“Livingstone supongo”, buscando al explorador David Livingstone en 8 bits

 

Ya hacía muchos años que no tenían noticias del explorador. Cuando la Royal Geographical Society envió al Doctor David Livingstone a descubrir las fuentes del Nilo en 1866, nadie esperaba que el cerebro del brillante médico, explorador y misionero diese un vuelco tan grande.  46 años explorando el continente africano con una metodología estricta e impecable quizás acabaran pasando factura en uno de los personajes con la mente más privilegiada de la época. La última vez que se supo de él se dirigía hacia las riberas del lago Tanganika.

Ante esta falta de noticias, el New York Herald organizó una misión de socorro y rescate para encontrar al famoso explorador. La responsabilidad de esta expedición de salvamento cayó en el explorador y periodista Sir Henry Morton Stanley que, en 1971 encontró a su colega en la ciudad de Ujiji, a las orillas del citado lago. Fue en el momento de su encuentro cuando Stanley pronunció la famosa frase “¿El Doctor Livingstone, supongo?” (Doctor Livingstone, I presume?).

 

 

Fue en el año 1986 cuando un grupo de programadores que trabajaban para Amstrad España decidieron dejarlo y crear, por su propia cuenta y riesgo, una empresa de videojuegos: Opera Soft.  Con la experiencia acumulada no les resultó difícil dar los primeros pasos y sacar rápidamente un pequeño catálogo formado por tres joyas de la llamada “Edad de oro del software español”. Y de entre las tres había una que sobresalía por encima de las demás: “Livingstone, supongo“.

El creador de esta maravilla fue José Antonio Morales, que tal como él explica fue cuando hizo un viaje en autobús desde Madrid hasta su pueblo en Granada cuando le vino la inspiración. Una de las paradas de descanso del trayecto fue en un bar restaurante de carretera con forma de molino. Fue allí donde José Antonio vio, mientras tomaba su bocadillo, el típico expositor de cintas de casete. En él destacaba una cinta de un grupo de música que en su carátula aparecía un explorador. El resto del viaje fue para idear la forma que tendría el futuro juego.

 

 

En sus inicios, Opera Soft trabajaba de manera que cada juego se desarrollaba para aprovechar al máximo las capacidades de la máquina para el cual se programaba. Así todas las versiones para los diferentes microprocesadores de 8 bits de la época lucían únicas aun tratándose del mismo videojuego. Atención especial pusieron a las versiones de MSX. ¡Y si! Digo versiones porqué no solo sacaron una colorida versión para los ordenadores MSX de primera generación, sino que también programaron una espléndida conversión para MSX-2.

Si por algo destacaban los videojuegos españoles de los 80 era por su endiablada dificultad. Al estar limitados por las pequeñas memorias RAM de los ordenadores domésticos, los juegos no podían ser demasiado largos, entonces la solución para hacerlos más duraderos era subir el listón de dificultad al máximo. De esta manera, con la multitud de veces que el jugador debía repetir una pantalla hasta encontrar el movimiento justo, el salto preciso o el disparo adecuado para poder avanzar hasta la siguiente, se creaba una memoria en el jugador en la que todos estos movimientos se ejecutaban de forma automática avanzando así, de manera muy lenta, hasta el final del juego. Pero hay que advertir que “Livingstone, supongo” tenía (y sigue teniendo) un nivel de dificultad infernal.

 

 

Stanley deberá moverse por 5 fases laberínticas bien diferenciadas las unas de las otras: la selva, el poblado indígena, la cueva, la mina y el templo. Cada una de ellas tiene sus particularidades y enemigos o elementos subversivos propios. Monos que nos lanzarán cocos, serpientes, un cazador chiflado que nos disparará nada más vernos, escorpiones, plantas carnívoras, pinchos, indígenas con lanzas y cerbatanas, mineros que nos lanzarán sus picos, vagonetas desbocadas, cocodrilos, armadillos, arenas movedizas, trampas, pirañas, murciélagos, nubes de grisú… y entre todos ellos, destaca el águila. La maldita águila que si te agarra no te quita una vida, ¡No! ¡Mucho peor! ¡Te devuelve al principio de la aventura!

En los 4 primeros escenarios nuestra misión será encontrar 5 gemas que están repartidas por todo el mapeado. Con ellas en nuestro poder podremos presentarnos ante la diosa del templo para que nos deje entrar en él. Para esta misión, Stanley contará con 4 objetos preciosos: puñales, bombas, boomerangs y una pértiga. Estos objetos son seleccionables en todo momento desde el principio de la aventura. Con el objeto seleccionado pulsaremos el botón de disparo y observamos que una barra de fuerza, con una escala del 0 al 10, se llena. Cuando soltamos el disparo el objeto seleccionado será lanzado con la fuerza que hemos decidido.

 

 

Sobre las diferentes armas decir que los cuchillos se disparan en horizontal y en línea recta con una ligera trayectoria descendente por la gravedad. Las bombas se lanzan en parábola, ideales para eliminar enemigos ocultos detrás de algún elemento del escenario. El boomerang realiza su típico movimiento de vaivén en arco. La pértiga no es un arma pero es ideal para esquivar elementos del decorado y funciona de la misma manera, dependiendo de la energía empleada nos permitirá lanzar al protagonista más o menos lejos. Decir que el salto normal funciona de manera parecida: Stanley saltará más o menos lejos dependiendo de la carrerilla tomada. Este sistema, que puede parecer una ayuda es realmente todo lo contrario. Saber que arma elegir en cada momento y calcular su fuerza para darle a un enemigo concreto mientras esquivas balas, flechas y cocos solo hace que complicar más las cosas.

Aún existen un par de elementos que dificultaran un poco más nuestra misión: el hambre y la sed. Hay dos barras que van disminuyendo a medida que avanzamos en la exploración: la barra de la energía y la del agua, si alguna de las dos llega a cero perderemos una de nuestras vidas. Para rellenarla habrá que ir recogiendo los diferentes objetos que iremos encontrando: hamburguesas, barras de pan, botijos y pellejos de vino (sin comentarios).

 

 

Para terminar este repaso a uno de los videojuegos españoles ochenteros que más cariño le tengo, debo decir que después de mucho sudor, sangre y lágrimas nuestro protagonista se enfrentará a una de las escenas finales más terribles en la historia de los videojuegos (hay otra aún peor en un videojuego sobre un superhéroe sevillano, pero ya hablaré de ella en su momento) y es que por motivos de falta de memoria, tal como indicó en su momento el propio José Antonio Morales, en la pantalla final, en el momento cumbre, cuando Stanley encuentra al explorador perdido y le suelta su inmortal frase: ¿Livingstone, supongo? El otro va y le contesta con un escueto “No”.

 

 

 

Finales chocantes a parte, esto sirvió para que, unos años más tarde, Opera Soft sacara la segunda parte de las aventuras de Stanley en su incansable búsqueda del Dr. Livingstone. “Livingstone II“, supongo perdió el encanto de su primera parte resultando un juego lento y poco emocionante, pero eso sí,  igual de complicado. Pero le faltaba algo: esa cosita que hace que unos sencillos gráficos lleguen al jugador, no sé cómo llamarlo… le faltaba alma. Si a esto le sumamos que por esa época Opera Soft dejó de programar sus juegos adaptándolos a la potencia de cada microprocesador y que la versión de MSX era un port directo de la versión Spectrum, el fracaso ya fue del todo estrepitoso.

Lo dicho. “Livingstone supongo” demostró, igual que lo hizo “Temptations” (videojuego ya comentado en este medio) que las cosas se podían hacer muy bien. Los chavales de Opera entraron en la historia del videojuego español por la puerta grande haciendo sombra rápidamente a las grandes como Dinamic o Topo Soft. Crearon una ópera prima (valga la redundancia)  de una calidad y originalidad asombrosas. Un apartado técnico preciso como un reloj suizo, unos gráficos coloridos y asombrosamente variados que creaban una ambientación exquisita para los tiempos que corrían, una enorme variedad de enemigos y un arsenal bien variado para nuestro héroe sin olvidar la original pértiga que lo catapultaba en todo momento. Una genialidad programada en España y que también conoció su éxito internacional cuando los inefables de Alligata decidieron distribuirlo en Europa bajo el título de “Livingstone, I presume“.

 

 

Livingstone supongo” ha sido homenajeado con varios remakes compatibles con Windows y que circulan libremente por las redes aunque yo siempre recomiendo utilizar el emulador BlueMSX para poder disfrutar del juego original y tener una mejor experiencia retro.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com