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«Livingstone supongo», buscando al explorador David Livingstone en 8 bits

Cuando la Royal Geographical Society envió al Doctor David Livingstone a descubrir las fuentes del Nilo en 1866, nadie esperaba que el cerebro del brillante médico, explorador y misionero diese un vuelco tan grande. 

 

Ya hacía muchos años que no tenían noticias del explorador. Cuando la Royal Geographical Society envió al Doctor David Livingstone a descubrir las fuentes del Nilo en 1866, nadie esperaba que el cerebro del brillante médico, explorador y misionero diese un vuelco tan grande.  46 años explorando el continente africano con una metodología estricta e impecable quizás acabaran pasando factura en uno de los personajes con la mente más privilegiada de la época. La última vez que se supo de él se dirigía hacia las riberas del lago Tanganika.

Ante esta falta de noticias, el New York Herald organizó una misión de socorro y rescate para encontrar al famoso explorador. La responsabilidad de esta expedición de salvamento cayó en el explorador y periodista Sir Henry Morton Stanley que, en 1971 encontró a su colega en la ciudad de Ujiji, a las orillas del citado lago. Fue en el momento de su encuentro cuando Stanley pronunció la famosa frase “¿El Doctor Livingstone, supongo?” (Doctor Livingstone, I presume?).

 

 

Fue en el año 1986 cuando un grupo de programadores que trabajaban para Amstrad España decidieron dejarlo y crear, por su propia cuenta y riesgo, una empresa de videojuegos: Opera Soft.  Con la experiencia acumulada no les resultó difícil dar los primeros pasos y sacar rápidamente un pequeño catálogo formado por tres joyas de la llamada “Edad de oro del software español”. Y de entre las tres había una que sobresalía por encima de las demás: «Livingstone, supongo«.

El creador de esta maravilla fue José Antonio Morales, que tal como él explica fue cuando hizo un viaje en autobús desde Madrid hasta su pueblo en Granada cuando le vino la inspiración. Una de las paradas de descanso del trayecto fue en un bar restaurante de carretera con forma de molino. Fue allí donde José Antonio vio, mientras tomaba su bocadillo, el típico expositor de cintas de casete. En él destacaba una cinta de un grupo de música que en su carátula aparecía un explorador. El resto del viaje fue para idear la forma que tendría el futuro juego.

 

 

En sus inicios, Opera Soft trabajaba de manera que cada juego se desarrollaba para aprovechar al máximo las capacidades de la máquina para el cual se programaba. Así todas las versiones para los diferentes microprocesadores de 8 bits de la época lucían únicas aun tratándose del mismo videojuego. Atención especial pusieron a las versiones de MSX. ¡Y si! Digo versiones porqué no solo sacaron una colorida versión para los ordenadores MSX de primera generación, sino que también programaron una espléndida conversión para MSX-2.

Si por algo destacaban los videojuegos españoles de los 80 era por su endiablada dificultad. Al estar limitados por las pequeñas memorias RAM de los ordenadores domésticos, los juegos no podían ser demasiado largos, entonces la solución para hacerlos más duraderos era subir el listón de dificultad al máximo. De esta manera, con la multitud de veces que el jugador debía repetir una pantalla hasta encontrar el movimiento justo, el salto preciso o el disparo adecuado para poder avanzar hasta la siguiente, se creaba una memoria en el jugador en la que todos estos movimientos se ejecutaban de forma automática avanzando así, de manera muy lenta, hasta el final del juego. Pero hay que advertir que «Livingstone, supongo» tenía (y sigue teniendo) un nivel de dificultad infernal.

 

 

Stanley deberá moverse por 5 fases laberínticas bien diferenciadas las unas de las otras: la selva, el poblado indígena, la cueva, la mina y el templo. Cada una de ellas tiene sus particularidades y enemigos o elementos subversivos propios. Monos que nos lanzarán cocos, serpientes, un cazador chiflado que nos disparará nada más vernos, escorpiones, plantas carnívoras, pinchos, indígenas con lanzas y cerbatanas, mineros que nos lanzarán sus picos, vagonetas desbocadas, cocodrilos, armadillos, arenas movedizas, trampas, pirañas, murciélagos, nubes de grisú… y entre todos ellos, destaca el águila. La maldita águila que si te agarra no te quita una vida, ¡No! ¡Mucho peor! ¡Te devuelve al principio de la aventura!

En los 4 primeros escenarios nuestra misión será encontrar 5 gemas que están repartidas por todo el mapeado. Con ellas en nuestro poder podremos presentarnos ante la diosa del templo para que nos deje entrar en él. Para esta misión, Stanley contará con 4 objetos preciosos: puñales, bombas, boomerangs y una pértiga. Estos objetos son seleccionables en todo momento desde el principio de la aventura. Con el objeto seleccionado pulsaremos el botón de disparo y observamos que una barra de fuerza, con una escala del 0 al 10, se llena. Cuando soltamos el disparo el objeto seleccionado será lanzado con la fuerza que hemos decidido.

 

 

Sobre las diferentes armas decir que los cuchillos se disparan en horizontal y en línea recta con una ligera trayectoria descendente por la gravedad. Las bombas se lanzan en parábola, ideales para eliminar enemigos ocultos detrás de algún elemento del escenario. El boomerang realiza su típico movimiento de vaivén en arco. La pértiga no es un arma pero es ideal para esquivar elementos del decorado y funciona de la misma manera, dependiendo de la energía empleada nos permitirá lanzar al protagonista más o menos lejos. Decir que el salto normal funciona de manera parecida: Stanley saltará más o menos lejos dependiendo de la carrerilla tomada. Este sistema, que puede parecer una ayuda es realmente todo lo contrario. Saber que arma elegir en cada momento y calcular su fuerza para darle a un enemigo concreto mientras esquivas balas, flechas y cocos solo hace que complicar más las cosas.

Aún existen un par de elementos que dificultaran un poco más nuestra misión: el hambre y la sed. Hay dos barras que van disminuyendo a medida que avanzamos en la exploración: la barra de la energía y la del agua, si alguna de las dos llega a cero perderemos una de nuestras vidas. Para rellenarla habrá que ir recogiendo los diferentes objetos que iremos encontrando: hamburguesas, barras de pan, botijos y pellejos de vino (sin comentarios).

 

 

Para terminar este repaso a uno de los videojuegos españoles ochenteros que más cariño le tengo, debo decir que después de mucho sudor, sangre y lágrimas nuestro protagonista se enfrentará a una de las escenas finales más terribles en la historia de los videojuegos (hay otra aún peor en un videojuego sobre un superhéroe sevillano, pero ya hablaré de ella en su momento) y es que por motivos de falta de memoria, tal como indicó en su momento el propio José Antonio Morales, en la pantalla final, en el momento cumbre, cuando Stanley encuentra al explorador perdido y le suelta su inmortal frase: ¿Livingstone, supongo? El otro va y le contesta con un escueto “No”.

 

 

 

Finales chocantes a parte, esto sirvió para que, unos años más tarde, Opera Soft sacara la segunda parte de las aventuras de Stanley en su incansable búsqueda del Dr. Livingstone. «Livingstone II«, supongo perdió el encanto de su primera parte resultando un juego lento y poco emocionante, pero eso sí,  igual de complicado. Pero le faltaba algo: esa cosita que hace que unos sencillos gráficos lleguen al jugador, no sé cómo llamarlo… le faltaba alma. Si a esto le sumamos que por esa época Opera Soft dejó de programar sus juegos adaptándolos a la potencia de cada microprocesador y que la versión de MSX era un port directo de la versión Spectrum, el fracaso ya fue del todo estrepitoso.

Lo dicho. «Livingstone supongo» demostró, igual que lo hizo «Temptations» (videojuego ya comentado en este medio) que las cosas se podían hacer muy bien. Los chavales de Opera entraron en la historia del videojuego español por la puerta grande haciendo sombra rápidamente a las grandes como Dinamic o Topo Soft. Crearon una ópera prima (valga la redundancia)  de una calidad y originalidad asombrosas. Un apartado técnico preciso como un reloj suizo, unos gráficos coloridos y asombrosamente variados que creaban una ambientación exquisita para los tiempos que corrían, una enorme variedad de enemigos y un arsenal bien variado para nuestro héroe sin olvidar la original pértiga que lo catapultaba en todo momento. Una genialidad programada en España y que también conoció su éxito internacional cuando los inefables de Alligata decidieron distribuirlo en Europa bajo el título de «Livingstone, I presume«.

 

 

«Livingstone supongo» ha sido homenajeado con varios remakes compatibles con Windows y que circulan libremente por las redes aunque yo siempre recomiendo utilizar el emulador BlueMSX para poder disfrutar del juego original y tener una mejor experiencia retro.

 

 


Albert Solé Jerez
www.japaniums.blogspot.com

 

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«The Mandalorian» llega a la consola Game Boy

¡E incluso ha acabado en un museo!

 

«The Mandalorian» llega para la consola Game Boy en formato homebrew gracias a la hazaña del soñador y programador aficionado Eric Wilder, que consiguió juntar sus dos grandes pasiones. A finales de 2023, lo consiguió basandose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

A finales de 2023, consiguió su sueño basándose en el capítulo «El Pecado» del exitoso western espacial «The Mandalorian», ambientado en el universo de «Star Wars». Ahora, incluso una copia de ese juego entra a formar parte de la colección de juegos electrónicos de The Strong Museum of Play.

 

 

«Me desperté una mañana y me pregunté si podría crear uno yo solo», explica su creador. Sin duda, tras mucho buscar, encontró el software y los tutoriales que necesitaba para empezar, además de algunos conocimientos atávicos de código BASIC adquiridos en alguna que otra clase de informática. Su primera aventura en el diseño de juegos no fue el juego «Mando», sino un «metajuego» en el que el jugador interactuaba con el entorno de una empresa de diseño mientras esperaba a que un cliente le diera su opinión sobre un proyecto. Un proceso con el que Wilder está bastante familiarizado. «Sólo quería crear un pequeño entorno en el que se pudiera jugar con El Mandaloriano, Baby Yoda, cosas así», explica.

Semanas después, ha pasado de crear un único entorno a crear niveles, añadiendo mecánicas de disparo para el jugador y los enemigos, batallas de naves espaciales y nuevos personajes.

 

 

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Pranslation, el primer conversor Neo Geo AES – MVS

Pura historia de la consola SNK

 

El Pranslation fue el primer conversor Neo Geo del mercado pirata de los años 90, que permitió jugar a juegos en formato MVS (recreativa) en sistemas AES (sistema doméstico). Fue un antes y un después para los fans de esta carísima consola de los años 90, ya que gracias a él pudieron jugar a un precio mucho más económico y a algunos títulos en exclusiva de la compañía SNK.  Posteriormente, llegarían otros como el Doublespace y el Reality Storm.

Su funcionamiento para el usuario no puede ser más sencillo, insertamos el conversor en nuestra AES e introducimos un cartucho MVS que queramos usar, encendemos la consola y “voila la”, ya tenemos el juego perfectamente operativo. Actualmente, su precio de mercado sigue siendo elevado debido a convertirse en una pieza de coleccionista, más allá de las prestaciones que ofrece. Daedalus Neo Geo Converter (2012) sería su último «descendiente» directo.

 

 

 

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El libro de los Videojuegos de Terror

40 años de videojuegos de terror repartidos en 163 títulos y más de 900 imágenes

 

¿Preparado para reencontrarte con tus peores pesadillas? ¿Y para descubrir otras que aún desconocías? El libro de los Videojuegos de Terror es la obra definitiva en castellano sobre un género que nació con un único fin: hacernos sufrir.

Más de 40 años de miedo interactivo, desde los pioneros como Asylum y 3D Monster Maze hasta lanzamientos más recientes, como el remake de Resident Evil 4 o Blasphemous II. 163 títulos analizados junto a sus fechas de lanzamiento, sistemas para los que se comercializaron y curiosidades sorprendentes.

 

 

 

A lo largo de las 232 páginas del libro te esperan los títulos y sagas más emblemáticas, como Silent Hill, Resident Evil, DOOM, Castlevania, Clock Tower, Splatterhouse o Alone in the Dark, pero también obras no menos notables que no suelen aparecer en los libros dedicados a los juegos de terror, como Phantasmagoria, Uninvited, Mad Doctor, Nosferatu The Vampyre, Veil of Darkness, Illbleed, Dead of the Brain o Doctor Hauzer.

Adrián Hernán nos lleva de la mano en este viaje intergeneracional a través del terror interactivo, que incluye además un repaso histórico a la génesis y la evolución de los videojuegos de terror, desde el mítico Haunted House de Magnavox Odyssey a las actuales superproducciones; desde clásicos de 8 bits capaces de provocar pesadillas con un puñado de píxeles hasta las adaptaciones de películas de éxito, el salto a los entornos poligonales o el importante papel que han desempeñado los desarrolladores indies en la última década.

 

 

En El libro de los Videojuegos de Terror también encontrarás un capítulo especial dedicado a las producciones Made in Spain, además de entrevistas con los mejores desarrolladores del panorama nacional como Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.

Es hora de reencontrarte con aquel juego que te heló la sangre hace décadas o descubrir aquellos títulos que se te escaparon del radar. El libro de los Videojuegos de Terror helaría la sangre al mismísimo Cthulhu…

¿Te atreverás a adentrarte en sus páginas?

 

 

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Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer

Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

 

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.

Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.

 

 

Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.

Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

 

 

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Marble Madness, laberintos de 8 bits

El inicio rodado de Mark Cerny

 

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.

Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.

 

 

Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.

Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.

 

 

Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.

Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.

 

 

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David Pedrós

 

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«Suikoden II”, uno de los J-RPG más brillantes de la historia

Uno de los puntales del rol tradicional japonés

 

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.

Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.

 

 

Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.

El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.

 

 

Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.

 

 


David Pedrós

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3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997

Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

 

La 3DO M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por Panasonic y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.

Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.

 

 

La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.

A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

 

 

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Grim Fandango, otra gran aventura gráfica de LucasArts

La última gran aventura de los años 90

 

Grim Fandango llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.

 

 

Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.

Desde el plano jugable, se puede asociar a Grim Fandango con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.

Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.

 

 

 


David Pedrós

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Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón

Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

 

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.

 

 

Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

 

 

 

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Banjo-Kazooie en la Nintendo 64

La era dorada del binomio Rare-Nintendo

 

Banjo y Kazooie llegaron a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.

 

 

Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.

Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.

Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.

 

 


David Pedrós

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