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Videojuegos

“Xenoblade Chronicles:Definitive Edition”, un JRPG para Nintendo Switch

Han pasado miles de años desde que los dos titanes, Bionis y Mekonis, terminaron su colosal lucha con un resultado de tablas. Las heridas que se infligieron los sumieron en un milenario letargo mientras los dos cuerpos, unidos por el hierro de sus armas, flotan en el espacio.

 

Han pasado miles de años desde que los dos titanes, Bionis y Mekonis, terminaron su colosal lucha con un resultado de tablas. Las heridas que se infligieron los sumieron en un milenario letargo mientras los dos cuerpos, unidos por el hierro de sus armas, flotan en el espacio. Con el paso del tiempo, la vida volvió a florecer gracias a la energía acumulada en el interior de los gigantes. Flora y fauna se desarrollaron creando diversas formas de vida que evolucionaron en equilibrio respetando las leyes naturales de los diferentes biotopos. No tardó en aparecer la vida inteligente sobre los cuerpos de los dos colosos. En Bionis aparecieron los Humas, Los Nopon y los Éntidas. Todos ellos con sus diferencias físicas, políticas, ideológicas y religiosas que han provocado asperezas en la convivencia entre razas, pero con la organicidad como vínculo común. En Mekonis, la evolución tomó otro derrotero mucho más técnico, y es que la vida inteligente se creó de forma mecánica. Los Mekon son máquinas con alma e inteligencia y su cuerpo, reparable, no perece como el de los entes biológicos. Esta superioridad física les hace creer herederos directos del mundo que habitan y lanzar constantes ataques hacia todas las ciudades y colonias asentadas sobre el cuerpo de Bionis, tratando de recuperar el territorio robado por los seres de carne, huesos y sangre.

Colonia 9 es el hogar de Shulk, un joven científico que intenta descifrar los secretos de la tecnología Mekon rescogiendo la chatarra que ha ido cayendo en el campo de batalla a lo largo de las diferentes refriegas. A pesar de estos estudios, el objeto que lo tiene más ocupado es la Monado, una misteriosa espada que desprende una fuerte energía y para la que se necesita una habilidad especial para poder empuñarla. Rescatada de unas ancestrales ruinas, Monado fue determinante a la hora de inclinar la balanza a favor de los Humas en la última batalla contra los Mekon. Después de esta campaña bélica, Bionis conoció un largo periodo de paz hasta ahora, momento en que Colonia 9 vuelve a ser atacada por los Mekon que arrasan la población con nuevos prototipos de armas.

A finales de mayo de 2020 Monolith Soft lanza este remake bajo el título de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” para la Switch diez años después de que “Xenoblade Chronicles” se convirtieran en el éxito de ventas para la consola Wii de Nintendo y en uno de los JRPG más grandes, extensos e innovadores del momento. El equipo de Tetsuya Takahashi no sólo se ha conformado en actualizar los gráficos del juego añadiendo más resolución en pantalla y mejorando las texturas, sino que también han mejorado el sistema de juego añadiendo funciones de ayuda al jugador o mejoras estéticas que ya aparecieron en entregas posteriores como “Xenoblade X” o “Xenoblade Chronicles 2”.

 

 

Las mejoras de la “Definitive Edition”

Entre las mejoras más destacables en lo que a la jugabilidad se refiere, vemos que tendremos una mayor facilidad en localizar nuestros objetivos en el mapa. La extensión de los mapeados en “Xenoblade Chronicles” es enorme, igual que el número de misiones secundarias (más de 400). Gracias a un rediseño en el sistema de menús, ahora podemos acceder fácilmente a estas pequeñas misiones y localizarlas fácilmente gracias a que el mapa nos indica la ruta a seguir, detalle de mucho agradecer pues la gran mayoría de veces el enunciado de la misión no es más que “consígueme esto”, “mata a tal enemigo” o “habla con fulanito”, y ahí búscate la vida. A parte de poder localizar el objetivo de la misión en el mapa, también se ha añadido la posibilidad de saber si este objetivo está a nuestro alcance o no. Esto se debe a que hay misiones que sólo podemos realizar en determinada hora del día, enemigos que sólo aparecen ante unas condiciones meteorológicas muy específicas u objetos que sólo se consiguen si eliminamos un determinado enemigo. También hay que añadir que algunas de estas misiones son temporales y que quedaran fuera de nuestro alcance una vez ocurridos ciertos acontecimientos si seguimos avanzando por la trama principal. La nueva versión incorpora además un “modo experto” en el que el jugador podrá manejar a su antojo la subida y bajada de nivel de sus personajes y un “modo relajado” que se puede activar incluso en mitad de la partida para poder superar momentos del juego que pueden llegar a desbordarnos por su dificultad. También existe la posibilidad de “carrera automática” en la que los personajes correrán automáticamente por el mapeado siguiendo la línea de puntos que nos indican el camino a seguir de la misión que tenemos activada en ese momento. Para acabar con las novedades de jugabilidad decir que se han añadido una serie de retos que no son otra cosa que luchas contrarreloj en las que deberemos superar una situación lo más rápidamente posible para conseguir ciertos objetos y bonificaciones.

 

 

En lo que se refiere a las mejoras estéticas, a parte de la alta resolución en los gráficos y la mejora de texturas que ya habíamos comentado, cabe decir que el juego se desarrolla a 30fps tanto en el modo dock como en el modo portátil, pero para aguantar el ritmo en este último modo, los de Monolith han decidido quitar resolución a sus gráficos, resultando en una evidente falta de definición e imágenes indignas de la potencia de la híbrida de Nintendo. Se ha añadido un menú con el que podemos cambiar el aspecto de nuestros personajes y una sala de cine en la que podemos ir revisitando todas las secuencias cinemáticas que conforman la trama principal y conversaciones secundarias a medida que las vayamos desbloqueando con nuestro avance en la historia. Otra de las mejoras más palpables, audible en este caso, es la remasterización de la banda sonora. Ya de por si grandiosa y variada, una verdadera obra maestra sonora que nos acompañará en todos los momentos del juego y que ya fue celebrada cuando apareció el primer “Xenoblade Chronicles” para Wii, ha sido actualizada en la calidad de su instrumentación y se le han añadido pistas vocales con coros donde no las había, haciéndola todavía más grande, apoteósica y majestuosa si cabe.

 

 

Los personajes

La enormidad de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” es indiscutible. Personalmente invertí 120 horas en terminar el juego, aunque creo que la trama principal se puede conseguir invirtiendo la mitad del tiempo. Con un grandioso guión lleno de momentos épicos, giros inesperados, muertes, traiciones, encuentros, trampas y montones de personajes con los que interactuar, poedo afirmar que se le ha dado todavía más importancia a la jugabilidad, quedando la historia narrada a merced del juego, y no al revés como ocurre en casi todos los JRPG. Pero antes de entrar en el sistema de juego, echemos un rápido vistazo a los personajes.

Shulk: el protagonista principal. El héroe sin discusión destinado a manejar la poderosa Monado, una espada con poderes y voluntad propia. Por suerte Shulk ya empieza el juego con una personalidad formada y muy marcada, por lo que el jugador sólo deberá dedicarse a aumentar sus habilidades y poderes sin distraerse en otros elementos psicológicos del personaje.

 

 

Reyn: amigo de la infancia de Shulk y soldado de la milicia de Colonia 9. Su aspecto de bruto y su mentalidad simplista no quita que sea noble y siempre dispuesto a echar una mano. Se erige como protector de Shulk y su irascibilidad y fuerza de ataque le convierten en el objetivo de muchos enemigos. Por suerte es un tipo duro de pelar.

Fiora: hermana pequeña de Dunban y amiga de la infancia de Shulk. Enérgica, centrada y precavida. De todo el grupo es quien más toca con los pies en el suelo aunque no dudará en acompañarlos en sus aventuras.

Dunban: Hermano mayor de Fiora y hasta ahora el único guerrero que ha conseguido empuñar a Monado. Gracias a esto, se ha erigido como héroe en Colonia 6 al ser el principal revulsivo en el rechazo de un ataque Mekon contra los Humas, pero ha tenido que pagar un alto precio por empuñar la espada: una parálisis de su brazo derecho.

Sharla: una sanadora de Colonia 6 que participa en la defensa del asentamiento. Con su rifle ataca a distancia poniéndose a salvo de los ataques del enemigo a la vez que también lo utiliza para lanzar sus artes curativas.

Melia: Éntida de origen misterioso especializada en ataques etéreos. Su actitud altiva y su desconfianza hacia los Humas esconden mucho más de lo que ella mismo cree saber sobre sus orígenes.

Riki: El elemento cómico de esta aventura. Ocurrente, divertido y con una visión de las cosas increíblemente original que rompe la tensión de la trama. Pero no nos dejemos engañar, su energía, su vitalidad y el enorme mazo que maneja lo convierten en un rival temible para sus enemigos. Decir también que tiene una asombrosa habilidad para el escamoteo.

 

 

Estos son los 7 personajes que podremos manejar, ya sea controlándolos de forma directa o poniéndolos dentro del grupo de lucha. Eso quiere decir que a lo largo de nuestra aventura manejaremos a un personaje pero que, a su vez, irá acompañado de otros dos que harán de soporte. Por supuesto, se podrán ir intercambiando entre ellos para adaptar sus capacidades a cada una de las situaciones que se nos planteen. Y aquí está una de las principales características de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition”, que cada personaje tiene sus propias cualidades como fuerza, resistencia, rabia, habilidad, arma, fijación, artes, etcétera. Así podemos optar por personajes que nos distraigan al enemigo, otros que nos recuperen los puntos de vida, otros que tengan ataques potentes, otros que sean más efectivos con ciertos enemigos, otros que resistan mejor a ciertos ataques… la cantidad de combinaciones en este aspecto resulta asombrosa.

 

El sistema de lucha

Los ataques son diferentes para cada personaje ya que se adaptan a sus características. Estos ataques, llamados artes, se activan mediante un menú que también puede personalizarse. En este menú se reflejan 8 artes que el personaje puede utilizar en esa refriega en particular, pero a medida que el personaje crece y va aprendiendo nuevas artes, éstas se pueden ir añadiendo en el menú o cambiarlas por otras que consideremos menos adecuadas para las situaciones que se irán produciendo. Las 8 artes que colocaremos en el menú pueden ser de ataque directo con el arma del personaje, de defensa, de desequilibrio, artes curativas, o ataques etéreos que afectarán directamente al enemigo desviando la capacidad de sus ataques, quitándole resistencia, velocidad o, incluso, derribándolo y/o aturdiéndolo. Cada una de estas artes tiene un punto de eficiencia máxima que se nos indicará con un símbolo. Es decir, un mismo ataque es más efectivo si lo dirigimos a un flanco del enemigo en lugar de lanzarlo frontalmente, o al revés.

A parte de estas 8 artes intercambiables, existe un noveno botón que desencadena el ataque principal y exclusivo de ese personaje y que mucho tiene que ver con sus características propias. Todos estos ataques, una vez lanzados, necesitan un tiempo de recarga y no volverán a activarse hasta pasado un tiempo. Eso no significa que no podamos seguir atacando, si nos vamos moviendo cerca del enemigo nuestro personaje ejecutará ataques automáticos menos potentes pero que a la vez que quitan energía al enemigo, van rellenando tres barras de energía que se encuentran en la parte superior izquierda de la pantalla. Estas barras de energía, pueden utilizarse para animar a un compañero desmoralizado (lo podremos ver en la expresión de su cara) ayudar a un personaje que haya caigo bajo el influjo de alguna arte enemiga o incluso resucitar a alguien caído durante el combate. Lo mejor de todo viene cuando conseguimos rellenar las tres barras de energía al completo, en ese preciso instante podremos lanzar el llamado ataque en cadena en el que podremos elegir cada una de las artes ofensivas que lanzarán los tres miembros del equipo de ataque, pudiendo así realizar cadenas de derribo, aturdimiento y ataque final. Además, dependiendo de la afinidad que tengan los personajes entre sí, esta cadena de ataques puede extenderse más allá de una ronda de ataque, pudiendo incrementarse en una segunda, e incluso una tercera ronda. Las artes personales de cada personaje pueden ser aumentadas tanto en poder como en disminución de tiempo de recuperación subiéndolas de categoría a cambio de puntos de experiencia y comprando tratados sobre la materia en tiendas especializadas.

Acrecentar la afinidad entre personajes resulta vital para el desarrollo, pues cuanto más alta esta sea, más efectivas serán las batallas, antes acudirán a tu rescate y mejor resultado conseguirás en la creación de gemas. Esta afinidad aumenta ayudándolos durante la lucha, realizando ataques en cadena, solucionando misiones secundarias, que un personaje regale objetos a otro o participando directamente en el desarrollo de conversaciones íntimas entre dos personajes. A medida que la afinidad entre dos personajes crece podrán compartir aprendizajes y mejoras entre ellos. De esta manera, si un personaje desbloquea una característica de mejora de ataque, por ejemplo, puede compartirla con todos aquellos otros personajes con los que mantenga un cierto nivel de afinidad.

Pero no sólo la afinidad mejora nuestro rendimiento en las luchas. También hay que estar atento al equipo. A medida que interactuemos con ciertos habitantes que nos iremos encontrando, resolviendo ciertas misiones o comprando a los diferentes mercaderes conseguiremos nuevo equipamiento más resistente en defensa y más potente en ataque. El propio desarrollo de la aventura nos obligará a mantenernos actualizados en este sentido.

Además del propio elemento equipado, pues está claro que una capucha no protege igual la cabeza que un casco, existen las gemas. Estos elementos mágicos se pueden engarzar en el equipo y en las armas. Dependiendo de su origen, cada una de ellas potencia una virtud ofensiva, defensiva, etérea, de agilidad, de resistencia contra ciertas artes o de velocidad. Estas gemas se pueden crear en una fundición a partir de los cristales que iremos extrayendo de yacimientos o de enemigos que los sueltan cuando son eliminados. Aquí vuelve a entrar en juego la afinidad conseguida entre personajes, pues es necesaria la participación y las habilidades de dos de ellos para fundir los cristales y convertirlos en gemas. A más afinidad, mejores resultados.

 

 

La Espada Monado

Durante la mayor parte de la aventura nos decantaremos por poner al mando del equipo a Shulk. Eso se debe a que es el personaje más equilibrado en lo que respecta a variedad de ataques y defensas, agilidad, velocidad y resistencia, pero sobretodo lo elegiremos por ser el portador de Monado. Este sencillo hecho hace que la habilidad especial de Shulk, la que se activa con el noveno botón del que ya he hablado más arriba, sea el uso de Monado. Al usarlo se nos desplegará un nuevo menú en el que veremos las artes de la espada, que pueden llegar a ser tan variadas como ataques directos usando el poder especial de la espada, crear barreras protectoras alrededor de los personajes o destruir las habilidades especiales del enemigo.

Las habilidades de Monado no terminan ahí, pues aparte de utilizarla a nuestra voluntad cuando el menú de batalla nos lo permita, el poder de la espada nos mostrará un futuro inmediato en medio de la refriega. Eso significa que la batalla quedará suspendida y una imagen en blanco y negro nos mostrará un ataque especial del enemigo al que nos estamos enfrentando junto con sus nefastas consecuencias hacia el personaje al cual va dirigido. Una vez terminada la visión, se reanudará la lucha y aparecerá una cuenta atrás en la que deberemos tomar una decisión para evitar ese ataque. Esto se consigue atacando nosotros directamente al personaje, utilizar algún arte de aturdimiento o derribo o, incluso, acercándonos a uno de nuestros compañeros para pedir ayuda o avisarles que van a ser víctimas de un ataque.

 

 

Volvemos a la batalla

Todo este sistema así explicado parece sumamente complicado, pero no es así. La verdad es que el sistema de batallas creado por Monolith Soft con toda su complejidad de menús, recuperaciones, ataques encadenados, visiones del futuro, apoyos, afinidades, refuerzos y ayudas entre personajes, entre otras muchas delicadezas, resulta de lo más intuitivo y conlleva una fluidez en las refriegas de lo más asombrosa. De hecho, con el nivel de experiencia adecuado de los personajes, las luchas pueden resolverse en segundos, nunca llegando al minuto de duración. Mención aparte de los monstruos especiales, por supuesto, que exigirán un poco más de ingenio y habilidad al jugador.

Por otra parte, las visiones que nos proporciona Monado sobre el fatídico futuro inmediato de alguno de los participantes en la batalla propician que el jugador tenga que romper momentáneamente su estrategia para solventar una situación contrarreloj, para luego, si puede, recuperar su estrategia de ataque principal. Esto ofrece una diversidad asombrosa a las batallas incluso cuando nos enfrentamos varias veces al mismo enemigo, y lo mejor de todo, al contrario de lo que pueda parecer, las visiones no rompen para nada el ritmo de la acción aportando un pequeño plus de dificultad y variedad que se agradece enormemente.

 

 

Explorando que es gerundio

Cierto es que en “Xenoblade Chronicles” el sistema creado para las luchas destaca muy por encima del resto, la inmensidad del mapeado es otro de los aspectos a destacar. La aventura empezará desde lo más bajo del cuerpo del titán Bionis, su pierna. Y tendremos que ir remontando su cuerpo pasando por la rodilla, la espalda, al brazo, la cabeza, etcétera. Cada zona del cuerpo representa un biotopo diferente. Eso hará que las diferentes localizaciones representen extensas llanuras, zonas rocosas más accidentadas, frondosas selvas, heladas cumbres, yermos desiertos, cuevas lúgubres… En todos estos decorados destaca la grandeza. La extensión es impresionante, y la cantidad de zonas secretas que esconden los mapas es innumerable. Si nos dedicamos a seguir la trama principal, me atrevería a decir que sólo visitaremos un tercio del total del mapa. El resto lo podemos explorar por nosotros mismos descubriendo nuevos enemigos y diferentes retos o, lo que es más recomendable, realizando las diferentes misiones secundarias que nos obligarán a recorrer hasta el último centímetro del mapeado. Y digo que es recomendable porqué la realización de estas misiones hará que nuestros personajes suban de nivel y, por lo tanto, en habilidad y experiencia para mantener el nivel (y el tipo) ante la dificultad creciente de ir avanzando en la trama principal.

El avance en nuestra aventura nos llevará a zonas pobladas en la que la exploración deberá completarse con la interacción con los habitantes de la zona. Hablar con los personajes, comprar en sus tiendas, resolver sus problemas… hará crecer nuestro prestigio en la zona. Conseguir cierto nivel de prestigio es importante ya que algunos objetos necesarios para resolver ciertas misiones no aparecen hasta que se alcanza cierto nivel de prestigio. Y como ya he comentado, cumplir misiones nos dará puntos de experiencia y afinidad entre personajes, y esto desemboca en una mejora en el desarrollo de las batallas… Si es que estos de Monolith Soft lo han dejado todo bien ligado!

 

 

La última aventura

Me he dejado para el final el extra más esperado y mejor valorado de este “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” para el final. Ya de por sí, “Xenoblade Chronicles” es un juego enorme que, 10 años después, sigue desbordando creatividad, ambición y extensión. Con todo, esta actualización a la híbrida de Nintendo viene con una aventura extra llamada “Future Connected” y está disponible en el menú principal desde el principio, aunque yo recomiendo jugarla una vez terminado el juego principal, más que nada por la cantidad de spoilers que esta nueva trama contiene y que nos destriparían la aventura original.

“Future Connected” se localiza temporalmente un año más tarde de la aventura principal en una zona a la que tampoco hemos tenido acceso durante la trama, el hombro de Bionis. En esta aventura Shulk acompaña a Melia a la capital de los éntidas, Alcamoth. Antes de llegar a destino, la nave que los transporta es derribada, quedando los personajes en medio de un pantano. A partir de aquí habrá que reparar la nave, descubrir quien los ha atacado y el porqué del ataque. La nave en la que viajamos tiene dos polizones, Kino y Nené, dos nopones que sustituirán, por sus características, a Reyn y a Sharla.

Por suerte no empezamos la aventura desde cero, y aunque dispongamos de un considerable nivel de experiencia, los personajes tampoco tendrán el mismo nivel que tenían al terminar la historia principal (quizás efectos directos de haberse tomado un año sabático). Así que deberemos explorar, luchar y cumplir misiones para hace crecer los personajes y la afinidad entre ellos.

El desarrollo del juego es parecido pero no igual, hay unas sutiles diferencias. Por ejemplo, las gemas ya no deben fundirse a partir de cristales, sino que las conseguimos directamente excavando los yacimientos de éter. Se han introducido una serie de personajes, los nopones exploradores, que deberemos encontrar a lo largo del mapa. A medida que los vayamos localizando se unirán a nuestro equipo y participarán activamente en las diferentes batallas. Cada uno de estos nopones está especializado en un tipo de ataque: ofensivo, curativo o etérico. En el momento que tengamos uno de cada tipo podremos realizar ataques en cadena, no antes. También se ha introducido un nuevo tipo de enemigo mucho más poderoso que los vistos hasta ahora, los nebularios, resultando unos huesos bastante duros de roer.

Para terminar el comentario sobre este “Future Connected” observar que el mapa y el decorado del hombro de Bionis es mucho más rico en orografía y en elementos decorativos que cualquiera de los diferentes escenarios del juego principal. La principal razón reside en que esta aventura ha sido programada exclusivamente para la Switch procurando explotar todo su potencial gráfico. Lamentablemente la consola se resiente en algunos puntos y la velocidad decae en ciertos momentos pero sin resultados demasiado graves, aunque los más exigentes sí que lo notarán.

 

 

Conclusión

Hace 10 años atrás, “Xenoblade Chronicles” fue una de los más grandes JRPG y entró en la historia de los videojuegos por méritos propios: guión, jugabilidad, durabilidad, extensión, banda sonora… A día de hoy, la “Definitive Edition” que nos trae Monolith Soft en la que ha mejorado todos sus aspectos gráficos refinando las aristas de los polígonos y rediseñando las texturas, es un tremendo espectáculo visual. Se ha remasterizando la banda sonora y se le ha añadido nuevos canales y mejoras en la instrumentalización. Se han mejorado los menús y se han añadido nuevas opciones en la localización de misiones y objetos en el mapa. Tenemos la oportunidad de tunear la apariencia de los protagonistas y, por supuesto, jugar una nueva aventura que aporta 20 horas más de juego a un título que, ya de por sí, es inmenso. Todo esto aporta gloriosos extras a la experiencia del jugador sobre un producto que ha sido diseñado pensando principalmente en la jugabilidad, pues en todo momento esta pasa por encima de la narrativa y la historia planteada. Alrededor de 140 horas de juego en la que las sorpresas van en aumento de forma progresiva, y cuando crees que la cosa está a punto de terminar, una nueva vuelta de tuerca en el guión nos aportan nuevas sensaciones y más horas de diversión. A pesar de que se podrían haber mejorado algunas cosillas más como, por ejemplo,  los problemas con la cámara en los lugares estrechos, ”Xenoblade Chronicles Definitive Edition” es el homenaje perfecto que esta obra maestra de los videojuegos merecía.

 

 


Albert Solé Jerez

 

Videojuegos

Los juegos más prometedores de Nintendo 64 que acabaron cancelados

Los videojuegos que pudieron ser y no fueron de N64

 

La era de Nintendo 64 fue corta y supuso el fin del dominio de Nintendo en la industria de los videojuegos durante un tiempo, pero fue gloriosa. La consola fue un referente de los juegos de plataformas en 3D y tuvo juegos que aún hoy se consideran de los mejores de todos los tiempos. Sin embargo, con el paso de los años, muchos desarrolladores de terceros abandonaron N64 y Nintendo tuvo que trabajar horas extras para crear nuevos juegos y mantener viva su consola. Esto llevó a la cancelación de muchos juegos en diferentes niveles de terminación, algunos de los cuales ya habían sido anunciados a bombo y platillo en las revistas de videojuegos.

Muchos juegos proyectados para Nintendo 64 acabaron siendo cancelados, y en recuerdo de lo que podría haber sido, hemos reunido la lista de los (que creemos que hubieran sido) mejores.

 

Metroid 64

Metroid 64 apareció en la sección Pak Watch de Nintendo Power bastante pronto en la vida de la consola y permaneció allí durante algunos años. Aunque el título fue anunciado, lo cierto es que nunca se le dedicó ni un solo minuto de desarrollo. Era un proyecto, y nada más. Yoshi Sakamoto, el creador de la serie, quería un juego, pero pensaba que no podría hacerlo funcionar en 3D. Nintendo se dirigió entonces a un desarrollador secundario, que simplemente pensó que no podría estar a la altura del legado de Super Metroid. Así que Metroid 64 fue efectivamente “cancelado” sin llegar a trabajar en él.

 

 

 

Final Fantasy VII

Desde los tiempos de la NES, Square siempre había lanzado sus productos en las consolas de Nintendo. La empresa iba a mantener esta tendencia con la N64, pero tenía grandes ambiciones en cuanto al tamaño de los juegos y la tecnología. La empresa pidió que se incluyera una unidad de CD-ROM en la consola, pero Nintendo quiso optar por los cartuchos. Final Fantasy VII, que estaba en desarrollo en ese momento, habría tenido que ser comprimido y se habrían tenido que eliminar partes del juego. Por ello, Square se pasó a la Playstation, y el juego se lanzó en un millón de CDs en su lugar.

 

 

Grand Theft Auto

Se suponía que el Grand Theft Auto original de arriba abajo iba a salir en N64 con algunas mejoras. El proyecto se canceló sin dar ninguna razón, y desde entonces no se ha concedido ninguna entrevista sobre el tema. La única prueba que tenemos de su existencia proviene de dos fuentes. En primer lugar, se habló del juego en Nintendo Power durante unos meses. En segundo lugar, hay un documento interno de Rockstar Games que circuló en torno al E3 de los años 90 y que mostraba que el juego estaba previsto para el “Ultra 64” (el antiguo nombre en clave de la N64) a partir de 1995.

 

Mega Man 64 2

Mega Man 64 no era más que un port de Mega Man Legends. El juego no presentaba apenas cambios respecto a la versión de Playstation, salvo algunos cambios de audio. Cuando se anunció Mega Man Legends 2, Capcom aseguró que se volvería a crear una versión para N64. Por desgracia, hubo dos problemas importantes. El primero es que la versión para N64 del original sufrió unas ventas muy pobres, lo que hizo que una secuela fuera una perspectiva poco atractiva. El segundo, que Mega Man Legends 2 no se completó oficialmente hasta la mitad del año 2000, momento en el que la N64 se acercaba a su fin. El port nunca se terminó.

 

Diablo

En 1997, Nintendo compró los derechos de publicación de Diablo en Japón para su nueva extensión, la 64DD. Esta ampliación para Nintendo 64 iba a utilizar discos regrabables, lo que proporcionaría espacio de disco más que suficiente para adaptar el juego sin recortarlo. El problema es que el complemento fracasó, y su muerte supuso la cancelación del proyecto. Esta primera colaboración no resultó, pero no fue el final para Blizzard y Nintendo. Aunque no fue desarrollado en su totalidad por Blizzard, StarCraft 64 salió a la venta en el año 2000, pero Diablo quedó completamente olvidado.

 

 

Mortal Kombat: Special Forces

Special Forces sólo salió a la venta para PlayStation. Sin embargo, también estuvo en desarrollo para Nintendo 64 y Dreamcast. Lo sabemos gracias a una entrevista de IGN con John Tobias. Midway atravesó una agitación interna en medio de todo esto, hasta el punto de que Tobias, creador de la serie, acabó abandonando la compañía. La reestructuración hizo que los nuevos jefes se centraran en la versión de PlayStation. Al parecer, esto no ayudó al juego tanto como pensaban. A día de hoy se encuentra con una calificación media de 28 en Metacritic.

 

 

Street Fighter EX

Street Fighter EX fue el primer juego de la serie en contar con polígonos 3D, lo que parece que encajaría perfectamente en Nintendo 64. Tras el éxito de la recreativa, se anunció un port para la consola de Nintendo. Habría sido el único título de Street Fighter en N64, pero finalmente solamente se portó a la PlayStation. La versión para N64 se canceló por los evidentes problemas de dinero, y por los problemas generales que conllevaba adaptar cualquier juego a la muy particular arquitectura de N64.

 

 

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Videojuegos

“Final Fight LNS”, la versión definitiva del clásico de fans para fans

El beat’em up definitivo para horas y horas de mamporros callejeros

“Final Fight LNS” es un beat’em up que mezcla conceptos y movimientos tanto de este género como del género de lucha. Cuenta con un revolucionario y novedoso sistema de combos basado en el “cancelling”, el cual nos permite enlazar movimientos especiales dentro de otros pudiendo así realizar un número muy elevado de golpes. El juego además está diseñado para que su dificultad disminuya considerablemente a medida que vamos aprendiendo y ejecutando este sistema, por lo que la curva de aprendizaje es pronunciada. En otras palabras, el juego nos va a recompensar a medida que aprendamos a infligir el máximo daño posible a los objetivos.

El plantel de personajes jugables consta de 69 personajes combinando luchadores de varias de las sagas más exitosas de Capcom tales como: “Final Fight, Street Fighter, Cadillacs and Dinosaurs, Captain Commando, Alien vs Predator, Battle Circuit, Darkstalkers, Marvel vs Capcom y Strider”. A pesar del amplio repertorio cada personaje está balanceado y arreglado para que la experiencia jugable sea óptima elijamos el personaje que elijamos y tengamos posibilidades de éxito con cualquiera de los 69.

En el apartado musical se han seleccionado temas que van desde los temas clásicos hasta versiones (o covers) de esos temas hechos por gente con muchísimo talento para la música, pasando por temas que nada tienen que ver con el mundo del videojuego como canciones “synthwave”. Cada parte de cada fase tiene un tema diferente, haciendo así que la experiencia al jugarlo se haga menos monótona y disfrutable para el jugador.

El cuanto al control, el juego consta de un mando direccional y 3 botones para realizar todas las acciones que se nos permiten, Tanto movimientos básicos como movimientos especiales. En el apartado de movimientos básicos vamos a poder realizar bastantes acciones con cada luchador, tanto ofensivas como defensivas o evasivas. Por lo que la sensación de libertad a la hora del control es muy satisfactoria. Entre estos movimientos tendremos: correr, movernos verticalmente mientras corremos, saltar, saltar hacia atrás, saltar verticalmente, bloquear ataques y realizar contraataques.

En los menús vamos a disponer de diferentes modos de juego, cada uno con diferentes modos de dificultad por lo que podremos siempre elegir una opción que se ajuste a nuestro nivel y a nuestro tiempo. Aparte de la partida convencional disponemos de varios modos como son: Boss Rush, Volleybred, Versus Mode y Bonus Mode. Además disponemos de un excelente modo de entrenamiento para poder probar todo lo que queramos de cualquier personaje.

En el desarrollo de fases hemos querido mantener la esencia del primer “Final Fight”, de tal modo que la acción se desarrolla en Metro City. Por eso hemos recreado los escenarios más característicos de esta franquicia y los hemos mezclado con otros que a nuestro juicio, mantienen su esencia y aportan un aire fresco a estos.

Final Fight LNS no cuenta con un sistema propio para jugar on-line, pero a día de hoy este inconveniente se subsana con programas como Parsec, el cual recomendamos encarecidamente para poder jugar “Final Fight” en cooperativo sin problema alguno.

Lo podéis descargar gratis en el siguiente enlace: https://fflnsultimate.firebaseapp.com/home

 

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Coleccionismo

Piepacker, las partidas online llegan a los juegos retro

Juega con tus amigos a los videojuegos retro que aún te siguen enamorando

 

Piepacker es una nueva opción para los amantes de los videojuegos retro que nos permitirá por primera vez jugar online a grandes clásicos y compartir partidas con nuestros amigos. Este innovador proyecto estará disponible este próximo 20 de abril, y para disfrutarlo necesitaremos de su consola física, el cartucho del videojuego original al que queramos jugar conexión online, con la posibilidad de usar mandos antiguos.

Piepacker pondrá a nuestra disposición diversos adaptadores especiales para cada mando clásico, desde NES, Master System, SNES o Mega Drive, además de darnos la oportunidad de jugar con nuestro teclado y ratón, mando de PS4 o el mando de Xbox One. Otras curiosas opciones que nos ofrecerá son rebobinar partidas, guardar, cargar, pausar las sesiones, crear un grupo para chatear con amigos y montones de opciones más.

 

 

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 29: “F-Zero”

Carreras del futuro en Modo 7

 

En pleno lanzamiento de la nueva Super Nintendo, “F-Zero” demostró de qué era capaz “el Cerebro de la Bestia” en el plano técnico. Un título, vertiginoso y exigente, que marcó el camino de los arcades de velocidad desde la generación de los 16 bits en adelante.

Si bien el “día uno” de la segunda consola de Nintendo estuvo protagonizado por “Super Mario World”, el título más esperado de entre esa parrilla inicial, “F-Zero” resultó ser también importante, un juego de carreras de naves que acabaría siendo muy conocido y que originaría una saga, no demasiado prolífica en cantidad, pero sí en calidad.

 

 

“F-Zero” estrenó el conocido como Modo 7, que permitía desarrollar los escenarios de forma que simulasen un desplazamiento en tres dimensiones mediante la rotación  y el escalado de las texturas 2D. Una técnica que se usaría en niveles muy concretos de juegos como “Super Castlevania IV”, “Super Ghouls’n Ghosts” o “Contra III: The Alien Wars”, por ejemplo. En otros, como “Pilotwings”, el Modo 7 era absoluto protagonista.

Este avance gráfico, junto con un apartado artístico más que apropiado, permitió que “F-Zero” recreara un universo futurista verosímil, en el que las carreras tenían lugar a altas velocidades. Y ahí residía buena parte del reto jugable: mantener la nave en la pista sin rozar los muros requería reflejos, práctica y habilidad, sobre todo en las curvas más cerradas de sus pistas más estrechas.

Cabe destacar, por último, el acompañamiento musical del menú y de cada uno de los circuitos. Una banda sonora que resuena aún en la memoria de muchos. Si queréis revivirla, sabed que “F-Zero” está disponible en el servicio de suscripción de Nintendo Switch Online y en la Super Nintendo Classic Mini, ya descatalogada.

 

 


David Pedrós

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Coleccionismo

Los juegos más caros de Mega Drive / Sega Genesis

Auténticas joyas que solo forman parte de las vitrinas de los mejores coleccionistas del mundo

 

Estos son los 5 juegos de Mega Drive / Sega Genesis más caros y difíciles de coleccionar del actual mercado, auténticas joyas que solo poseen los coleccionistas más afortunados del mundo.

 

Tetris: 16,000 – 30,000 dólares

Esta curiosa variante del clásico juego de puzles se desarrolló junto a la versión arcade de la 16 bits de Sega, pero nunca llegó a las estanterías tras el acoso legal de Nintendo por los derechos exclusivos de la consola.  Sega tenía la versión consolizada para Mega Drive terminada y parecía haber comenzado la producción de los cartuchos japoneses en 1989, pero acabó desechando lo que salió de la cadena de montaje.

Curiosamente, Wikipedia afirma que “se estima que solo se produjeron entre 5 y 8 copias”. Cualquiera que esté familiarizado con la producción manufacturera puede adivinar que lo que realmente ocurrió fue que se sacó una tirada de producción mayor (probablemente de miles) (los costes de preparación de la tirada no habrían cubierto ni de lejos una tirada super pequeña) pero luego la dirección dijo al personal que destruyera lo producido para evitar problemas legales. Lo más probable es que algunos miembros del equipo sacaran unas cuantas unidades de contrabando y que solo unas pocas sobrevivan en la naturaleza. Al parecer, se sabe que existen unas 10 copias.

Una de las copias originales más conocidas del port de Megadrive se puso en subasta firmada por su autor en 2011 con una ambiciosa puja inicial de 1 millón de dólares (a la altura de la subasta de 500.000 dólares del Gamma Attack de Atari 2600). El propietario de ese cartucho pagó 11.000 euros (aproximadamente 13.000 dólares) en 2008. También mencionó que en 2011 rechazó dos ofertas de 12.000 libras esterlinas (unos 20.000 dólares). Finalmente no lo consiguió vender.

 

 

 Outback Joey: 2,000 – 8,000 dólares

Antes de Wii Fit, hubo algunos intentos para relacionar el entrenamiento físico y la motivación con los videojuegos. Outback Joey fue una muestra de este esfuerzo por parte de Sega.

Outback Joey es un juego de plataformas en el que los latidos y el movimiento del jugador controlan la velocidad de Joey, el canguro del juego. El cartucho solamente se incluía con el Heartbeat Personal Trainer (que, en sí mismo, es una rara variación de la consola Sega Genesis) exclusivamente en Norteamérica. El Heartbeat Personal Trainer puede ejecutar cualquier juego de la NTSC Genesis, pero venía con sensores de movimiento que se vinculaban a los juegos compatibles.

El cartucho del juego Outback Joey nunca se vendió por separado, ya que requería los mandos de fitness del Personal Trainer y este juego solamente tuvo una tirada de producción de 1000 unidades. En los últimos seis años, ha aparecido una unidad en eBay cada año. En 2015, una copia del juego junto con el Personal Trainer y la caja se vendió por 1950 dólares. Al año siguiente, en 2016, un cartucho suelto de Outback Joey se vendió por 2025 dólares. En 2017, sin embargo, una copia completa del Personal Trainer y Outback Joey se vendió por 7000 dólares y de nuevo por 8000 dólares en 2021. En 2021, otro cartucho se vendió por 2000 dólares. Así que parece que los cartuchos se mantienen bastante estables, pero esas copias completas son todo un tesoro.

 

 

Blockbuster World Video Game Championships II: 2,500 – 5,000 dólares

Al igual que los cartuchos de competición de NES y SNES, Blockbuster World Championships II es un cartucho promocional especial desarrollado por Acclaim que se utilizó en varias tiendas Blockbuster durante un concurso que celebraron para ver quién conseguía más puntos en versiones truncadas de NBA Jam y Judge Dredd para competir por premios. En el caso de este juego de Genesis, el cartucho nunca llegó a distribuirse.

Aunque se dice que se produjeron 67 de estas unidades, las estimaciones actuales son que solamente quedan unas pocas copias conocidas de estos cartuchos de Blockbuster, por lo que pueden ser incluso más raros que los cartuchos de NES World Championship. Sin embargo, no tienen una historia tan emocionante detrás.

El cartucho de Genesis es en realidad más parecido al del Campeonato de Super Nintendo con Donkey Kong Country. Sin embargo, a diferencia de su homólogo de SNES, que podía ser ganado por los concursantes, el cartucho de Acclaim tenía que ser destruido tras su uso, lo que redujo drásticamente el número de cartuchos legítimos supervivientes. También cabe mencionar que su aburrida etiqueta de texto pequeño no es precisamente tan atractiva como las etiquetas gráficas de sus compañeros.

Una copia del cartucho de Blockbuster se vendió en 2015 con un precio de salida de 3.000 dólares en una subasta de eBay. En un momento dado, la puja llegó a ser de 3.500 dólares, pero un comprador se retiró. Esto muestra un buen aumento de nuestra estimación anterior fue de 1,600 a 2,500 dólares en 2013. Ahora, en 2021, se puede encontrar una listada en eBay (no vendida) con un precio de venta de 25.000 dólares.

 

 

Phantom 2040 Box Set: 600 –  1100 dólares

Sega lanzó una versión limitada de coleccionista de este juego para la Mega Drive en Australia, probablemente debido a la popularidad del personaje allí. Además de esta joya oculta del juego (tiene un buen ambiente de Metroidvania), la caja contenía un juego de pegatinas de la Zona de la Phantom Glow y un llavero Phantom.

Este juego no aparece muy a menudo en el mercado, especialmente en un estado completo e impoluto.

 

 

Maximum Carnage Box Set: 450 – 1,000 dólares

Al parecer, se fabricaron 5.000 copias de esta caja de Maximum Carnage y se vendieron (quizá exclusivamente) en el canal de televisión de compras en casa americano QVC. Esta caja en particular tenía una presentación muy cuidada e incluía pins de solapa y un libro con los primeros números del cómic Maximum Carnage en el que se basaba el juego.

Las versiones selladas del set se habían vendido antiguamente por unos 400 dólares y las copias abiertas se vendieron por un rango de 160 a 300 dólares. Recientemente un juego sellado se vendió por 1.000 dólares, mientras que las copias abiertas se vendieron por 450 y 500 dólares cada una.

 

 

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“Shadow Man Remastered”: retorno a la Zona Muerta

Una aventura de acción entre dos mundos

 

La obra publicada en su momento por la extinta compañía Acclaim recibirá una remasterización, que verá la luz durante este año 2021 en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Uno de los factores que diferenció a Nintendo 64 de las consolas previas de la compañía japonesa fue la aparición de varios títulos de calidad destinados a un público más adulto. Así, se harían un hueco entre el catálogo del sistema juegos tan destacados como “GoldenEye 007”, la saga “Turok” o el que nos ocupa, “Shadow Man”.

 

 

Desarrollado por Acclaim Teesside y basado en el cómic homónimo, “Shadow Man” llegó durante la segunda mitad de 1999 a la consola de Nintendo, además de PC y PlayStation para, unos meses más tarde, aterrizar también en Dreamcast. En él, encarnábamos a Mike LeRoi, guardián de la Zona Muerta y el único ser capaz de transitar entre el mundo de los vivos y el de los muertos.

Su oscura ambientación vudú y su siniestro guion estarán de vuelta con el remozado que planea Nightdive Studios, que tienen pendiente también el “reboot” de “System Shock”. Los entornos 3D de “Shadow Man” se suavizarán con texturas en alta definición, además de contar con iluminación dinámica. Su opresiva banda sonora, obra de Tim Haywood, será remezclada, así como los efectos sonoros. En lo que respecta al control, que permitía equipar un arma o artilugio distintos en cada mano del personaje, también presentará mejoras.

Está previsto que “Shadow Man Remastered” salga a la venta a lo largo de 2021 para PS4, Xbox One, PC y Switch. Si queréis conocer el original, podéis conseguirlo descargándolo en formato digital mediante GOG.com y Steam, o bien desempolvando las versiones físicas de Nintendo 64, Dreamcast y la de PlayStation, sensiblemente inferior al resto. Sin duda, una aventura con exploración, combates y un ambiente terrorífico que vale la pena visitar.

 

 


David Pedrós

 

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Aimtrak o Sinden Lightgun, las pistolas láser para juegos retro

Todos los shoot ’em up en nuestro PC o televisor de última generación gracias a las nuevas “light guns”

 

Ya podemos volver a disfrutar de prácticamente todo el catálogo de videojuegos retro del género shoot ’em up en nuestro PC o televisor de última generación gracias a las nuevas “light guns” del mercado, Aimtrak y Sinden Lightgun. El mundo de la emulación ha ido progresando permitiéndonos trasladar los antiguos salones recreativos a nuestros hogares,  y poco a poco la tecnología actual nos permite poder disfrutar de los mejores títulos de antaño.

Una pistola de luz o láser (light gun) es un dispositivo apuntador para ordenadores y un dispositivo de control para videojuegos y máquinas recreativas. Las primeras pistolas de luz aparecieron en los años treinta (1930), como consecuencia del desarrollo de la sensibilidad a la luz en las válvulas de vacío. Poco después, esta tecnología se aplicó a los juegos de disparo, con ejemplos como Seeburg Ray-O-Lite en 1936. Estos primeros juegos de disparo empleaban pequeños objetivos (generalmente en movimiento) dispuestos en una válvula sensible a la luz; el jugador usaba una pistola (un rifle en la mayoría de los casos) que emitía un rayo de luz cuando el pulsador era accionado. Si el rayo golpeaba el objetivo, se producía un acierto. Las pistolas de luz modernas basadas en pantallas trabajan con el principio opuesto: el sensor se construye en la propia pistola y los objetivos de la pantalla emiten luz (en vez de la pistola). La primera pistola de luz de este tipo se empleó en el ordenador MIT Whirlwind.

 

 

La pistola de luz y su descendiente, el lápiz óptico, actualmente rara vez son empleados como punteros en los ordenadores. Las razones son dos: la primera es la popularidad de los ratones; y la segunda, se refiere a los cambios en la tecnología de los monitores (las pistolas de luz solo funcionaban con monitores CRT).

Con Aimtrak y Sinden Lightgun las reglas del juego vuelven a ser las mismas que en el pasado, pero antes de hacernos con ellas hay que tener en cuenta la facilidad de instalación, modelo a elegir y nuestras necesidades. A continuación os dejamos dos vídeos para ayudaros en vuestra elección.

 

Aimtrak (des de 85€)

 

Sinden Lightgun (desde 93€)

 

 

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Teknoparrot, el poder de las últimas recreativas en nuestro PC

Disfruta en casa de los nuevos títulos de los salones recreativos

 

TeknoParrot es un paquete de software que nos permite disfrutar de los últimos juegos de recreativa en nuestro PC, algo que previamente a su salida nos era totalmente imposible. Técnicamente este software no es un emulador al uso, ya que los juegos corren de forma nativa en nuestro PC, por lo que podremos disfrutar de todos los títulos en su máximo esplendor gráfico.

TeknoParrot fue distribuido por primera vez en el año 2017 como un proyecto de código cerrado construido por algunos miembros de Teknogods y disponía de una cuenta de Patreon muy exitosa que apoyaba su desarrollo continuo. Desde su versión 1.66 a principios de septiembre del 2018 se lanzó en código abierto para que más gente pudiera contribuir al desarrollo del mismo. Se lanzaron dos versiones, una llamada “OpenParrot” y otra “TeknoParrotUI” (GUI para Windows que funciona con TeknoParrot y OpenParrot).

Algunos de los juegos que podemos controlar con nuestro teclado, ratón, gamepads, volantes o joysticks son Daytona Championship USA, Dead or Alive 5 Ultimate Arcade, GRID,  Batman, SEGA Rally 3, STAR WARS: Battle Pod, Super Street Fighter IV: Arcade Edition (Export), Virtua Tennis 4, Mario Kart: Arcade GP DX o OutRun 2 SP SDX entre otros muchos títulos.

Este software de emulación es capaz de ejecutar recreativas como la Taito NESICA, Sega Lindbergh, Namco N2 o la eX-Board de 2008.

 

 

 

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“Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge”, ¡cowabunga!

El retorno más esperado de las Tortugas Ninja clásicas

 

¡Los amantes de las aventuras clásicas de Leonardo, Michelangelo, Donatello y Raphael están de celebración!  Las compañías Tribute Games y DotEmu, creadores de juegos como “Streets of Rage 4”, serán las encargadas de devolver a las populares Tortugas Ninja a la escena de los videojuegos, junto a Splinter y a la reportera April O’Neil en formato beat’ em up en 2D al más puro estilo recreativa de los 90 ¡con gráficos retro!

En “Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge” no faltarán a la cita, como no podía ser de otra manera, sus enemigos clásicos del Clan del Pie, entre los que no faltarán los villanos más habituales de la saga, como Bebop, Rocksteady, Krang y el mismísimo Shredder. En esta nueva aventura deberemos recorrer lugares clásicos de los cómics, películas y de la serie de televisión como Manhattan, Coney Island y hasta las cloacas de la ciudad. Además, contará con un modo multijugador para cuatro personas simultáneamente para que así resulte más divertido todavía. Ahora solo queda esperar a que se confirme su fecha de lanzamiento y las plataformas en las que estará disponible, ya que de momento solo se ha indicado que Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge será publicado para PC y consolas, sin concretar cuáles.

 

 

El videojuego de momento ha sido confirmado para PC y se podrá comprar próximamente a través de la plataforma Steam, aunque sus autores ya han confirmado que también dispondrá de adaptaciones para consolas.

De momento debemos conformarnos con este espectacular tráiler:

 

 

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Clásico del mes, vol. 28: “Double Dragon”

A golpes contra el barrio en los 80

 

No fue el primero, pero sí uno de los más influyentes. “Double Dragon” llevó el modo cooperativo al mundo del “yo contra el barrio” y multiplicó por dos la calidad, la diversión y el éxito de sus predecesores.

En pleno apogeo de las películas de artes marciales, la compañía japonesa Technos trasladó la acción y el argumento típicos del cine a los bajos fondos de una ciudad, reflejada en la pantalla de una máquina recreativa. Así llegó, en el año 1987, “Double Dragon”, que quedaba a medio camino entre un reinicio de “Nekketsu Koha Kunio Kun” y una secuela de “Renegade” (el título con el que se conoció en Occidente).

La inmensa parte de los elementos clave de los “beat’em up” callejeros se encuentran en “Double Dragon”, el juego que ayudó a consolidarlos y que sirvió como referente para muchos de los éxitos que estaban aún por llegar, desde “Final Fight” a “Streets of Rage”. La variedad en los escenarios a recorrer y en los enemigos contra los que pelear, las armas que se encontraban por el suelo (o en posesión de los contrincantes), la dureza de los rivales de final de fase… forman parte de las convenciones de los videojuegos clásicos, pero también han pervivido hasta tiempos modernos.

 

 

No obstante, el acierto más destacable de “Double Dragon” era su modo cooperativo para dos jugadores simultáneos, que podían batirse codo con codo contra todo aquel que les saliera al paso. Esta nueva característica se convirtió en uno de los principales motivos de su fama a nivel mundial y, de nuevo, definió el devenir del videojuego “arcade”.

“Double Dragon” recibió un gran número de conversiones, siendo la de NES, aunque distinta en su desarrollo, una de las más recordadas. Ha aparecido también en plataformas tan diferentes entre sí como Atari 2600, 7800 y Lynx, ZX Spectrum, Master System, Mega Drive, Game Boy, Xbox Live Arcade o PlayStation 4, entre otras. Aunque su prestigio como saga ha ido decayendo con el paso de los años, podéis comprobar con secuelas recientes como “Double Dragon Neon” (2012, PS3, Xbox 360, Windows y Switch) o “Double Dragon IV” (2017, PS4, Xbox One, Windows, Switch, iOS y Android), una pequeña parte de su gran legado.

 

 


David Pedrós

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