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«Livingstone supongo», buscando al explorador David Livingstone en 8 bits

Cuando la Royal Geographical Society envió al Doctor David Livingstone a descubrir las fuentes del Nilo en 1866, nadie esperaba que el cerebro del brillante médico, explorador y misionero diese un vuelco tan grande. 

 

Ya hacía muchos años que no tenían noticias del explorador. Cuando la Royal Geographical Society envió al Doctor David Livingstone a descubrir las fuentes del Nilo en 1866, nadie esperaba que el cerebro del brillante médico, explorador y misionero diese un vuelco tan grande.  46 años explorando el continente africano con una metodología estricta e impecable quizás acabaran pasando factura en uno de los personajes con la mente más privilegiada de la época. La última vez que se supo de él se dirigía hacia las riberas del lago Tanganika.

Ante esta falta de noticias, el New York Herald organizó una misión de socorro y rescate para encontrar al famoso explorador. La responsabilidad de esta expedición de salvamento cayó en el explorador y periodista Sir Henry Morton Stanley que, en 1971 encontró a su colega en la ciudad de Ujiji, a las orillas del citado lago. Fue en el momento de su encuentro cuando Stanley pronunció la famosa frase “¿El Doctor Livingstone, supongo?” (Doctor Livingstone, I presume?).

 

 

Fue en el año 1986 cuando un grupo de programadores que trabajaban para Amstrad España decidieron dejarlo y crear, por su propia cuenta y riesgo, una empresa de videojuegos: Opera Soft.  Con la experiencia acumulada no les resultó difícil dar los primeros pasos y sacar rápidamente un pequeño catálogo formado por tres joyas de la llamada “Edad de oro del software español”. Y de entre las tres había una que sobresalía por encima de las demás: «Livingstone, supongo«.

El creador de esta maravilla fue José Antonio Morales, que tal como él explica fue cuando hizo un viaje en autobús desde Madrid hasta su pueblo en Granada cuando le vino la inspiración. Una de las paradas de descanso del trayecto fue en un bar restaurante de carretera con forma de molino. Fue allí donde José Antonio vio, mientras tomaba su bocadillo, el típico expositor de cintas de casete. En él destacaba una cinta de un grupo de música que en su carátula aparecía un explorador. El resto del viaje fue para idear la forma que tendría el futuro juego.

 

 

En sus inicios, Opera Soft trabajaba de manera que cada juego se desarrollaba para aprovechar al máximo las capacidades de la máquina para el cual se programaba. Así todas las versiones para los diferentes microprocesadores de 8 bits de la época lucían únicas aun tratándose del mismo videojuego. Atención especial pusieron a las versiones de MSX. ¡Y si! Digo versiones porqué no solo sacaron una colorida versión para los ordenadores MSX de primera generación, sino que también programaron una espléndida conversión para MSX-2.

Si por algo destacaban los videojuegos españoles de los 80 era por su endiablada dificultad. Al estar limitados por las pequeñas memorias RAM de los ordenadores domésticos, los juegos no podían ser demasiado largos, entonces la solución para hacerlos más duraderos era subir el listón de dificultad al máximo. De esta manera, con la multitud de veces que el jugador debía repetir una pantalla hasta encontrar el movimiento justo, el salto preciso o el disparo adecuado para poder avanzar hasta la siguiente, se creaba una memoria en el jugador en la que todos estos movimientos se ejecutaban de forma automática avanzando así, de manera muy lenta, hasta el final del juego. Pero hay que advertir que «Livingstone, supongo» tenía (y sigue teniendo) un nivel de dificultad infernal.

 

 

Stanley deberá moverse por 5 fases laberínticas bien diferenciadas las unas de las otras: la selva, el poblado indígena, la cueva, la mina y el templo. Cada una de ellas tiene sus particularidades y enemigos o elementos subversivos propios. Monos que nos lanzarán cocos, serpientes, un cazador chiflado que nos disparará nada más vernos, escorpiones, plantas carnívoras, pinchos, indígenas con lanzas y cerbatanas, mineros que nos lanzarán sus picos, vagonetas desbocadas, cocodrilos, armadillos, arenas movedizas, trampas, pirañas, murciélagos, nubes de grisú… y entre todos ellos, destaca el águila. La maldita águila que si te agarra no te quita una vida, ¡No! ¡Mucho peor! ¡Te devuelve al principio de la aventura!

En los 4 primeros escenarios nuestra misión será encontrar 5 gemas que están repartidas por todo el mapeado. Con ellas en nuestro poder podremos presentarnos ante la diosa del templo para que nos deje entrar en él. Para esta misión, Stanley contará con 4 objetos preciosos: puñales, bombas, boomerangs y una pértiga. Estos objetos son seleccionables en todo momento desde el principio de la aventura. Con el objeto seleccionado pulsaremos el botón de disparo y observamos que una barra de fuerza, con una escala del 0 al 10, se llena. Cuando soltamos el disparo el objeto seleccionado será lanzado con la fuerza que hemos decidido.

 

 

Sobre las diferentes armas decir que los cuchillos se disparan en horizontal y en línea recta con una ligera trayectoria descendente por la gravedad. Las bombas se lanzan en parábola, ideales para eliminar enemigos ocultos detrás de algún elemento del escenario. El boomerang realiza su típico movimiento de vaivén en arco. La pértiga no es un arma pero es ideal para esquivar elementos del decorado y funciona de la misma manera, dependiendo de la energía empleada nos permitirá lanzar al protagonista más o menos lejos. Decir que el salto normal funciona de manera parecida: Stanley saltará más o menos lejos dependiendo de la carrerilla tomada. Este sistema, que puede parecer una ayuda es realmente todo lo contrario. Saber que arma elegir en cada momento y calcular su fuerza para darle a un enemigo concreto mientras esquivas balas, flechas y cocos solo hace que complicar más las cosas.

Aún existen un par de elementos que dificultaran un poco más nuestra misión: el hambre y la sed. Hay dos barras que van disminuyendo a medida que avanzamos en la exploración: la barra de la energía y la del agua, si alguna de las dos llega a cero perderemos una de nuestras vidas. Para rellenarla habrá que ir recogiendo los diferentes objetos que iremos encontrando: hamburguesas, barras de pan, botijos y pellejos de vino (sin comentarios).

 

 

Para terminar este repaso a uno de los videojuegos españoles ochenteros que más cariño le tengo, debo decir que después de mucho sudor, sangre y lágrimas nuestro protagonista se enfrentará a una de las escenas finales más terribles en la historia de los videojuegos (hay otra aún peor en un videojuego sobre un superhéroe sevillano, pero ya hablaré de ella en su momento) y es que por motivos de falta de memoria, tal como indicó en su momento el propio José Antonio Morales, en la pantalla final, en el momento cumbre, cuando Stanley encuentra al explorador perdido y le suelta su inmortal frase: ¿Livingstone, supongo? El otro va y le contesta con un escueto “No”.

 

 

 

Finales chocantes a parte, esto sirvió para que, unos años más tarde, Opera Soft sacara la segunda parte de las aventuras de Stanley en su incansable búsqueda del Dr. Livingstone. «Livingstone II«, supongo perdió el encanto de su primera parte resultando un juego lento y poco emocionante, pero eso sí,  igual de complicado. Pero le faltaba algo: esa cosita que hace que unos sencillos gráficos lleguen al jugador, no sé cómo llamarlo… le faltaba alma. Si a esto le sumamos que por esa época Opera Soft dejó de programar sus juegos adaptándolos a la potencia de cada microprocesador y que la versión de MSX era un port directo de la versión Spectrum, el fracaso ya fue del todo estrepitoso.

Lo dicho. «Livingstone supongo» demostró, igual que lo hizo «Temptations» (videojuego ya comentado en este medio) que las cosas se podían hacer muy bien. Los chavales de Opera entraron en la historia del videojuego español por la puerta grande haciendo sombra rápidamente a las grandes como Dinamic o Topo Soft. Crearon una ópera prima (valga la redundancia)  de una calidad y originalidad asombrosas. Un apartado técnico preciso como un reloj suizo, unos gráficos coloridos y asombrosamente variados que creaban una ambientación exquisita para los tiempos que corrían, una enorme variedad de enemigos y un arsenal bien variado para nuestro héroe sin olvidar la original pértiga que lo catapultaba en todo momento. Una genialidad programada en España y que también conoció su éxito internacional cuando los inefables de Alligata decidieron distribuirlo en Europa bajo el título de «Livingstone, I presume«.

 

 

«Livingstone supongo» ha sido homenajeado con varios remakes compatibles con Windows y que circulan libremente por las redes aunque yo siempre recomiendo utilizar el emulador BlueMSX para poder disfrutar del juego original y tener una mejor experiencia retro.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

 

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3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997

Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

 

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.

 

 

La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.

A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

 

 

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Clásico del mes, vol. 48: “Grim Fandango”

La última gran aventura de los años 90

 

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.

“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.

 

 

Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.

Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.

Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.

 

 

 


David Pedrós

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Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón

Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

 

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.

 

 

Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 47: “Banjo-Kazooie”

La era dorada del binomio Rare-Nintendo

 

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.

El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.

 

 

Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.

Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.

Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.

 

 


David Pedrós

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Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales

Obligado, como mínimo, ver su gameplay

 

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.

Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

 

 

 

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Clásico del mes, vol. 46: “Alone in the Dark”

El origen de la pesadilla

 

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.

Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.

 

 

Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.

Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.

 

 

Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.

La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.

Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.

 

 


David Pedrós

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Ya es posible jugar a Doom en un tractor John Deere

Una victoria más del movimiento del derecho a la reparación

 

Sí, Doom puede ser jugado en un tractor John Deere gracias al hacker australiano «Sick Codes». Así lo demostró este pasado agosto en la conferencia de hacking DEF CON celebrada en Las Vegas, Nevada, cuándo mostró la pantalla de su tractor John Deere ejecutando una copia de Doom con temática agrícola.

Durante décadas, John Deere ha tenido prácticamente el monopolio de la maquinaria agrícola en Estados Unidos, y utiliza ese poder para incluir mecanismos antimanipulación en sus tractores, obligando a los agricultores a firmar costosos contratos de reparación e impidiéndoles arreglar su propio hardware. Junto con Apple, el movimiento por el derecho a la reparación utiliza a John Deere como ejemplo principal de por qué es necesaria una legislación que permita a los propietarios arreglar sus propias cosas.

 

 

John Deere ha luchado contra el movimiento del derecho a la reparación en todo momento, llegando incluso a crear su propio juego de mesa Monopoly para que al buscar en Google «John Deere monopoly» solamente aparezcan anuncios del juego en lugar de un montón de mala prensa.

Sick Codes tardó meses en descifrar el hardware de John Deere y requirió algunos métodos bastante sofisticados. Espera que los conocimientos adquiridos al crackear los tractores de John Deere puedan utilizarse para crear una herramienta que permita hackear otros tractores con mucha más facilidad.

 

 

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Clásico del mes, vol. 45: “Pitfall!”

40 años sorteando los peligros de la jungla

 

Los plataformas son uno de los géneros clásicos en el mundo de los videojuegos; sus mecánicas simples y directas ayudaron a popularizarlos desde inicios de los años 80. Uno de sus más influyentes representantes, “Pitfall!”, cumple un marcado aniversario en 2022.

En agosto del año 1982 tendría lugar un importante lanzamiento en el proceso de consolidación de los videojuegos como medio. “Pitfall!” no fue el primer juego de plataformas, pero sí marcaría el camino para futuros títulos.

 

 

Creado por David Crane y publicado por Activision para la Atari 2600, el juego presentaba a Pitfall Harry en su intento por reunir 32 tesoros mientras recorría un escenario selvático repleto de trampas y obstáculos. Pese a no disponer de “scroll”, las distintas pantallas se sucedían de forma fluida y daban una sensación de cohesión a su conjunto, dando como resultado una ambientación que sería imitada posteriormente por otros juegos.

Las acciones que podía realizar Pitfall Harry son familiares para todo aficionado a las plataformas, que tienen el salto como fundamento principal de sus mecánicas jugables. Pero el protagonista de “Pitfall!” podía además escalar y columpiarse en lianas, en un claro ejemplo de cómo el escenario debe condicionar los movimientos y posibilidades del personaje.

A nivel gráfico, el juego consiguió representar la selva de forma reconocible, con predominancia del color verde en diferentes tonalidades para árboles y fondos y el uso de otros colores fácilmente relacionables a su objeto, como el azul para el agua o el marrón para los tocones y troncos. El nivel inferior, en forma de túneles, era representado por el negro, en alusión a la oscuridad y a los peligros que escondía. Con esta fórmula cromática tan efectiva, y simple a la vez, se daba forma a la inmersión del jugador en el mundo presentado por el juego.

Es fácil encontrar semejanzas entre la obra de Crane y títulos a los que influiría más tarde, como “Super Mario Bros.”, “Flashback” o la saga “Oddworld”, ya fuera en lo referente a las habilidades del personaje principal, al uso del color o a las posibilidades de la ambientación. “Pitfall!” se convirtió en un superventas en Atari 2600, hecho que lo llevó a ser adaptado para sistemas como Commodore 64, MSX o Intellivision. Además, fue incluido en una de sus secuelas, “Pitfall: The Lost Expedition”, así como en alguna de las entregas de “Call of Duty”.

 

 


David Pedrós

 

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Mortal Kombat New Era. Chavo del 8

La locura total llega al Mortal Kombat

 

El Chavo del 8 fue una serie de televisión mexicana creada y protagonizada por Roberto Gómez Bolaños, que llegó el pasado 2021 en formato MOD al videojuego Mortal Kombat. Don Ramón, Quico y el Chavo del 8 son algunos de los nuevos personajes seleccionables de esta locura, además de la sorprendente inclusión del futbolista Leo Messi.

Lo más curioso de estos combates de Mortal Kombat con luchadores de la vecindad del Chavo es que cada uno, al momento de dar o recibir un golpe, emite un sonido característico de su personaje, lo que provoco risas entre los cibernautas. No solamente se apreciaron personajes de El Chavo del 8, sino también a héroes del fútbol como es el caso de Lionel Messi. El argentino tiene un golpe especial con la pelota que deslumbra a todos los hinchas.

 

 

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Clásico del mes, vol. 44: “Devil May Cry”

El cazademonios número uno

 

Un proyecto pensado inicialmente como parte del universo “Resident Evil” derivó en una saga propia, con un carismático protagonista y un estiloso sistema de lucha que acabaría marcando un hito entre los videojuegos de acción.

Con la llegada al mercado de PlayStation 2, era el momento de refrendar la continuidad de las grandes franquicias surgidas durante la generación anterior. Sin embargo, también dio para la irrupción de nuevas IP, como serían “Zone of the Enders”, “Onimusha” o “Devil May Cry”.

 

 

Capcom publicaba en el año 2001 el primer “Devil May Cry”, todo un éxito de crítica en lo referente a su ambientación gótica, sus altos niveles de acción, sus gigantescos jefes finales y el dinamismo de sus combates. Mención aparte merece Dante, su personaje principal, que con su chulería y sus movimientos se convertiría en todo un símbolo de la generación.

Su jugabilidad, repleta de acción con armas (blancas y de fuego), daría inicio al subgénero conocido como “hack ‘n’ slash”. Pese a ello, contaba con elementos propios de otros géneros, como su apuesta por las cámaras fijas (al estilo de los juegos de terror), o su sistema de vidas o “continues”, representados en este caso por orbes amarillos.

El legado de “Devil May Cry” sigue vigente, con la presencia en tiendas de su quinta entrega numerada desde hace más de tres años y con títulos tan importantes como “God of War” (2005) o “Bayonetta”, a los que prestó una gran influencia. La obra protagonizada por Dante es uno de los grandes representantes de la era dorada de Capcom de inicios del siglo XXI, una época de esplendor solo comparable con la de sus títulos para recreativas. Si deseáis rejugar “Devil May Cry”, podéis hacerlo mediante el recopilatorio “Devil May Cry HD Collection”, disponible para todos los sistemas actuales.



David Pedrós

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