperaciones, ataques encadenados, visiones del futuro, apoyos, afinidades, refuerzos y ayudas entre personajes, entre otras muchas delicadezas, resulta de lo más intuitivo y conlleva una fluidez en las refriegas de lo más asombrosa. De hecho, con el nivel de experiencia adecuado de los personajes, las luchas pueden resolverse en segundos, nunca llegando al minuto de duración. Mención aparte de los monstruos especiales, por supuesto, que exigirán un poco más de ingenio y habilidad al jugador.

Por otra parte, las visiones que nos proporciona Monado sobre el fatídico futuro inmediato de alguno de los participantes en la batalla propician que el jugador tenga que romper momentáneamente su estrategia para solventar una situación contrarreloj, para luego, si puede, recuperar su estrategia de ataque principal. Esto ofrece una diversidad asombrosa a las batallas incluso cuando nos enfrentamos varias veces al mismo enemigo, y lo mejor de todo, al contrario de lo que pueda parecer, las visiones no rompen para nada el ritmo de la acción aportando un pequeño plus de dificultad y variedad que se agradece enormemente.

 

 

Explorando que es gerundio

Cierto es que en “Xenoblade Chronicles” el sistema creado para las luchas destaca muy por encima del resto, la inmensidad del mapeado es otro de los aspectos a destacar. La aventura empezará desde lo más bajo del cuerpo del titán Bionis, su pierna. Y tendremos que ir remontando su cuerpo pasando por la rodilla, la espalda, al brazo, la cabeza, etcétera. Cada zona del cuerpo representa un biotopo diferente. Eso hará que las diferentes localizaciones representen extensas llanuras, zonas rocosas más accidentadas, frondosas selvas, heladas cumbres, yermos desiertos, cuevas lúgubres… En todos estos decorados destaca la grandeza. La extensión es impresionante, y la cantidad de zonas secretas que esconden los mapas es innumerable. Si nos dedicamos a seguir la trama principal, me atrevería a decir que sólo visitaremos un tercio del total del mapa. El resto lo podemos explorar por nosotros mismos descubriendo nuevos enemigos y diferentes retos o, lo que es más recomendable, realizando las diferentes misiones secundarias que nos obligarán a recorrer hasta el último centímetro del mapeado. Y digo que es recomendable porqué la realización de estas misiones hará que nuestros personajes suban de nivel y, por lo tanto, en habilidad y experiencia para mantener el nivel (y el tipo) ante la dificultad creciente de ir avanzando en la trama principal.

El avance en nuestra aventura nos llevará a zonas pobladas en la que la exploración deberá completarse con la interacción con los habitantes de la zona. Hablar con los personajes, comprar en sus tiendas, resolver sus problemas… hará crecer nuestro prestigio en la zona. Conseguir cierto nivel de prestigio es importante ya que algunos objetos necesarios para resolver ciertas misiones no aparecen hasta que se alcanza cierto nivel de prestigio. Y como ya he comentado, cumplir misiones nos dará puntos de experiencia y afinidad entre personajes, y esto desemboca en una mejora en el desarrollo de las batallas… Si es que estos de Monolith Soft lo han dejado todo bien ligado!

 

 

La última aventura

Me he dejado para el final el extra más esperado y mejor valorado de este “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” para el final. Ya de por sí, “Xenoblade Chronicles” es un juego enorme que, 10 años después, sigue desbordando creatividad, ambición y extensión. Con todo, esta actualización a la híbrida de Nintendo viene con una aventura extra llamada “Future Connected” y está disponible en el menú principal desde el principio, aunque yo recomiendo jugarla una vez terminado el juego principal, más que nada por la cantidad de spoilers que esta nueva trama contiene y que nos destriparían la aventura original.

“Future Connected” se localiza temporalmente un año más tarde de la aventura principal en una zona a la que tampoco hemos tenido acceso durante la trama, el hombro de Bionis. En esta aventura Shulk acompaña a Melia a la capital de los éntidas, Alcamoth. Antes de llegar a destino, la nave que los transporta es derribada, quedando los personajes en medio de un pantano. A partir de aquí habrá que reparar la nave, descubrir quien los ha atacado y el porqué del ataque. La nave en la que viajamos tiene dos polizones, Kino y Nené, dos nopones que sustituirán, por sus características, a Reyn y a Sharla.

Por suerte no empezamos la aventura desde cero, y aunque dispongamos de un considerable nivel de experiencia, los personajes tampoco tendrán el mismo nivel que tenían al terminar la historia principal (quizás efectos directos de haberse tomado un año sabático). Así que deberemos explorar, luchar y cumplir misiones para hace crecer los personajes y la afinidad entre ellos.

El desarrollo del juego es parecido pero no igual, hay unas sutiles diferencias. Por ejemplo, las gemas ya no deben fundirse a partir de cristales, sino que las conseguimos directamente excavando los yacimientos de éter. Se han introducido una serie de personajes, los nopones exploradores, que deberemos encontrar a lo largo del mapa. A medida que los vayamos localizando se unirán a nuestro equipo y participarán activamente en las diferentes batallas. Cada uno de estos nopones está especializado en un tipo de ataque: ofensivo, curativo o etérico. En el momento que tengamos uno de cada tipo podremos realizar ataques en cadena, no antes. También se ha introducido un nuevo tipo de enemigo mucho más poderoso que los vistos hasta ahora, los nebularios, resultando unos huesos bastante duros de roer.

Para terminar el comentario sobre este “Future Connected” observar que el mapa y el decorado del hombro de Bionis es mucho más rico en orografía y en elementos decorativos que cualquiera de los diferentes escenarios del juego principal. La principal razón reside en que esta aventura ha sido programada exclusivamente para la Switch procurando explotar todo su potencial gráfico. Lamentablemente la consola se resiente en algunos puntos y la velocidad decae en ciertos momentos pero sin resultados demasiado graves, aunque los más exigentes sí que lo notarán.

 

 

Conclusión

Hace 10 años atrás, “Xenoblade Chronicles” fue una de los más grandes JRPG y entró en la historia de los videojuegos por méritos propios: guión, jugabilidad, durabilidad, extensión, banda sonora… A día de hoy, la “Definitive Edition” que nos trae Monolith Soft en la que ha mejorado todos sus aspectos gráficos refinando las aristas de los polígonos y rediseñando las texturas, es un tremendo espectáculo visual. Se ha remasterizando la banda sonora y se le ha añadido nuevos canales y mejoras en la instrumentalización. Se han mejorado los menús y se han añadido nuevas opciones en la localización de misiones y objetos en el mapa. Tenemos la oportunidad de tunear la apariencia de los protagonistas y, por supuesto, jugar una nueva aventura que aporta 20 horas más de juego a un título que, ya de por sí, es inmenso. Todo esto aporta gloriosos extras a la experiencia del jugador sobre un producto que ha sido diseñado pensando principalmente en la jugabilidad, pues en todo momento esta pasa por encima de la narrativa y la historia planteada. Alrededor de 140 horas de juego en la que las sorpresas van en aumento de forma progresiva, y cuando crees que la cosa está a punto de terminar, una nueva vuelta de tuerca en el guión nos aportan nuevas sensaciones y más horas de diversión. A pesar de que se podrían haber mejorado algunas cosillas más como, por ejemplo,  los problemas con la cámara en los lugares estrechos, ”Xenoblade Chronicles Definitive Edition” es el homenaje perfecto que esta obra maestra de los videojuegos merecía.

 

 


Albert Solé Jerez

 

Videojuegos

El libro de los Videojuegos de Terror

40 años de videojuegos de terror repartidos en 163 títulos y más de 900 imágenes

 

¿Preparado para reencontrarte con tus peores pesadillas? ¿Y para descubrir otras que aún desconocías? El libro de los Videojuegos de Terror es la obra definitiva en castellano sobre un género que nació con un único fin: hacernos sufrir.

Más de 40 años de miedo interactivo, desde los pioneros como Asylum y 3D Monster Maze hasta lanzamientos más recientes, como el remake de Resident Evil 4 o Blasphemous II. 163 títulos analizados junto a sus fechas de lanzamiento, sistemas para los que se comercializaron y curiosidades sorprendentes.

 

 

 

A lo largo de las 232 páginas del libro te esperan los títulos y sagas más emblemáticas, como Silent Hill, Resident Evil, DOOM, Castlevania, Clock Tower, Splatterhouse o Alone in the Dark, pero también obras no menos notables que no suelen aparecer en los libros dedicados a los juegos de terror, como Phantasmagoria, Uninvited, Mad Doctor, Nosferatu The Vampyre, Veil of Darkness, Illbleed, Dead of the Brain o Doctor Hauzer.

Adrián Hernán nos lleva de la mano en este viaje intergeneracional a través del terror interactivo, que incluye además un repaso histórico a la génesis y la evolución de los videojuegos de terror, desde el mítico Haunted House de Magnavox Odyssey a las actuales superproducciones; desde clásicos de 8 bits capaces de provocar pesadillas con un puñado de píxeles hasta las adaptaciones de películas de éxito, el salto a los entornos poligonales o el importante papel que han desempeñado los desarrolladores indies en la última década.

 

 

En El libro de los Videojuegos de Terror también encontrarás un capítulo especial dedicado a las producciones Made in Spain, además de entrevistas con los mejores desarrolladores del panorama nacional como Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.

Es hora de reencontrarte con aquel juego que te heló la sangre hace décadas o descubrir aquellos títulos que se te escaparon del radar. El libro de los Videojuegos de Terror helaría la sangre al mismísimo Cthulhu…

¿Te atreverás a adentrarte en sus páginas?

 

 

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Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer

Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

 

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.

Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.

 

 

Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.

Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

 

 

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Marble Madness, laberintos de 8 bits

El inicio rodado de Mark Cerny

 

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.

Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.

 

 

Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.

Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.

 

 

Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.

Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.

 

 

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David Pedrós

 

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«Suikoden II”, uno de los J-RPG más brillantes de la historia

Uno de los puntales del rol tradicional japonés

 

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.

Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.

 

 

Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.

El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.

 

 

Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.

 

 


David Pedrós

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3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997

Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

 

La 3DO M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por Panasonic y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.

 

 

La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.

A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

 

 

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Grim Fandango, otra gran aventura gráfica de LucasArts

La última gran aventura de los años 90

 

Grim Fandango llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.

 

 

Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.

Desde el plano jugable, se puede asociar a Grim Fandango con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.

Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.

 

 

 


David Pedrós

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Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón

Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

 

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.

 

 

Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

 

 

 

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Banjo-Kazooie en la Nintendo 64

La era dorada del binomio Rare-Nintendo

 

Banjo y Kazooie llegaron a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.

 

 

Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.

Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.

Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.

 

 


David Pedrós

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Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales

Obligado, como mínimo, ver su gameplay

 

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.

Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

 

 

 

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Alone in the Dark

El origen de la pesadilla

 

Situado entre Sweet Home y Resident Evil, el primer Alone in the Dark es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.

Treinta años han pasado desde que Alone in the Dark llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.

 

 

Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.

Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.

 

 

Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como Resident Evil, Koudelka o incluso Onimusha, ya en la generación de los 128 bits.

La llegada del nuevo milenio trajo a la saga Alone in the Dark, con su cuarta entrega, A New Nightmare, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con Illumination, un capítulo lanzado en 2015.

Con el anuncio del nuevo Alone in the Dark, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.

 

 


David Pedrós

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