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«Xenoblade Chronicles:Definitive Edition», un JRPG para Nintendo Switch

Han pasado miles de años desde que los dos titanes, Bionis y Mekonis, terminaron su colosal lucha con un resultado de tablas. Las heridas que se infligieron los sumieron en un milenario letargo mientras los dos cuerpos, unidos por el hierro de sus armas, flotan en el espacio.

 

Han pasado miles de años desde que los dos titanes, Bionis y Mekonis, terminaron su colosal lucha con un resultado de tablas. Las heridas que se infligieron los sumieron en un milenario letargo mientras los dos cuerpos, unidos por el hierro de sus armas, flotan en el espacio. Con el paso del tiempo, la vida volvió a florecer gracias a la energía acumulada en el interior de los gigantes. Flora y fauna se desarrollaron creando diversas formas de vida que evolucionaron en equilibrio respetando las leyes naturales de los diferentes biotopos. No tardó en aparecer la vida inteligente sobre los cuerpos de los dos colosos. En Bionis aparecieron los Humas, Los Nopon y los Éntidas. Todos ellos con sus diferencias físicas, políticas, ideológicas y religiosas que han provocado asperezas en la convivencia entre razas, pero con la organicidad como vínculo común. En Mekonis, la evolución tomó otro derrotero mucho más técnico, y es que la vida inteligente se creó de forma mecánica. Los Mekon son máquinas con alma e inteligencia y su cuerpo, reparable, no perece como el de los entes biológicos. Esta superioridad física les hace creer herederos directos del mundo que habitan y lanzar constantes ataques hacia todas las ciudades y colonias asentadas sobre el cuerpo de Bionis, tratando de recuperar el territorio robado por los seres de carne, huesos y sangre.

Colonia 9 es el hogar de Shulk, un joven científico que intenta descifrar los secretos de la tecnología Mekon rescogiendo la chatarra que ha ido cayendo en el campo de batalla a lo largo de las diferentes refriegas. A pesar de estos estudios, el objeto que lo tiene más ocupado es la Monado, una misteriosa espada que desprende una fuerte energía y para la que se necesita una habilidad especial para poder empuñarla. Rescatada de unas ancestrales ruinas, Monado fue determinante a la hora de inclinar la balanza a favor de los Humas en la última batalla contra los Mekon. Después de esta campaña bélica, Bionis conoció un largo periodo de paz hasta ahora, momento en que Colonia 9 vuelve a ser atacada por los Mekon que arrasan la población con nuevos prototipos de armas.

A finales de mayo de 2020 Monolith Soft lanza este remake bajo el título de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” para la Switch diez años después de que “Xenoblade Chronicles” se convirtieran en el éxito de ventas para la consola Wii de Nintendo y en uno de los JRPG más grandes, extensos e innovadores del momento. El equipo de Tetsuya Takahashi no sólo se ha conformado en actualizar los gráficos del juego añadiendo más resolución en pantalla y mejorando las texturas, sino que también han mejorado el sistema de juego añadiendo funciones de ayuda al jugador o mejoras estéticas que ya aparecieron en entregas posteriores como “Xenoblade X” o “Xenoblade Chronicles 2”.

 

 

Las mejoras de la “Definitive Edition”

Entre las mejoras más destacables en lo que a la jugabilidad se refiere, vemos que tendremos una mayor facilidad en localizar nuestros objetivos en el mapa. La extensión de los mapeados en “Xenoblade Chronicles” es enorme, igual que el número de misiones secundarias (más de 400). Gracias a un rediseño en el sistema de menús, ahora podemos acceder fácilmente a estas pequeñas misiones y localizarlas fácilmente gracias a que el mapa nos indica la ruta a seguir, detalle de mucho agradecer pues la gran mayoría de veces el enunciado de la misión no es más que “consígueme esto”, “mata a tal enemigo” o “habla con fulanito”, y ahí búscate la vida. A parte de poder localizar el objetivo de la misión en el mapa, también se ha añadido la posibilidad de saber si este objetivo está a nuestro alcance o no. Esto se debe a que hay misiones que sólo podemos realizar en determinada hora del día, enemigos que sólo aparecen ante unas condiciones meteorológicas muy específicas u objetos que sólo se consiguen si eliminamos un determinado enemigo. También hay que añadir que algunas de estas misiones son temporales y que quedaran fuera de nuestro alcance una vez ocurridos ciertos acontecimientos si seguimos avanzando por la trama principal. La nueva versión incorpora además un “modo experto” en el que el jugador podrá manejar a su antojo la subida y bajada de nivel de sus personajes y un “modo relajado” que se puede activar incluso en mitad de la partida para poder superar momentos del juego que pueden llegar a desbordarnos por su dificultad. También existe la posibilidad de “carrera automática” en la que los personajes correrán automáticamente por el mapeado siguiendo la línea de puntos que nos indican el camino a seguir de la misión que tenemos activada en ese momento. Para acabar con las novedades de jugabilidad decir que se han añadido una serie de retos que no son otra cosa que luchas contrarreloj en las que deberemos superar una situación lo más rápidamente posible para conseguir ciertos objetos y bonificaciones.

 

 

En lo que se refiere a las mejoras estéticas, a parte de la alta resolución en los gráficos y la mejora de texturas que ya habíamos comentado, cabe decir que el juego se desarrolla a 30fps tanto en el modo dock como en el modo portátil, pero para aguantar el ritmo en este último modo, los de Monolith han decidido quitar resolución a sus gráficos, resultando en una evidente falta de definición e imágenes indignas de la potencia de la híbrida de Nintendo. Se ha añadido un menú con el que podemos cambiar el aspecto de nuestros personajes y una sala de cine en la que podemos ir revisitando todas las secuencias cinemáticas que conforman la trama principal y conversaciones secundarias a medida que las vayamos desbloqueando con nuestro avance en la historia. Otra de las mejoras más palpables, audible en este caso, es la remasterización de la banda sonora. Ya de por si grandiosa y variada, una verdadera obra maestra sonora que nos acompañará en todos los momentos del juego y que ya fue celebrada cuando apareció el primer “Xenoblade Chronicles” para Wii, ha sido actualizada en la calidad de su instrumentación y se le han añadido pistas vocales con coros donde no las había, haciéndola todavía más grande, apoteósica y majestuosa si cabe.

 

 

Los personajes

La enormidad de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” es indiscutible. Personalmente invertí 120 horas en terminar el juego, aunque creo que la trama principal se puede conseguir invirtiendo la mitad del tiempo. Con un grandioso guión lleno de momentos épicos, giros inesperados, muertes, traiciones, encuentros, trampas y montones de personajes con los que interactuar, poedo afirmar que se le ha dado todavía más importancia a la jugabilidad, quedando la historia narrada a merced del juego, y no al revés como ocurre en casi todos los JRPG. Pero antes de entrar en el sistema de juego, echemos un rápido vistazo a los personajes.

Shulk: el protagonista principal. El héroe sin discusión destinado a manejar la poderosa Monado, una espada con poderes y voluntad propia. Por suerte Shulk ya empieza el juego con una personalidad formada y muy marcada, por lo que el jugador sólo deberá dedicarse a aumentar sus habilidades y poderes sin distraerse en otros elementos psicológicos del personaje.

 

 

Reyn: amigo de la infancia de Shulk y soldado de la milicia de Colonia 9. Su aspecto de bruto y su mentalidad simplista no quita que sea noble y siempre dispuesto a echar una mano. Se erige como protector de Shulk y su irascibilidad y fuerza de ataque le convierten en el objetivo de muchos enemigos. Por suerte es un tipo duro de pelar.

Fiora: hermana pequeña de Dunban y amiga de la infancia de Shulk. Enérgica, centrada y precavida. De todo el grupo es quien más toca con los pies en el suelo aunque no dudará en acompañarlos en sus aventuras.

Dunban: Hermano mayor de Fiora y hasta ahora el único guerrero que ha conseguido empuñar a Monado. Gracias a esto, se ha erigido como héroe en Colonia 6 al ser el principal revulsivo en el rechazo de un ataque Mekon contra los Humas, pero ha tenido que pagar un alto precio por empuñar la espada: una parálisis de su brazo derecho.

Sharla: una sanadora de Colonia 6 que participa en la defensa del asentamiento. Con su rifle ataca a distancia poniéndose a salvo de los ataques del enemigo a la vez que también lo utiliza para lanzar sus artes curativas.

Melia: Éntida de origen misterioso especializada en ataques etéreos. Su actitud altiva y su desconfianza hacia los Humas esconden mucho más de lo que ella mismo cree saber sobre sus orígenes.

Riki: El elemento cómico de esta aventura. Ocurrente, divertido y con una visión de las cosas increíblemente original que rompe la tensión de la trama. Pero no nos dejemos engañar, su energía, su vitalidad y el enorme mazo que maneja lo convierten en un rival temible para sus enemigos. Decir también que tiene una asombrosa habilidad para el escamoteo.

 

 

Estos son los 7 personajes que podremos manejar, ya sea controlándolos de forma directa o poniéndolos dentro del grupo de lucha. Eso quiere decir que a lo largo de nuestra aventura manejaremos a un personaje pero que, a su vez, irá acompañado de otros dos que harán de soporte. Por supuesto, se podrán ir intercambiando entre ellos para adaptar sus capacidades a cada una de las situaciones que se nos planteen. Y aquí está una de las principales características de “Xenoblade Chronicles Definitive Edition”, que cada personaje tiene sus propias cualidades como fuerza, resistencia, rabia, habilidad, arma, fijación, artes, etcétera. Así podemos optar por personajes que nos distraigan al enemigo, otros que nos recuperen los puntos de vida, otros que tengan ataques potentes, otros que sean más efectivos con ciertos enemigos, otros que resistan mejor a ciertos ataques… la cantidad de combinaciones en este aspecto resulta asombrosa.

 

El sistema de lucha

Los ataques son diferentes para cada personaje ya que se adaptan a sus características. Estos ataques, llamados artes, se activan mediante un menú que también puede personalizarse. En este menú se reflejan 8 artes que el personaje puede utilizar en esa refriega en particular, pero a medida que el personaje crece y va aprendiendo nuevas artes, éstas se pueden ir añadiendo en el menú o cambiarlas por otras que consideremos menos adecuadas para las situaciones que se irán produciendo. Las 8 artes que colocaremos en el menú pueden ser de ataque directo con el arma del personaje, de defensa, de desequilibrio, artes curativas, o ataques etéreos que afectarán directamente al enemigo desviando la capacidad de sus ataques, quitándole resistencia, velocidad o, incluso, derribándolo y/o aturdiéndolo. Cada una de estas artes tiene un punto de eficiencia máxima que se nos indicará con un símbolo. Es decir, un mismo ataque es más efectivo si lo dirigimos a un flanco del enemigo en lugar de lanzarlo frontalmente, o al revés.

A parte de estas 8 artes intercambiables, existe un noveno botón que desencadena el ataque principal y exclusivo de ese personaje y que mucho tiene que ver con sus características propias. Todos estos ataques, una vez lanzados, necesitan un tiempo de recarga y no volverán a activarse hasta pasado un tiempo. Eso no significa que no podamos seguir atacando, si nos vamos moviendo cerca del enemigo nuestro personaje ejecutará ataques automáticos menos potentes pero que a la vez que quitan energía al enemigo, van rellenando tres barras de energía que se encuentran en la parte superior izquierda de la pantalla. Estas barras de energía, pueden utilizarse para animar a un compañero desmoralizado (lo podremos ver en la expresión de su cara) ayudar a un personaje que haya caigo bajo el influjo de alguna arte enemiga o incluso resucitar a alguien caído durante el combate. Lo mejor de todo viene cuando conseguimos rellenar las tres barras de energía al completo, en ese preciso instante podremos lanzar el llamado ataque en cadena en el que podremos elegir cada una de las artes ofensivas que lanzarán los tres miembros del equipo de ataque, pudiendo así realizar cadenas de derribo, aturdimiento y ataque final. Además, dependiendo de la afinidad que tengan los personajes entre sí, esta cadena de ataques puede extenderse más allá de una ronda de ataque, pudiendo incrementarse en una segunda, e incluso una tercera ronda. Las artes personales de cada personaje pueden ser aumentadas tanto en poder como en disminución de tiempo de recuperación subiéndolas de categoría a cambio de puntos de experiencia y comprando tratados sobre la materia en tiendas especializadas.

Acrecentar la afinidad entre personajes resulta vital para el desarrollo, pues cuanto más alta esta sea, más efectivas serán las batallas, antes acudirán a tu rescate y mejor resultado conseguirás en la creación de gemas. Esta afinidad aumenta ayudándolos durante la lucha, realizando ataques en cadena, solucionando misiones secundarias, que un personaje regale objetos a otro o participando directamente en el desarrollo de conversaciones íntimas entre dos personajes. A medida que la afinidad entre dos personajes crece podrán compartir aprendizajes y mejoras entre ellos. De esta manera, si un personaje desbloquea una característica de mejora de ataque, por ejemplo, puede compartirla con todos aquellos otros personajes con los que mantenga un cierto nivel de afinidad.

Pero no sólo la afinidad mejora nuestro rendimiento en las luchas. También hay que estar atento al equipo. A medida que interactuemos con ciertos habitantes que nos iremos encontrando, resolviendo ciertas misiones o comprando a los diferentes mercaderes conseguiremos nuevo equipamiento más resistente en defensa y más potente en ataque. El propio desarrollo de la aventura nos obligará a mantenernos actualizados en este sentido.

Además del propio elemento equipado, pues está claro que una capucha no protege igual la cabeza que un casco, existen las gemas. Estos elementos mágicos se pueden engarzar en el equipo y en las armas. Dependiendo de su origen, cada una de ellas potencia una virtud ofensiva, defensiva, etérea, de agilidad, de resistencia contra ciertas artes o de velocidad. Estas gemas se pueden crear en una fundición a partir de los cristales que iremos extrayendo de yacimientos o de enemigos que los sueltan cuando son eliminados. Aquí vuelve a entrar en juego la afinidad conseguida entre personajes, pues es necesaria la participación y las habilidades de dos de ellos para fundir los cristales y convertirlos en gemas. A más afinidad, mejores resultados.

 

 

La Espada Monado

Durante la mayor parte de la aventura nos decantaremos por poner al mando del equipo a Shulk. Eso se debe a que es el personaje más equilibrado en lo que respecta a variedad de ataques y defensas, agilidad, velocidad y resistencia, pero sobretodo lo elegiremos por ser el portador de Monado. Este sencillo hecho hace que la habilidad especial de Shulk, la que se activa con el noveno botón del que ya he hablado más arriba, sea el uso de Monado. Al usarlo se nos desplegará un nuevo menú en el que veremos las artes de la espada, que pueden llegar a ser tan variadas como ataques directos usando el poder especial de la espada, crear barreras protectoras alrededor de los personajes o destruir las habilidades especiales del enemigo.

Las habilidades de Monado no terminan ahí, pues aparte de utilizarla a nuestra voluntad cuando el menú de batalla nos lo permita, el poder de la espada nos mostrará un futuro inmediato en medio de la refriega. Eso significa que la batalla quedará suspendida y una imagen en blanco y negro nos mostrará un ataque especial del enemigo al que nos estamos enfrentando junto con sus nefastas consecuencias hacia el personaje al cual va dirigido. Una vez terminada la visión, se reanudará la lucha y aparecerá una cuenta atrás en la que deberemos tomar una decisión para evitar ese ataque. Esto se consigue atacando nosotros directamente al personaje, utilizar algún arte de aturdimiento o derribo o, incluso, acercándonos a uno de nuestros compañeros para pedir ayuda o avisarles que van a ser víctimas de un ataque.

 

 

Volvemos a la batalla

Todo este sistema así explicado parece sumamente complicado, pero no es así. La verdad es que el sistema de batallas creado por Monolith Soft con toda su complejidad de menús, recuperaciones, ataques encadenados, visiones del futuro, apoyos, afinidades, refuerzos y ayudas entre personajes, entre otras muchas delicadezas, resulta de lo más intuitivo y conlleva una fluidez en las refriegas de lo más asombrosa. De hecho, con el nivel de experiencia adecuado de los personajes, las luchas pueden resolverse en segundos, nunca llegando al minuto de duración. Mención aparte de los monstruos especiales, por supuesto, que exigirán un poco más de ingenio y habilidad al jugador.

Por otra parte, las visiones que nos proporciona Monado sobre el fatídico futuro inmediato de alguno de los participantes en la batalla propician que el jugador tenga que romper momentáneamente su estrategia para solventar una situación contrarreloj, para luego, si puede, recuperar su estrategia de ataque principal. Esto ofrece una diversidad asombrosa a las batallas incluso cuando nos enfrentamos varias veces al mismo enemigo, y lo mejor de todo, al contrario de lo que pueda parecer, las visiones no rompen para nada el ritmo de la acción aportando un pequeño plus de dificultad y variedad que se agradece enormemente.

 

 

Explorando que es gerundio

Cierto es que en “Xenoblade Chronicles” el sistema creado para las luchas destaca muy por encima del resto, la inmensidad del mapeado es otro de los aspectos a destacar. La aventura empezará desde lo más bajo del cuerpo del titán Bionis, su pierna. Y tendremos que ir remontando su cuerpo pasando por la rodilla, la espalda, al brazo, la cabeza, etcétera. Cada zona del cuerpo representa un biotopo diferente. Eso hará que las diferentes localizaciones representen extensas llanuras, zonas rocosas más accidentadas, frondosas selvas, heladas cumbres, yermos desiertos, cuevas lúgubres… En todos estos decorados destaca la grandeza. La extensión es impresionante, y la cantidad de zonas secretas que esconden los mapas es innumerable. Si nos dedicamos a seguir la trama principal, me atrevería a decir que sólo visitaremos un tercio del total del mapa. El resto lo podemos explorar por nosotros mismos descubriendo nuevos enemigos y diferentes retos o, lo que es más recomendable, realizando las diferentes misiones secundarias que nos obligarán a recorrer hasta el último centímetro del mapeado. Y digo que es recomendable porqué la realización de estas misiones hará que nuestros personajes suban de nivel y, por lo tanto, en habilidad y experiencia para mantener el nivel (y el tipo) ante la dificultad creciente de ir avanzando en la trama principal.

El avance en nuestra aventura nos llevará a zonas pobladas en la que la exploración deberá completarse con la interacción con los habitantes de la zona. Hablar con los personajes, comprar en sus tiendas, resolver sus problemas… hará crecer nuestro prestigio en la zona. Conseguir cierto nivel de prestigio es importante ya que algunos objetos necesarios para resolver ciertas misiones no aparecen hasta que se alcanza cierto nivel de prestigio. Y como ya he comentado, cumplir misiones nos dará puntos de experiencia y afinidad entre personajes, y esto desemboca en una mejora en el desarrollo de las batallas… Si es que estos de Monolith Soft lo han dejado todo bien ligado!

 

 

La última aventura

Me he dejado para el final el extra más esperado y mejor valorado de este “Xenoblade Chronicles Definitive Edition” para el final. Ya de por sí, “Xenoblade Chronicles” es un juego enorme que, 10 años después, sigue desbordando creatividad, ambición y extensión. Con todo, esta actualización a la híbrida de Nintendo viene con una aventura extra llamada “Future Connected” y está disponible en el menú principal desde el principio, aunque yo recomiendo jugarla una vez terminado el juego principal, más que nada por la cantidad de spoilers que esta nueva trama contiene y que nos destriparían la aventura original.

“Future Connected” se localiza temporalmente un año más tarde de la aventura principal en una zona a la que tampoco hemos tenido acceso durante la trama, el hombro de Bionis. En esta aventura Shulk acompaña a Melia a la capital de los éntidas, Alcamoth. Antes de llegar a destino, la nave que los transporta es derribada, quedando los personajes en medio de un pantano. A partir de aquí habrá que reparar la nave, descubrir quien los ha atacado y el porqué del ataque. La nave en la que viajamos tiene dos polizones, Kino y Nené, dos nopones que sustituirán, por sus características, a Reyn y a Sharla.

Por suerte no empezamos la aventura desde cero, y aunque dispongamos de un considerable nivel de experiencia, los personajes tampoco tendrán el mismo nivel que tenían al terminar la historia principal (quizás efectos directos de haberse tomado un año sabático). Así que deberemos explorar, luchar y cumplir misiones para hace crecer los personajes y la afinidad entre ellos.

El desarrollo del juego es parecido pero no igual, hay unas sutiles diferencias. Por ejemplo, las gemas ya no deben fundirse a partir de cristales, sino que las conseguimos directamente excavando los yacimientos de éter. Se han introducido una serie de personajes, los nopones exploradores, que deberemos encontrar a lo largo del mapa. A medida que los vayamos localizando se unirán a nuestro equipo y participarán activamente en las diferentes batallas. Cada uno de estos nopones está especializado en un tipo de ataque: ofensivo, curativo o etérico. En el momento que tengamos uno de cada tipo podremos realizar ataques en cadena, no antes. También se ha introducido un nuevo tipo de enemigo mucho más poderoso que los vistos hasta ahora, los nebularios, resultando unos huesos bastante duros de roer.

Para terminar el comentario sobre este “Future Connected” observar que el mapa y el decorado del hombro de Bionis es mucho más rico en orografía y en elementos decorativos que cualquiera de los diferentes escenarios del juego principal. La principal razón reside en que esta aventura ha sido programada exclusivamente para la Switch procurando explotar todo su potencial gráfico. Lamentablemente la consola se resiente en algunos puntos y la velocidad decae en ciertos momentos pero sin resultados demasiado graves, aunque los más exigentes sí que lo notarán.

 

 

Conclusión

Hace 10 años atrás, “Xenoblade Chronicles” fue una de los más grandes JRPG y entró en la historia de los videojuegos por méritos propios: guión, jugabilidad, durabilidad, extensión, banda sonora… A día de hoy, la “Definitive Edition” que nos trae Monolith Soft en la que ha mejorado todos sus aspectos gráficos refinando las aristas de los polígonos y rediseñando las texturas, es un tremendo espectáculo visual. Se ha remasterizando la banda sonora y se le ha añadido nuevos canales y mejoras en la instrumentalización. Se han mejorado los menús y se han añadido nuevas opciones en la localización de misiones y objetos en el mapa. Tenemos la oportunidad de tunear la apariencia de los protagonistas y, por supuesto, jugar una nueva aventura que aporta 20 horas más de juego a un título que, ya de por sí, es inmenso. Todo esto aporta gloriosos extras a la experiencia del jugador sobre un producto que ha sido diseñado pensando principalmente en la jugabilidad, pues en todo momento esta pasa por encima de la narrativa y la historia planteada. Alrededor de 140 horas de juego en la que las sorpresas van en aumento de forma progresiva, y cuando crees que la cosa está a punto de terminar, una nueva vuelta de tuerca en el guión nos aportan nuevas sensaciones y más horas de diversión. A pesar de que se podrían haber mejorado algunas cosillas más como, por ejemplo,  los problemas con la cámara en los lugares estrechos, ”Xenoblade Chronicles Definitive Edition” es el homenaje perfecto que esta obra maestra de los videojuegos merecía.

 

 


Albert Solé Jerez

 

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Clásico del mes, vol. 44: “Devil May Cry”

El cazademonios número uno

 

Un proyecto pensado inicialmente como parte del universo “Resident Evil” derivó en una saga propia, con un carismático protagonista y un estiloso sistema de lucha que acabaría marcando un hito entre los videojuegos de acción.

Con la llegada al mercado de PlayStation 2, era el momento de refrendar la continuidad de las grandes franquicias surgidas durante la generación anterior. Sin embargo, también dio para la irrupción de nuevas IP, como serían “Zone of the Enders”, “Onimusha” o “Devil May Cry”.

 

 

Capcom publicaba en el año 2001 el primer “Devil May Cry”, todo un éxito de crítica en lo referente a su ambientación gótica, sus altos niveles de acción, sus gigantescos jefes finales y el dinamismo de sus combates. Mención aparte merece Dante, su personaje principal, que con su chulería y sus movimientos se convertiría en todo un símbolo de la generación.

Su jugabilidad, repleta de acción con armas (blancas y de fuego), daría inicio al subgénero conocido como “hack ‘n’ slash”. Pese a ello, contaba con elementos propios de otros géneros, como su apuesta por las cámaras fijas (al estilo de los juegos de terror), o su sistema de vidas o “continues”, representados en este caso por orbes amarillos.

El legado de “Devil May Cry” sigue vigente, con la presencia en tiendas de su quinta entrega numerada desde hace más de tres años y con títulos tan importantes como “God of War” (2005) o “Bayonetta”, a los que prestó una gran influencia. La obra protagonizada por Dante es uno de los grandes representantes de la era dorada de Capcom de inicios del siglo XXI, una época de esplendor solo comparable con la de sus títulos para recreativas. Si deseáis rejugar “Devil May Cry”, podéis hacerlo mediante el recopilatorio “Devil May Cry HD Collection”, disponible para todos los sistemas actuales.



David Pedrós

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Videojuegos

Años High School, la expansión «de instituto» para Los Sims 4

La etapa adolescente al detalle en Los Sims 4

 

Años High School para Los Sims 4, es una nueva expansión que será lanzada el próximo 28 de julio, y estará disponible para las plataformas PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC. Nos transportará a vivir al detalle la etapa del instituto, desde la convivencia en los campus con el resto de las hermandades hasta los momentos más especiales, como los bailes de fin de curso.

 

 

Electronic Arts promete la posibilidad de participar en multitud de actividades, como fútbol americano, animación, ajedrez, informática o asistir a eventos del festival de la ciencia. Unirte a un club y socializar con sus miembros será uno de los elementos clave para hacerte paso por la oferta de esta expansión. Como es habitual, las expansiones incorporan un surtido de elementos cosméticos con los que ampliar tu fondo de armario. Puedes esperar novedades importantes en muebles y decorativos que estén en la línea de la etapa adolescente.

 

 

Según la descripción de George Pigula, productor de esta expansión, “llevará a los jugadores en un viaje de crecimiento para contar historias personales de autodescubrimiento y el drama de ser un adolescente. Aprenderán a hacer malabarismos con la escuela y las actividades extracurriculares, formar amistades para toda la vida y experimentar grandes momentos como el baile de graduación. Incluso podrán desarrollar su propio estilo de moda eligiendo que les gusta y que no con la nueva aplicación Trendi, con ropa diseñada por vendedores de Depop”.

 

 

Uno de sus puntos fuertes es la nueva localización, Copperdale, que hace las veces de instituto, además de tener biblioteca, la mansión del director, una cafetería, una tienda de ropa de segunda mano y un parque de atracciones. El instituto es completamente personalizable y permite que los Sims atiendan a clase, tengan exámenes, coman en la cafetería o queden con sus amigos después de las clases, asistiendo a distintas actividades extraescolares. Además, habrá una función de romance por la cual los personajes podrán invitar al Sim que les guste a la fiesta de final de curso.

Podéis encontrar más información en su página web oficial.

 

 

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Clásico del mes, vol. 43: “EarthBound”

Surrealismo y parodia en un RPG urbano

 

En uno de los mayores ejemplos de cómo la crítica especializada varía sus puntos de vista con el paso de los años, “EarthBound” es un título referente más ahora que en el momento de su lanzamiento, a mediados de los 90. Una obra que rompió moldes en el género de los juegos de rol provenientes de Japón.

“EarthBound” fue la secuela de “Mother”, que pasó a conocerse en Occidente como “EarthBound Beginnings”. Aterrizó en las tiendas niponas en agosto de 1994 y en las norteamericanas en junio del año siguiente. Tal como ocurrió con el resto de la saga, “EarthBound” no vería la luz originalmente en Europa.

 

 

Desarrollado por Ape y HAL Laboratory y publicado por Nintendo para SNES, “Earthbound” sitúa al jugador en un entorno contrario al de otros RPG de la época. En vez de ambientarse en mundos de fantasía, su trama tiene lugar en ciudades y pueblos de apariencia contemporánea y pertenecientes a la cultura estadounidense. Lejos de presentar a personajes como caballeros, princesas, orcos y dragones, en “EarthBound” encontramos policías, alcaldes, skaters y gamberros de salones recreativos, por ejemplo.

No obstante, la originalidad de “Earthbound”, que está, además, protagonizado por niños, destaca en más apartados. Su variedad de escenarios y enemigos de toda clase (desde señales de tráfico a saltadores de pogo, pasando por relojes de Dalí), un sistema de combate repleto de situaciones “peculiares”, unos diálogos que rompen la cuarta pared o su banda sonora, entre muchos otros, ayudan a construir un universo onírico y surrealista, que encuentra en el sentido del humor un recurso siempre presente.

Con tantos ingredientes que lo alejaban radicalmente de títulos coetáneos como “Final Fantasy VI” o “Chrono Trigger”, considerados obras maestras, “EarthBound” fue visto como un fracaso de ventas por parte de la propia Nintendo. Con el tiempo, ha acabado convirtiéndose en un juego venerado por la crítica y que ha ejercido una influencia notable en otros, más recientes, como “Undertale” o “Stardew Valley”.

Gracias a sus respectivos relanzamientos en la Virtual Console de Wii U y 3DS, en SNES Classic Mini y en Nintendo Switch Online, el público europeo tiene la oportunidad de conocer uno de los videojuegos más distintivos y extraños que hayan pasado nunca por cualquier sistema de Nintendo.

 

 


David Pedrós

 

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Clásico del mes, vol. 42: “Medal of Honor”

La primera piedra del “shooter” bélico en consolas

 

“Medal of Honor” situó el género del “shooter” subjetivo, tan prolífico como era en PC a finales de los noventa, en un terreno mucho menos habitual: las consolas domésticas. Ofreció una experiencia cinematográfica que marcaría el camino para obras posteriores.

El auge de PlayStation y los gráficos poligonales de sus juegos propició un nuevo acercamiento hacia el cine, como modelo de referencia, en temas como la ambientación y la narrativa. Por ese motivo, un nombre como el de Steven Spielberg cobra relevancia también en el mundo del videojuego. El reconocido director trabajó de forma casi simultánea en su cinta “Salvar al soldado Ryan” y en “Medal of Honor”.

 

 

Lanzado a finales de 1999 para la primera consola de Sony, el juego nos lleva a los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial. En la piel del recluta Jimmy Patterson, debemos superar misiones de infiltración, sabotaje, exploración y tiroteos mediante una acertada, por inmersiva, perspectiva en primera persona.

“Medal of Honor” cumple su cometido de recrear de manera reconocible un ambiente similar al de los clásicos (modernos, algunos) de la historia del cine bélico. También sus clichés y tópicos, que encuentran su réplica en el título publicado por Electronic Arts. La banda sonora, compuesta por Michael Giacchino, recurre a piezas orquestales que engrandecen la misión del protagonista, hasta convertirlo en un personaje heroico como el de las películas de guerra más comerciales.

 

 

Ese esfuerzo extra dedicado a la figura del soldado y a su relación con un entorno épico y grandilocuente es el aspecto que más ha marcado a títulos sucesivos, ya sean de su propia saga (con el desembarco de Normandía de “Medal of Honor: Frontline” y el ataque a Pearl Harbor de “Medal of Honor: Rising Sun” como grandes símbolos), o de otras, con “Call of Duty”, “Battlefield” o “Brothers in Arms” a la cabeza. “Medal of Honor” ha acabado significando para los videojuegos lo mismo que “Salvar al soldado Ryan” supone para el séptimo arte.

 

 


David Pedrós

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 41: “Metroid Fusion”

La gran aventura portátil de Samus Aran

 

La última generación de consolas pertenecientes a la familia Game Boy dio de sí pocos títulos del calibre de “Metroid Fusion”. Una entrega a la altura de las más importantes de la saga de Nintendo y uno de los mejores juegos que se hayan publicado nunca para cualquier portátil.

Tras la hegemonía incontestable de la Game Boy original, que “barrió” del mapa a todas sus competidoras, y la mejora que aportó Game Boy Color, Game Boy Advance supuso un nuevo salto de calidad. Conocida frecuentemente como una “Super Nintendo portátil”, Nintendo aprovechó sus semejanzas a nivel técnico para adaptar títulos de SNES como “Super Mario World” (y su secuela, “Yoshi’s Island”), “The Legend of Zelda: A Link to the Past” o “Donkey Kong Country”, mientras algunas de sus sagas más conocidas se quedaban sin entregas exclusivas para GBA.

 

 

Sin embargo, no ocurrió lo mismo con “Metroid”. La serie protagonizada por Samus Aran vería publicados en GBA un título nuevo como “Metroid Fusion” y un “remake” de su primer juego, “Metroid: Zero Mission”, en 2002 y 2004 respectivamente.

La jugabilidad de “Metroid Fusion” replicaba con acierto la mezcla de plataformas, exploración, acción y puzles de sus predecesores, pero introducía una estructura por misiones, que no ocultaba una mayor linealidad en su desarrollo, causada por las limitaciones del propio sistema. Unas limitaciones que no impidieron que se mostrase en pantalla un apartado gráfico a la altura, con animaciones y diseños a la par de los vistos en anteriores “Metroid”.

 

 

Como integrante de un subgénero como los “metroidvania”, que se ha puesto de moda durante los últimos años, “Metroid Fusion” es aún uno de los exponentes más recomendables. Si no disponéis del original de Game Boy Advance, podéis redescubrirlo en la Consola Virtual de sistemas como Nintendo 3DS o Wii U.

 

 


David Pedrós

 

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Videojuegos

La nueva Amiga 500 Mini es ya una realidad

Vuelve la máquina de Commodore, ahora en formato miniatura

 

Superada ya la fiebre de las consolas “mini” para compañías como Nintendo, Sony o Sega, llega el momento de revivir un sistema clásico como el ordenador Amiga 500 de Commodore, resucitado para la ocasión por la empresa Retro Games.

La nueva Amiga 500 Mini (estilizada como TheA500 Mini) supone una reimaginación del ordenador que se lanzó al mercado en el año 1987, adaptándolo al formato microconsola. Su diseño se inspira en el teclado original y, aunque no será funcional, sí habrá la opción de conectar uno mediante USB. En el pack se incluirá, por su parte, un ratón, un novedoso mando de ocho botones y un cable HDMI.

 

 

Todas las máquinas “mini” aparecidas hasta el momento disponen de un catálogo de juegos preinstalados en la memoria interna. Sin embargo, A500 Mini ofrece también la posibilidad de ampliarlo con títulos añadidos por el usuario, no solo de A500, sino también de modelos como A600 o A1200, que será capaz de emular.

 

 

Estos son los juegos instalados “de serie” en la A500 Mini:

· Alien Breed 3D

· Alien Breed: Special Edition 92

· Another World

· Arcade Pool

· ATR: All Terrain Racing

· Battle Chess

· Cadaver

· California Games

· Dragon’s Breath

· F-16 Combat Pilot

· Kick Off 2

· Paradroid 90

· Pinball Dreams

· Project-X: Special Edition 93

· Qwak

· Simon the Sorcerer

· Speedball 2: Brutal Deluxe

· Stunt Car Racer

· Super Cars II

· The Chaos Engine

· The Lost Patrol

· The Sentinel

· Titus the Fox

· Worms: The Director’s Cut

· Zool

· Además de una versión mejorada de “Citadel”, descargable mediante el Bonus Game Pack ya disponible en el sitio web oficial.

Entre las opciones adicionales, encontramos la posibilidad de guardar y cargar partidas en cualquier momento, de elegir entre salida de vídeo a 50hz o 60hz (con una resolución de 720p), filtros de imagen y firmware actualizable, entre otros.

Su llegada está prevista para el 8 de abril de 2022, a un precio aproximado de 130€.

 

 


David Pedrós

 

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Videojuegos

Así luce la nueva serie de Tekken en Netflix

La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter

 

Tekken hará su debut en el anime gracias a la plataforma de streaming Netflix, la cual ya ha liberado el primer tráiler de Tekken: Bloodline. La franquicia Tekken es una de las series de videojuegos de lucha más notables, junto a Street Fighter, que existen actualmente, pero ha tenido bastantes problemas para expandirse a otros proyectos.

 

 

La franquicia intentó una adaptación de acción en vivo en el pasado, con Tekken: The Motion Picture, pero no salió tan bien como cabría esperar. Ahora Netflix ha revelado que Tekken se verá por primera vez en forma de serie de anime.

 

 

En el tráiler vemos a Jin Kazama bajo la tutel de su abuelo, Heihachi Mishima y vemos a muchos de los personajes nuevos y antiguos que veremos en la próxima serie.

 

 

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Videojuegos

Hard Times de Charles Bronson inspiró dos escenarios de Street Fighter II

«Hard times», curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos

 

Los fans de Street Fighter II no se lo pueden creer, el clásico videojuego de 1987 calcó dos de los escenarios de una película de Charles Bronson de 1975. Dos de los niveles más emblemáticos del juego recrean dos escenarios de la película «Hard Times (Tiempos difíciles)», que curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos.

Las suspicacias fueron confirmadas por su propio diseñador gráfico, Akira «Akima» Yasuda, que admitió el hecho de que su trabajo estaba influenciado, si no directamente copiado, por la gran pantalla. En una entrevista con Capcom, Yasuda dijo: «Recuerdo haber visto algunas películas para hacer una presentación. «Streets of Fire» y «Hard Times» de Charles Bronson fueron las que utilicé por aquel entonces. Básicamente, películas sobre lucha. Me tomé muy a pecho las palabras del presidente: «¡Usa películas!», dijo, así que me lo tomé como que debíamos plagiarlas abiertamente [risas]».

 

 

El escenario de Ken es idéntico a la batalla que tiene lugar en los muelles, donde incluso vemos a un tipo en el fondo que lleva una gabardina al estilo de James Coburn en la película. Luego está la escena de la pelea en la planta de la fábrica, en la que Bronson se carga al Jim Henry de Robert Tessier. Salvo por el color de la valla metálica, el stage de Zangief parece inspirarse claramente en la película. La gente de Capcom bien podría haber hecho una captura de pantalla del juego original. Lástima que el juego se hiciera en los 80 y lo más parecido a una captura de pantalla fuera una Polaroid.

 

 

Bonus track: el verdadero Dhalsim

Los creadores de Street Fighter literalmente calcaron también a un personaje Master of the Flying Guillotine, para dar vida a Dhalsim y sus poderes. Y si os fijáis bien en el sonido del vídeo, reconoceréis a muchos de los sonidos que se implementaron también en el videojuego.

 

https://www.youtube.com/watch?v=uJ91PVV_GLM

 

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 40: “Gunstar Heroes”

Un debut repleto de acción «made in Konami»

 

Fundado por exmiembros de Konami, el estudio Treasure consiguió labrarse una reputación a base de grandes juegos, que solían presentar propuestas ambiciosas y un apartado técnico de alta calidad. Su primer título, “Gunstar Heroes”, es una apuesta segura para cualquier aficionado a la acción y poseedor de una Mega Drive.

“Gunstar Heroes” llegó en 1993, meses antes de que la saga “Contra” visitara por primera vez una consola de Sega. Pese a compartir género, “Gunstar Heroes” presentaba suficientes novedades como para distanciarse de sus coetáneos en todos los aspectos.

 

 

La acción en “Gunstar Heroes” no da tregua gracias a una espectacular puesta en escena y a una fluidez y ritmo de juego que no se resienten en ningún momento de la partida, ya sea en su modo para un jugador como a dobles. Con cuatro fases iniciales bien diferenciadas que pueden jugarse en cualquier orden y unos gráficos que rebosan colorido, la primera impresión deja el listón muy alto. Pero es la originalidad de algunas de sus fases lo que otorga una agradecida variedad a su desarrollo, ayudando a situarlo como uno de los máximos exponentes de los “run and gun” y uno de los imprescindibles de Sega Mega Drive.

 

 

Si queréis revivir este clásico, podéis hacerlo mediante alguna de sus numerosas conversiones, en plataformas tan dispares como GameGear, Xbox 360, PS3, Steam o 3DS. El recopilatorio “Sega Mega Drive Classics”, por su parte, reúne más de 50 títulos del mítico sistema, incluyendo “Gunstar Heroes”, para PlayStation 4, PC, Xbox One y Nintendo Switch.

 

 


David Pedrós

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Videojuegos

The King of Fighters XV, nueva entrega a la altura de la saga

La nueva entrega de la franquicia de SNK cuenta con combates ágiles y un atractivo apartado visual

The King of Fighters XV, última entrega de una de las mejores sagas de videojuegos de lucha de la historia,   mantiene las bases que han caracterizado a la franquicia a lo largo de su historia. SNK ha conseguido volver a engacharnos con combates ágiles por equipos, visualmente atractivos, y con un roster de personaje bastante numeroso, además de la inclusión de un nuevo movimiento super especial llamado Climax, y que puede cambiar las tornas a cada combate de un momento a otro.

39 personajes elegibles con una jugabilidad bastante fiel a la saga, con golpes ligeros y fuertes, tanto con los puños como con las piernas, así como con las clásicas esquivadas, con lo cual si eres un habitual de otras entregas, o has jugado a más de una no tardarás en acostumbrarte a sus diferentes controles. De todas formas para los más novatos se mantiene el auto-combo con el botón de puño ligero, el cual termina en un movimiento especial o uno superespecial dependiendo de si tienes una barra de poder. Cómo es de esperar los auto-combos en los juegos de pelea son algo que no a todos les agrada, dado que simplifican en gran medida la jugabilidad, sin embargo, en este caso se restringe a solamente un botón, y a pesar de que puede resultar un tanto molesto combatir online con alguien que lo usa una y otra vez, el daño no es tan determinante como algunas de las combinaciones que se pueden realizar de manera manual, a la vez que luego resulta bastante fácil realizar un contraataque en caso de bloquear el primero.

 

 

Como es habitual en los juegos de The King of Fighters, hay que mencionar que a pesar de que son títulos que resultan atractivos en sus combates desde un comienzo, es una saga con una curva de aprendizaje bastante alta, y que requiere bastante tiempo para ser adecuadamente dominada, en este sentido el juego cuenta con un excelente tutorial, así como misiones para completar, lo que sirve de guía y práctica para los diferentes personajes, y se vuelve ideal si es que quieres profundizar tu conocimiento del juego, así como tus habilidades en combate. En el modo misión, es que el título cuenta con cinco tipos de desafíos para cada personaje, con lo cual pasarás bastante tiempo practicando los diferentes movimientos y combos de cada uno de estos.

En relación con los modos de juego, hay que mencionar que el modo historia es el mismo que el arcade, y está compuesto por 10 combates, en los cuales el jugador debe ganar para finalizar el título, y que dependiendo del equipo con el que juegue conocerá el final de estos. Si algo hay que mencionar del modo historia de The King of Fighters XV, es que este a pesar de contar con algunas cinemáticas, es más que nada breve, y casi sin impacto.

The King of Fighters XV se encuentra actualmente disponible para Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.

 

 

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