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Videojuegos

Els millors mànager de futbol per a PC, les verdaderes alternatives al “PC Fútbol” de Dinamic Multimedia

Encara enfadats amb el PC Fútbol 18 de IDC Games? Ja et vàrem avisar abans de la seva publicació! Però no pateixis, a continuació farem que la teva desesperació desaparegui.

 

Encara enfadats amb el desastre del PC Fútbol 18 de IDC Games? Ja et vàrem avisar abans de la seva publicació! Però no pateixis, a continuació farem que la teva desesperació desaparegui.

Que el nou PC Fútbol 18 era un enèsim nyap i un intent més d’esprémer una franquícia totalment morta, s’ha tornat a constatar, com en el seu moment ja va succeir amb la companyia barcelonesa Gaelco. Les condicions que es varen donar durant els anys 90 són impossibles de reproduir actualment, i ni els seus propis pares han pogut repetir la fórmula (com bé veurem a continuació). Senzillament va ser un moment únic per al videojoc espanyol que ara mateix només té cabuda en els nostres cors i en les nostres col·leccions privades.

Sabem que heu intentat un cop darrere l’altre trobar un substitut a l’altura, però ni el Football Manager de Sega, ni cap dels mànagers que podem trobar per a mòbil actualment no tenen res a veure amb l’essència de PC Fútbol. Un joc on l’hiperrealisme era la religió que ens feia passar-nos hores davant del PC, i on els detalls, com els nivells dels jugadors de 0 a 99 (i no de 0 a 20 com al Football Manager), no només importaven per a creure’ns el joc sinó que eren innegociables, com el nom real de clubs, jugadors i competicions.

Però tranquils, no esteu sols, som molts els que enyorem aquells temps, però hi ha esperança i la volem compartir amb vosaltres. A continuació us oferim 3 alternatives reals, amb 3 models de videojoc produït totalment de forma diferent, i on la comunitat de jugadors ja juga actualment el paper més important.

UNIFUTBOL

Mànager de futbol gratuït creat l’any 2004 per i per a fans del PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Sense cap suport econòmic o mediàtic han pogut crear del no-res un videojoc increïble, estable i que suposa una verdadera esperança per a tots els amants dels mànagers de futbol. Fins i tot ens permet escollir lligues d’entre 49 països… i no necessitem ni un PC de gamma mitjana per a gaudir-lo! Només l’hem de descarregar des de la seva web oficial.


[ POSITIU ]

– El contacte amb l’equip d’Unifutbol és a primera vista fàcil, i els errors s’intenten solucionar el més ràpid possible. Tot i això les limitacions en ser un projecte amateur són notables. No us desespereu si no responen als vostres problemes tècnics via correu electrònic o Twitter, recomanem que useu la seva plana de Facebook per a accelerar el tràmit. Tingueu paciència i no oblideu que és una feina per amor a l’art, sigueu agraïts amb la gent que us ofereix diversió a cost 0.
– Disposa d’una comunitat activa, exigent i en constant augment, fins i tot organitzada en un grup de Facebook paral·lel a la plana. Un valor molt important per a mantenir el joc viu, compartir experiències d’usuaris i poder col·laborar o motivar l’equip del projecte de forma directa. El projecte té llarga vida assegurada, i havent passat per diversos lideratges al llarg d’aquests últims anys així ho ha demostrat.
Unifutbol és el primer videojoc mànager que ens ofereix poder disputar lligues femenines, i temporades antigues com la 2000-2001 i la 1993-1994. Només per aquest aspecte ja val la pena que com a mínim el proveu.

– Al llarg de la història pocs jocs han cuidat l’aspecte fotogràfic de la base de dades, ells en són conscients i aquest aspecte en el seu joc està representat de forma sublim.
– Part de l’atractiu d’Unifutbol és el realisme de càlcul del seu motor, i el gran treball pel que fa als valors i informació dels jugadors. Disposa de totes les competicions hagudes i per haver, fins i tot l’últim Mundial de Rússia i els clàssics torneigs d’estiu en el seu format real com el Joan Gamper o el Teresa Herrera (opció que només oferia PC Fútbol)!
– Al ser un projecte sense ànim de lucre es pot permetre disposar de tots els noms de clubs i jugadors reals sense pagar llicència, pel que el realisme està 100% assegurat.

[ NEGATIU ]
– La profunditat de la lliga espanyola només arriba fins a la 2B espanyola, i en la resta de països no passa de les segones divisions en la majoria dels casos.
– Un cop dins la partida no disposa d’una disposició en pantalla gaire àgil, té un sistema de menú força arcaic i a vegades el seu funcionament crea confusió. Si a això li sumem la falta de profunditat en alguns aspectes de la gestió mànager, el còctel és força negatiu i pot arribar a afectar l’experiència de joc de forma sensible.
– La seva resolució en pantalla és 800×600 i això li resta molt atractiu visual.
– No disposa de mode simulador ni visionat, pel que tots els partits es disputen en mode resultat.
– Els clubs no disposen de sistema de pedrera real, però sí d’alguns juvenils. Els mateixos creadors del joc ofereixen codis que si s’usen en el joc donen la possibilitat d’adquirir joves super estrelles per al nostre equip juvenil deixant l’atzar de banda, un fet que trenca el realisme per als més puristes.
– Els seus problemes tècnics en alguns PC arrenquen durant el procés d’instal·lació. Tot i això en els que es pot instal·lar sense problemes el joc és força estable, i els errors tècnics son solucionats a poc a poc en noves versions del joc. Com a anècdota cal afegir que els seus creadors recorden 14 anys després que el joc es troba en fase beta.
– La seva plana de Facebook no està creada com a pàgina de negoci o producte pel qual no podem aconseguir cap ressenya real del joc per part dels usuaris, ja que les crítiques o queixes estan totalment controlades pels administradors de la plana.

FOOTBALL CLUB SIMULATOR

Desenvolupat per l’empresa espanyola de videojocs FX Interactive dels germans Ruiz, fundadors de Dinamic i verdaders pares del PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Estem parlant dels verdaders creadors del concepte PC Fútbol i mereixen un lloc en aquest rànquing. El preu habitual del joc és de 9,95€, i només es pot aconseguir mitjançant la plataforma online Steam. La versió del joc que hem analitzat és la de la temporada 2017-2018, i en breu arriba la 2018-2019.

[ POSITIU ]
– Visualment Football Club Simulator és realment atractiu, només falla en la pantalla d’alineacions en la presentació de la informació dels jugadors. Podríem arribar a afirmar que gràficament sí que és un PC Fútbol evolucionat, conservant la seva sublim distribució en pantalla, facilitat de maneig, i ens ofereix aquell toc tan especial que ens captivava inclús quan volíem contemplar la finalització de les obres en el nostre estadi en 3D, opció que ens ofereix i llueix realment espectacular.
– Disposa d’una comunitat activa, tot i que últimament ha decaigut molt, que fa “suposadament” la feina bruta penjant tot el material a escala gràfica i de base de dades (noms dels clubs i competicions) que la empresa FX Interactive no es vol o pot permetre pagar les llicències. Aquesta comunitat és la de PCFutbolmanía.
– La profunditat en el simulador (visionat amb capacitat de decisió sobre les tàctiques) i en alguns aspectes de la preparació del partit sorprenen. Tot i no poder jugar els partits controlant els 11 jugadors sobre el terreny de joc, fa molt de goig veure com es mou en pantalla tot el motor gràfic.

– La seva campanya de comunicació als mitjans i disseny gràfic en general és pur PC Fútbol. Això sí, sense la imatge de Michael Robinson (que sí que ha participat en la promoció del catastròfic PC Fútbol 18).

[ NEGATIU ]
– Amb la lliga espanyola només podem jugar fins a la 2A, i la base de dades internacional podria ser molt més profunda.
– A la seva plana de Facebook no disposen de gran activitat, Football Club Simulator disposa de likes però pràcticament cap comentari
– Les actualitzacions que publiquen solucionen a poc a poc part dels errors de càlcul inicial del joc que destruïen les nostres partides al llarg dels anys deixant-nos sense pressupost i sense possibilitat de contractar jugadors. A més sofreix d’alguns problemes d’estabilitat durant la partida que desemboquen en sortides a l’escriptori, indignes per un videojoc de pagament.

FIFA MANAGER

La última versió oficial del mànager per a PC de EA Sports va ser el Fifa Manager 14, i el joc es va deixar de produir. Posteriorment la comunitat internacional de fans no es va conformar i després de mesos d’intents va aconseguir obrir el codi del joc i canviar la data d’inici de la partida, entre altres aspectes que s’han anat incorporant. Pel que des de llavors no només s’ha ressuscitat el joc, sinó que se l’ha millorat convertint-lo en el millor mànager de futbol per a PC, i del qual cada any podem gaudir d’una nova entrega per a fans i feta per fans que es distribueix mitjançant diverses comunitats sense ànim de lucre que existeixen a la xarxa, entre les que destaca FMZocker que ja ofereix poder jugar la temporada 2018-2019.


[ POSITIU ]

– És l’únic joc al qual instal·lant modificacions podem tenir accés a lligues de més de 200 països, amb una profunditat de divisions mai vista en un videojoc mànager i totes les competicions, incloent-hi els Mundial i totes les competicions a escala internacional sènior i juvenils. Jugar amb equips de setena divisió francesa, novena anglesa, tercera turca, quarta italiana o la modesta Copa Federació d’Espanya ja és possible. A més de poder fitxar jugadors que es troben a l’atur o velles glòries en edat de tornar als camps de futbol!
– En estar parlant d’un joc internacional podem trobar portals de fans arreu del món, pel que la seva comunitat és realment gegant i això es nota i molt en la qualitat de les modificacions.
– El nivell de realisme el posa cada persona que estigui disposada a editar el joc, i és que no oblidem que Fifa Manager incorpora de sèrie un editor extremadament fàcil i complet amb el que es poden fer autèntiques filigranes a l’hora de configurar equips i jugadors.

– El sistema de pedrera incorpora l’equip juvenil i cadet, i gràcies a les modificacions podem comptar amb pràcticament la totalitat de tots els jugadors juvenils i cadets dels grans clubs, i gràcies al nostre Megamod inclús d’equips de Segona A, Segona B, Tercera i Regional. Pel que el realisme fa un pas més enllà.

– La profunditat gràfica en el simulador (visionat amb capacitat de decisió sobre les tàctiques), tot i no poder jugar els partits controlant els 11 jugadors sobre el terreny de joc, fa molt de goig. I si li afegim les millores gràfiques de la comunitat, la cosa es posa realment interessant.
– La seva facilitat de maneig, bons gràfics (herència directa l’última versió oficial), i estabilitat estan molt per sobre de tots els seus competidors. La possibilitat de simular més de 50 lligues sense cap mena de sortida (aplicant la modificació del portal FM Zocker) a l’escriptori amb un PC de gamma mitjana el fa líder indiscutible tècnicament.
– Aquest pròxim 5 de maig de 2019 a Microoci.com publicarem l’edició número 10 del nostre Megamod, que actualitzarà les dades de les plantilles de Primera a Tercera Divisió, i crea una categoria Regional Preferent fictícia.

[ NEGATIU ]
– Actualment la comunitat Fifa Manager està desapareixent i ja només queda activa la dels alemanys de FM Zocker; els francesos Fifa Club Manager han abandonat de cara la temporada 18-19 per falta de col·laboradors i problemes tècnics; el fòrum espanyol Amantes del Fifa Manager està practicament desert.

 

– Per aplicar les modificacions de FM Zocker necessitem disposar del joc original i pel que fa al nostre Megamod s’havia d’aplicar posteriorment a la instal·lació dels treballs de Fifa Club Manager o FM Zocker, 100% compatible per ambdós versions.
– Per a la personalització del joc amb les modificacions del portal FMZocker necessitarem mínims coneixements d’informàtica molt bàsica per a poder descarregar modificacions i aplicar-les de forma efectiva. A continuació us adjuntem un tutorial de l’usuari Orei (col·laborador habitual del nostre Megamod).

 

CONCLUSIONS

El millor en gràfics: el Fifa Manager i el Football Club Simulator competeixen fort. Però s’acaba imposant el Fifa Manager.

El millor en disposició en pantalla: el Fifa Manager s’imposa clarament al ser el més complex i més fàcil de fer funcionar. Però el Football Club Simulator no queda lluny.

El millor en jugabilitat: el Fifa Manager s’imposa pel gran ventall de detalls i influència de les decisions de l’usuari en el joc. A més de tenir un motor hiperrealista que inclús fa que la IA faci fitxatges realistes o que hagi clubs que descendeixin per mala gestió entre d’altres.

El millor en base de dades i realisme: el Fifa Manager si s’instal·len totes les modificacions més rellevants i s’usa l’editor per acabar de pulir-les. El segon en aquest aspecte seria Unifutbol.

El millor en comunitat de fans: tot i que la comunitat del Fifa Manager va camí de l’extinció, segueix sent la més poderosa a la hora d’editar i aportar millores tècniques al joc.

El que té més futur: Unifutbol sens dubte, si aconsegueix fer un pas endavant a nivell tècnic, per projecció i ritme ascendent de la seva sòlida comunitat. La comunitat Fifa Manager necessita canviar la dinàmica, igual que la del Football Club Simulator.

Videojuegos

Los juegos más prometedores de Nintendo 64 que acabaron cancelados

Los videojuegos que pudieron ser y no fueron de N64

 

La era de Nintendo 64 fue corta y supuso el fin del dominio de Nintendo en la industria de los videojuegos durante un tiempo, pero fue gloriosa. La consola fue un referente de los juegos de plataformas en 3D y tuvo juegos que aún hoy se consideran de los mejores de todos los tiempos. Sin embargo, con el paso de los años, muchos desarrolladores de terceros abandonaron N64 y Nintendo tuvo que trabajar horas extras para crear nuevos juegos y mantener viva su consola. Esto llevó a la cancelación de muchos juegos en diferentes niveles de terminación, algunos de los cuales ya habían sido anunciados a bombo y platillo en las revistas de videojuegos.

Muchos juegos proyectados para Nintendo 64 acabaron siendo cancelados, y en recuerdo de lo que podría haber sido, hemos reunido la lista de los (que creemos que hubieran sido) mejores.

 

Metroid 64

Metroid 64 apareció en la sección Pak Watch de Nintendo Power bastante pronto en la vida de la consola y permaneció allí durante algunos años. Aunque el título fue anunciado, lo cierto es que nunca se le dedicó ni un solo minuto de desarrollo. Era un proyecto, y nada más. Yoshi Sakamoto, el creador de la serie, quería un juego, pero pensaba que no podría hacerlo funcionar en 3D. Nintendo se dirigió entonces a un desarrollador secundario, que simplemente pensó que no podría estar a la altura del legado de Super Metroid. Así que Metroid 64 fue efectivamente “cancelado” sin llegar a trabajar en él.

 

 

 

Final Fantasy VII

Desde los tiempos de la NES, Square siempre había lanzado sus productos en las consolas de Nintendo. La empresa iba a mantener esta tendencia con la N64, pero tenía grandes ambiciones en cuanto al tamaño de los juegos y la tecnología. La empresa pidió que se incluyera una unidad de CD-ROM en la consola, pero Nintendo quiso optar por los cartuchos. Final Fantasy VII, que estaba en desarrollo en ese momento, habría tenido que ser comprimido y se habrían tenido que eliminar partes del juego. Por ello, Square se pasó a la Playstation, y el juego se lanzó en un millón de CDs en su lugar.

 

 

Grand Theft Auto

Se suponía que el Grand Theft Auto original de arriba abajo iba a salir en N64 con algunas mejoras. El proyecto se canceló sin dar ninguna razón, y desde entonces no se ha concedido ninguna entrevista sobre el tema. La única prueba que tenemos de su existencia proviene de dos fuentes. En primer lugar, se habló del juego en Nintendo Power durante unos meses. En segundo lugar, hay un documento interno de Rockstar Games que circuló en torno al E3 de los años 90 y que mostraba que el juego estaba previsto para el “Ultra 64” (el antiguo nombre en clave de la N64) a partir de 1995.

 

Mega Man 64 2

Mega Man 64 no era más que un port de Mega Man Legends. El juego no presentaba apenas cambios respecto a la versión de Playstation, salvo algunos cambios de audio. Cuando se anunció Mega Man Legends 2, Capcom aseguró que se volvería a crear una versión para N64. Por desgracia, hubo dos problemas importantes. El primero es que la versión para N64 del original sufrió unas ventas muy pobres, lo que hizo que una secuela fuera una perspectiva poco atractiva. El segundo, que Mega Man Legends 2 no se completó oficialmente hasta la mitad del año 2000, momento en el que la N64 se acercaba a su fin. El port nunca se terminó.

 

Diablo

En 1997, Nintendo compró los derechos de publicación de Diablo en Japón para su nueva extensión, la 64DD. Esta ampliación para Nintendo 64 iba a utilizar discos regrabables, lo que proporcionaría espacio de disco más que suficiente para adaptar el juego sin recortarlo. El problema es que el complemento fracasó, y su muerte supuso la cancelación del proyecto. Esta primera colaboración no resultó, pero no fue el final para Blizzard y Nintendo. Aunque no fue desarrollado en su totalidad por Blizzard, StarCraft 64 salió a la venta en el año 2000, pero Diablo quedó completamente olvidado.

 

 

Mortal Kombat: Special Forces

Special Forces sólo salió a la venta para PlayStation. Sin embargo, también estuvo en desarrollo para Nintendo 64 y Dreamcast. Lo sabemos gracias a una entrevista de IGN con John Tobias. Midway atravesó una agitación interna en medio de todo esto, hasta el punto de que Tobias, creador de la serie, acabó abandonando la compañía. La reestructuración hizo que los nuevos jefes se centraran en la versión de PlayStation. Al parecer, esto no ayudó al juego tanto como pensaban. A día de hoy se encuentra con una calificación media de 28 en Metacritic.

 

 

Street Fighter EX

Street Fighter EX fue el primer juego de la serie en contar con polígonos 3D, lo que parece que encajaría perfectamente en Nintendo 64. Tras el éxito de la recreativa, se anunció un port para la consola de Nintendo. Habría sido el único título de Street Fighter en N64, pero finalmente solamente se portó a la PlayStation. La versión para N64 se canceló por los evidentes problemas de dinero, y por los problemas generales que conllevaba adaptar cualquier juego a la muy particular arquitectura de N64.

 

 

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Videojuegos

“Final Fight LNS”, la versión definitiva del clásico de fans para fans

El beat’em up definitivo para horas y horas de mamporros callejeros

“Final Fight LNS” es un beat’em up que mezcla conceptos y movimientos tanto de este género como del género de lucha. Cuenta con un revolucionario y novedoso sistema de combos basado en el “cancelling”, el cual nos permite enlazar movimientos especiales dentro de otros pudiendo así realizar un número muy elevado de golpes. El juego además está diseñado para que su dificultad disminuya considerablemente a medida que vamos aprendiendo y ejecutando este sistema, por lo que la curva de aprendizaje es pronunciada. En otras palabras, el juego nos va a recompensar a medida que aprendamos a infligir el máximo daño posible a los objetivos.

El plantel de personajes jugables consta de 69 personajes combinando luchadores de varias de las sagas más exitosas de Capcom tales como: “Final Fight, Street Fighter, Cadillacs and Dinosaurs, Captain Commando, Alien vs Predator, Battle Circuit, Darkstalkers, Marvel vs Capcom y Strider”. A pesar del amplio repertorio cada personaje está balanceado y arreglado para que la experiencia jugable sea óptima elijamos el personaje que elijamos y tengamos posibilidades de éxito con cualquiera de los 69.

En el apartado musical se han seleccionado temas que van desde los temas clásicos hasta versiones (o covers) de esos temas hechos por gente con muchísimo talento para la música, pasando por temas que nada tienen que ver con el mundo del videojuego como canciones “synthwave”. Cada parte de cada fase tiene un tema diferente, haciendo así que la experiencia al jugarlo se haga menos monótona y disfrutable para el jugador.

El cuanto al control, el juego consta de un mando direccional y 3 botones para realizar todas las acciones que se nos permiten, Tanto movimientos básicos como movimientos especiales. En el apartado de movimientos básicos vamos a poder realizar bastantes acciones con cada luchador, tanto ofensivas como defensivas o evasivas. Por lo que la sensación de libertad a la hora del control es muy satisfactoria. Entre estos movimientos tendremos: correr, movernos verticalmente mientras corremos, saltar, saltar hacia atrás, saltar verticalmente, bloquear ataques y realizar contraataques.

En los menús vamos a disponer de diferentes modos de juego, cada uno con diferentes modos de dificultad por lo que podremos siempre elegir una opción que se ajuste a nuestro nivel y a nuestro tiempo. Aparte de la partida convencional disponemos de varios modos como son: Boss Rush, Volleybred, Versus Mode y Bonus Mode. Además disponemos de un excelente modo de entrenamiento para poder probar todo lo que queramos de cualquier personaje.

En el desarrollo de fases hemos querido mantener la esencia del primer “Final Fight”, de tal modo que la acción se desarrolla en Metro City. Por eso hemos recreado los escenarios más característicos de esta franquicia y los hemos mezclado con otros que a nuestro juicio, mantienen su esencia y aportan un aire fresco a estos.

Final Fight LNS no cuenta con un sistema propio para jugar on-line, pero a día de hoy este inconveniente se subsana con programas como Parsec, el cual recomendamos encarecidamente para poder jugar “Final Fight” en cooperativo sin problema alguno.

Lo podéis descargar gratis en el siguiente enlace: https://fflnsultimate.firebaseapp.com/home

 

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Coleccionismo

Piepacker, las partidas online llegan a los juegos retro

Juega con tus amigos a los videojuegos retro que aún te siguen enamorando

 

Piepacker es una nueva opción para los amantes de los videojuegos retro que nos permitirá por primera vez jugar online a grandes clásicos y compartir partidas con nuestros amigos. Este innovador proyecto estará disponible este próximo 20 de abril, y para disfrutarlo necesitaremos de su consola física, el cartucho del videojuego original al que queramos jugar conexión online, con la posibilidad de usar mandos antiguos.

Piepacker pondrá a nuestra disposición diversos adaptadores especiales para cada mando clásico, desde NES, Master System, SNES o Mega Drive, además de darnos la oportunidad de jugar con nuestro teclado y ratón, mando de PS4 o el mando de Xbox One. Otras curiosas opciones que nos ofrecerá son rebobinar partidas, guardar, cargar, pausar las sesiones, crear un grupo para chatear con amigos y montones de opciones más.

 

 

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 29: “F-Zero”

Carreras del futuro en Modo 7

 

En pleno lanzamiento de la nueva Super Nintendo, “F-Zero” demostró de qué era capaz “el Cerebro de la Bestia” en el plano técnico. Un título, vertiginoso y exigente, que marcó el camino de los arcades de velocidad desde la generación de los 16 bits en adelante.

Si bien el “día uno” de la segunda consola de Nintendo estuvo protagonizado por “Super Mario World”, el título más esperado de entre esa parrilla inicial, “F-Zero” resultó ser también importante, un juego de carreras de naves que acabaría siendo muy conocido y que originaría una saga, no demasiado prolífica en cantidad, pero sí en calidad.

 

 

“F-Zero” estrenó el conocido como Modo 7, que permitía desarrollar los escenarios de forma que simulasen un desplazamiento en tres dimensiones mediante la rotación  y el escalado de las texturas 2D. Una técnica que se usaría en niveles muy concretos de juegos como “Super Castlevania IV”, “Super Ghouls’n Ghosts” o “Contra III: The Alien Wars”, por ejemplo. En otros, como “Pilotwings”, el Modo 7 era absoluto protagonista.

Este avance gráfico, junto con un apartado artístico más que apropiado, permitió que “F-Zero” recreara un universo futurista verosímil, en el que las carreras tenían lugar a altas velocidades. Y ahí residía buena parte del reto jugable: mantener la nave en la pista sin rozar los muros requería reflejos, práctica y habilidad, sobre todo en las curvas más cerradas de sus pistas más estrechas.

Cabe destacar, por último, el acompañamiento musical del menú y de cada uno de los circuitos. Una banda sonora que resuena aún en la memoria de muchos. Si queréis revivirla, sabed que “F-Zero” está disponible en el servicio de suscripción de Nintendo Switch Online y en la Super Nintendo Classic Mini, ya descatalogada.

 

 


David Pedrós

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Coleccionismo

Los juegos más caros de Mega Drive / Sega Genesis

Auténticas joyas que solo forman parte de las vitrinas de los mejores coleccionistas del mundo

 

Estos son los 5 juegos de Mega Drive / Sega Genesis más caros y difíciles de coleccionar del actual mercado, auténticas joyas que solo poseen los coleccionistas más afortunados del mundo.

 

Tetris: 16,000 – 30,000 dólares

Esta curiosa variante del clásico juego de puzles se desarrolló junto a la versión arcade de la 16 bits de Sega, pero nunca llegó a las estanterías tras el acoso legal de Nintendo por los derechos exclusivos de la consola.  Sega tenía la versión consolizada para Mega Drive terminada y parecía haber comenzado la producción de los cartuchos japoneses en 1989, pero acabó desechando lo que salió de la cadena de montaje.

Curiosamente, Wikipedia afirma que “se estima que solo se produjeron entre 5 y 8 copias”. Cualquiera que esté familiarizado con la producción manufacturera puede adivinar que lo que realmente ocurrió fue que se sacó una tirada de producción mayor (probablemente de miles) (los costes de preparación de la tirada no habrían cubierto ni de lejos una tirada super pequeña) pero luego la dirección dijo al personal que destruyera lo producido para evitar problemas legales. Lo más probable es que algunos miembros del equipo sacaran unas cuantas unidades de contrabando y que solo unas pocas sobrevivan en la naturaleza. Al parecer, se sabe que existen unas 10 copias.

Una de las copias originales más conocidas del port de Megadrive se puso en subasta firmada por su autor en 2011 con una ambiciosa puja inicial de 1 millón de dólares (a la altura de la subasta de 500.000 dólares del Gamma Attack de Atari 2600). El propietario de ese cartucho pagó 11.000 euros (aproximadamente 13.000 dólares) en 2008. También mencionó que en 2011 rechazó dos ofertas de 12.000 libras esterlinas (unos 20.000 dólares). Finalmente no lo consiguió vender.

 

 

 Outback Joey: 2,000 – 8,000 dólares

Antes de Wii Fit, hubo algunos intentos para relacionar el entrenamiento físico y la motivación con los videojuegos. Outback Joey fue una muestra de este esfuerzo por parte de Sega.

Outback Joey es un juego de plataformas en el que los latidos y el movimiento del jugador controlan la velocidad de Joey, el canguro del juego. El cartucho solamente se incluía con el Heartbeat Personal Trainer (que, en sí mismo, es una rara variación de la consola Sega Genesis) exclusivamente en Norteamérica. El Heartbeat Personal Trainer puede ejecutar cualquier juego de la NTSC Genesis, pero venía con sensores de movimiento que se vinculaban a los juegos compatibles.

El cartucho del juego Outback Joey nunca se vendió por separado, ya que requería los mandos de fitness del Personal Trainer y este juego solamente tuvo una tirada de producción de 1000 unidades. En los últimos seis años, ha aparecido una unidad en eBay cada año. En 2015, una copia del juego junto con el Personal Trainer y la caja se vendió por 1950 dólares. Al año siguiente, en 2016, un cartucho suelto de Outback Joey se vendió por 2025 dólares. En 2017, sin embargo, una copia completa del Personal Trainer y Outback Joey se vendió por 7000 dólares y de nuevo por 8000 dólares en 2021. En 2021, otro cartucho se vendió por 2000 dólares. Así que parece que los cartuchos se mantienen bastante estables, pero esas copias completas son todo un tesoro.

 

 

Blockbuster World Video Game Championships II: 2,500 – 5,000 dólares

Al igual que los cartuchos de competición de NES y SNES, Blockbuster World Championships II es un cartucho promocional especial desarrollado por Acclaim que se utilizó en varias tiendas Blockbuster durante un concurso que celebraron para ver quién conseguía más puntos en versiones truncadas de NBA Jam y Judge Dredd para competir por premios. En el caso de este juego de Genesis, el cartucho nunca llegó a distribuirse.

Aunque se dice que se produjeron 67 de estas unidades, las estimaciones actuales son que solamente quedan unas pocas copias conocidas de estos cartuchos de Blockbuster, por lo que pueden ser incluso más raros que los cartuchos de NES World Championship. Sin embargo, no tienen una historia tan emocionante detrás.

El cartucho de Genesis es en realidad más parecido al del Campeonato de Super Nintendo con Donkey Kong Country. Sin embargo, a diferencia de su homólogo de SNES, que podía ser ganado por los concursantes, el cartucho de Acclaim tenía que ser destruido tras su uso, lo que redujo drásticamente el número de cartuchos legítimos supervivientes. También cabe mencionar que su aburrida etiqueta de texto pequeño no es precisamente tan atractiva como las etiquetas gráficas de sus compañeros.

Una copia del cartucho de Blockbuster se vendió en 2015 con un precio de salida de 3.000 dólares en una subasta de eBay. En un momento dado, la puja llegó a ser de 3.500 dólares, pero un comprador se retiró. Esto muestra un buen aumento de nuestra estimación anterior fue de 1,600 a 2,500 dólares en 2013. Ahora, en 2021, se puede encontrar una listada en eBay (no vendida) con un precio de venta de 25.000 dólares.

 

 

Phantom 2040 Box Set: 600 –  1100 dólares

Sega lanzó una versión limitada de coleccionista de este juego para la Mega Drive en Australia, probablemente debido a la popularidad del personaje allí. Además de esta joya oculta del juego (tiene un buen ambiente de Metroidvania), la caja contenía un juego de pegatinas de la Zona de la Phantom Glow y un llavero Phantom.

Este juego no aparece muy a menudo en el mercado, especialmente en un estado completo e impoluto.

 

 

Maximum Carnage Box Set: 450 – 1,000 dólares

Al parecer, se fabricaron 5.000 copias de esta caja de Maximum Carnage y se vendieron (quizá exclusivamente) en el canal de televisión de compras en casa americano QVC. Esta caja en particular tenía una presentación muy cuidada e incluía pins de solapa y un libro con los primeros números del cómic Maximum Carnage en el que se basaba el juego.

Las versiones selladas del set se habían vendido antiguamente por unos 400 dólares y las copias abiertas se vendieron por un rango de 160 a 300 dólares. Recientemente un juego sellado se vendió por 1.000 dólares, mientras que las copias abiertas se vendieron por 450 y 500 dólares cada una.

 

 

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“Shadow Man Remastered”: retorno a la Zona Muerta

Una aventura de acción entre dos mundos

 

La obra publicada en su momento por la extinta compañía Acclaim recibirá una remasterización, que verá la luz durante este año 2021 en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Uno de los factores que diferenció a Nintendo 64 de las consolas previas de la compañía japonesa fue la aparición de varios títulos de calidad destinados a un público más adulto. Así, se harían un hueco entre el catálogo del sistema juegos tan destacados como “GoldenEye 007”, la saga “Turok” o el que nos ocupa, “Shadow Man”.

 

 

Desarrollado por Acclaim Teesside y basado en el cómic homónimo, “Shadow Man” llegó durante la segunda mitad de 1999 a la consola de Nintendo, además de PC y PlayStation para, unos meses más tarde, aterrizar también en Dreamcast. En él, encarnábamos a Mike LeRoi, guardián de la Zona Muerta y el único ser capaz de transitar entre el mundo de los vivos y el de los muertos.

Su oscura ambientación vudú y su siniestro guion estarán de vuelta con el remozado que planea Nightdive Studios, que tienen pendiente también el “reboot” de “System Shock”. Los entornos 3D de “Shadow Man” se suavizarán con texturas en alta definición, además de contar con iluminación dinámica. Su opresiva banda sonora, obra de Tim Haywood, será remezclada, así como los efectos sonoros. En lo que respecta al control, que permitía equipar un arma o artilugio distintos en cada mano del personaje, también presentará mejoras.

Está previsto que “Shadow Man Remastered” salga a la venta a lo largo de 2021 para PS4, Xbox One, PC y Switch. Si queréis conocer el original, podéis conseguirlo descargándolo en formato digital mediante GOG.com y Steam, o bien desempolvando las versiones físicas de Nintendo 64, Dreamcast y la de PlayStation, sensiblemente inferior al resto. Sin duda, una aventura con exploración, combates y un ambiente terrorífico que vale la pena visitar.

 

 


David Pedrós

 

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Videojuegos

Aimtrak o Sinden Lightgun, las pistolas láser para juegos retro

Todos los shoot ’em up en nuestro PC o televisor de última generación gracias a las nuevas “light guns”

 

Ya podemos volver a disfrutar de prácticamente todo el catálogo de videojuegos retro del género shoot ’em up en nuestro PC o televisor de última generación gracias a las nuevas “light guns” del mercado, Aimtrak y Sinden Lightgun. El mundo de la emulación ha ido progresando permitiéndonos trasladar los antiguos salones recreativos a nuestros hogares,  y poco a poco la tecnología actual nos permite poder disfrutar de los mejores títulos de antaño.

Una pistola de luz o láser (light gun) es un dispositivo apuntador para ordenadores y un dispositivo de control para videojuegos y máquinas recreativas. Las primeras pistolas de luz aparecieron en los años treinta (1930), como consecuencia del desarrollo de la sensibilidad a la luz en las válvulas de vacío. Poco después, esta tecnología se aplicó a los juegos de disparo, con ejemplos como Seeburg Ray-O-Lite en 1936. Estos primeros juegos de disparo empleaban pequeños objetivos (generalmente en movimiento) dispuestos en una válvula sensible a la luz; el jugador usaba una pistola (un rifle en la mayoría de los casos) que emitía un rayo de luz cuando el pulsador era accionado. Si el rayo golpeaba el objetivo, se producía un acierto. Las pistolas de luz modernas basadas en pantallas trabajan con el principio opuesto: el sensor se construye en la propia pistola y los objetivos de la pantalla emiten luz (en vez de la pistola). La primera pistola de luz de este tipo se empleó en el ordenador MIT Whirlwind.

 

 

La pistola de luz y su descendiente, el lápiz óptico, actualmente rara vez son empleados como punteros en los ordenadores. Las razones son dos: la primera es la popularidad de los ratones; y la segunda, se refiere a los cambios en la tecnología de los monitores (las pistolas de luz solo funcionaban con monitores CRT).

Con Aimtrak y Sinden Lightgun las reglas del juego vuelven a ser las mismas que en el pasado, pero antes de hacernos con ellas hay que tener en cuenta la facilidad de instalación, modelo a elegir y nuestras necesidades. A continuación os dejamos dos vídeos para ayudaros en vuestra elección.

 

Aimtrak (des de 85€)

 

Sinden Lightgun (desde 93€)

 

 

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Videojuegos

Teknoparrot, el poder de las últimas recreativas en nuestro PC

Disfruta en casa de los nuevos títulos de los salones recreativos

 

TeknoParrot es un paquete de software que nos permite disfrutar de los últimos juegos de recreativa en nuestro PC, algo que previamente a su salida nos era totalmente imposible. Técnicamente este software no es un emulador al uso, ya que los juegos corren de forma nativa en nuestro PC, por lo que podremos disfrutar de todos los títulos en su máximo esplendor gráfico.

TeknoParrot fue distribuido por primera vez en el año 2017 como un proyecto de código cerrado construido por algunos miembros de Teknogods y disponía de una cuenta de Patreon muy exitosa que apoyaba su desarrollo continuo. Desde su versión 1.66 a principios de septiembre del 2018 se lanzó en código abierto para que más gente pudiera contribuir al desarrollo del mismo. Se lanzaron dos versiones, una llamada “OpenParrot” y otra “TeknoParrotUI” (GUI para Windows que funciona con TeknoParrot y OpenParrot).

Algunos de los juegos que podemos controlar con nuestro teclado, ratón, gamepads, volantes o joysticks son Daytona Championship USA, Dead or Alive 5 Ultimate Arcade, GRID,  Batman, SEGA Rally 3, STAR WARS: Battle Pod, Super Street Fighter IV: Arcade Edition (Export), Virtua Tennis 4, Mario Kart: Arcade GP DX o OutRun 2 SP SDX entre otros muchos títulos.

Este software de emulación es capaz de ejecutar recreativas como la Taito NESICA, Sega Lindbergh, Namco N2 o la eX-Board de 2008.

 

 

 

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Videojuegos

“Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge”, ¡cowabunga!

El retorno más esperado de las Tortugas Ninja clásicas

 

¡Los amantes de las aventuras clásicas de Leonardo, Michelangelo, Donatello y Raphael están de celebración!  Las compañías Tribute Games y DotEmu, creadores de juegos como “Streets of Rage 4”, serán las encargadas de devolver a las populares Tortugas Ninja a la escena de los videojuegos, junto a Splinter y a la reportera April O’Neil en formato beat’ em up en 2D al más puro estilo recreativa de los 90 ¡con gráficos retro!

En “Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge” no faltarán a la cita, como no podía ser de otra manera, sus enemigos clásicos del Clan del Pie, entre los que no faltarán los villanos más habituales de la saga, como Bebop, Rocksteady, Krang y el mismísimo Shredder. En esta nueva aventura deberemos recorrer lugares clásicos de los cómics, películas y de la serie de televisión como Manhattan, Coney Island y hasta las cloacas de la ciudad. Además, contará con un modo multijugador para cuatro personas simultáneamente para que así resulte más divertido todavía. Ahora solo queda esperar a que se confirme su fecha de lanzamiento y las plataformas en las que estará disponible, ya que de momento solo se ha indicado que Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge será publicado para PC y consolas, sin concretar cuáles.

 

 

El videojuego de momento ha sido confirmado para PC y se podrá comprar próximamente a través de la plataforma Steam, aunque sus autores ya han confirmado que también dispondrá de adaptaciones para consolas.

De momento debemos conformarnos con este espectacular tráiler:

 

 

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Videojuegos

Clásico del mes, vol. 28: “Double Dragon”

A golpes contra el barrio en los 80

 

No fue el primero, pero sí uno de los más influyentes. “Double Dragon” llevó el modo cooperativo al mundo del “yo contra el barrio” y multiplicó por dos la calidad, la diversión y el éxito de sus predecesores.

En pleno apogeo de las películas de artes marciales, la compañía japonesa Technos trasladó la acción y el argumento típicos del cine a los bajos fondos de una ciudad, reflejada en la pantalla de una máquina recreativa. Así llegó, en el año 1987, “Double Dragon”, que quedaba a medio camino entre un reinicio de “Nekketsu Koha Kunio Kun” y una secuela de “Renegade” (el título con el que se conoció en Occidente).

La inmensa parte de los elementos clave de los “beat’em up” callejeros se encuentran en “Double Dragon”, el juego que ayudó a consolidarlos y que sirvió como referente para muchos de los éxitos que estaban aún por llegar, desde “Final Fight” a “Streets of Rage”. La variedad en los escenarios a recorrer y en los enemigos contra los que pelear, las armas que se encontraban por el suelo (o en posesión de los contrincantes), la dureza de los rivales de final de fase… forman parte de las convenciones de los videojuegos clásicos, pero también han pervivido hasta tiempos modernos.

 

 

No obstante, el acierto más destacable de “Double Dragon” era su modo cooperativo para dos jugadores simultáneos, que podían batirse codo con codo contra todo aquel que les saliera al paso. Esta nueva característica se convirtió en uno de los principales motivos de su fama a nivel mundial y, de nuevo, definió el devenir del videojuego “arcade”.

“Double Dragon” recibió un gran número de conversiones, siendo la de NES, aunque distinta en su desarrollo, una de las más recordadas. Ha aparecido también en plataformas tan diferentes entre sí como Atari 2600, 7800 y Lynx, ZX Spectrum, Master System, Mega Drive, Game Boy, Xbox Live Arcade o PlayStation 4, entre otras. Aunque su prestigio como saga ha ido decayendo con el paso de los años, podéis comprobar con secuelas recientes como “Double Dragon Neon” (2012, PS3, Xbox 360, Windows y Switch) o “Double Dragon IV” (2017, PS4, Xbox One, Windows, Switch, iOS y Android), una pequeña parte de su gran legado.

 

 


David Pedrós

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