Clásico del mes, vol. 25: “Pong”

 

El mayor clásico entre los clásicos, el invento de Atari sentó las bases en 1972 para el entonces incipiente mundo del videojuego: un medio que, además de en el ocio y en el negocio, ha encontrado su hueco entre la cultura y el arte. Ese es el legado de “Pong”, casi cincuenta años más tarde.

El 29 de noviembre de 1972 es una fecha importante para la historia de los videojuegos, ya que significó el lanzamiento del primer título de Atari, “Pong”. Creado por Allan Alcorn y Nolan Bushnell, entre otros, representaba un partido de tenis de mesa, de manera tan primitiva como su vetusta tecnología le permitía.

 

 

Una estrecha línea blanca a cada lado de la pantalla hacía las veces de raqueta, mientras que la pelota rebotaba velozmente de un sitio a otro. Cada vez que la bola rebasaba la zona de movimiento de una pala sin que ésta la alcanzase, se sumaba un punto. El objetivo era que el marcador, dispuesto en la parte superior de la imagen, reflejase un total de once puntos para el jugador que resultaba ganador.

Mediante una presentación tan austera, pero concisa y accesible a la vez, “Pong” logró que su propuesta fuese el inicio de lo que hoy conocemos como “jugabilidad”. Que la pelota tomase diferentes trayectorias a velocidad cambiante según la zona de la pala con la que impactase fue otra de sus hazañas, otro motivo para que “Pong” resultara adictivo y divertido.

Con la llegada de su versión doméstica, “Home Pong”, en 1975, su éxito se amplió todavía más. Muchas compañías se lanzaron a comercializar sus propios clones de “Pong” y así fue como algunas, Nintendo por ejemplo, se introdujeron en el mundo de los videojuegos. Tampoco hay que olvidar que la propia máquina de Atari “se parecía” a una demo técnica de Magnavox Odyssey, la consola diseñada por Ralph H. Baer.

Pong” significó el primer gran paso en el camino de la industria del videojuego, el indicador perfecto de que podía resultar rentable para las empresas y disfrutable para los usuarios. Su impacto cultural es innegable y hoy, cuarenta y ocho años después, los videojuegos son todo un fenómeno de masas.

 

 


David Pedrós