Videojuegos
Els millors mànager de futbol per a PC, les verdaderes alternatives al «PC Fútbol» de Dinamic Multimedia
Encara enfadats amb el PC Fútbol 18 de IDC Games? Ja et vàrem avisar abans de la seva publicació! Però no pateixis, a continuació farem que la teva desesperació desaparegui.

Encara enfadats amb el desastre del PC Fútbol 18 de IDC Games? Ja et vàrem avisar abans de la seva publicació! Però no pateixis, a continuació farem que la teva desesperació desaparegui.
Que el nou PC Fútbol 18 era un enèsim nyap i un intent més d’esprémer una franquícia totalment morta, s’ha tornat a constatar, com en el seu moment ja va succeir amb la companyia barcelonesa Gaelco. Les condicions que es varen donar durant els anys 90 són impossibles de reproduir actualment, i ni els seus propis pares han pogut repetir la fórmula (com bé veurem a continuació). Senzillament va ser un moment únic per al videojoc espanyol que ara mateix només té cabuda en els nostres cors i en les nostres col·leccions privades.
Sabem que heu intentat un cop darrere l’altre trobar un substitut a l’altura, però ni el Football Manager de Sega, ni cap dels mànagers que podem trobar per a mòbil actualment no tenen res a veure amb l’essència de PC Fútbol. Un joc on l’hiperrealisme era la religió que ens feia passar-nos hores davant del PC, i on els detalls, com els nivells dels jugadors de 0 a 99 (i no de 0 a 20 com al Football Manager), no només importaven per a creure’ns el joc sinó que eren innegociables, com el nom real de clubs, jugadors i competicions.
Però tranquils, no esteu sols, som molts els que enyorem aquells temps, però hi ha esperança i la volem compartir amb vosaltres. A continuació us oferim 3 alternatives reals, amb 3 models de videojoc produït totalment de forma diferent, i on la comunitat de jugadors ja juga actualment el paper més important.
UNIFUTBOL
Mànager de futbol gratuït creat l’any 2004 per i per a fans del PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Sense cap suport econòmic o mediàtic han pogut crear del no-res un videojoc increïble, estable i que suposa una verdadera esperança per a tots els amants dels mànagers de futbol. Fins i tot ens permet escollir lligues d’entre 49 països… i no necessitem ni un PC de gamma mitjana per a gaudir-lo! Només l’hem de descarregar des de la seva web oficial.
[ POSITIU ]
– El contacte amb l’equip d’Unifutbol és a primera vista fàcil, i els errors s’intenten solucionar el més ràpid possible. Tot i això les limitacions en ser un projecte amateur són notables. No us desespereu si no responen als vostres problemes tècnics via correu electrònic o Twitter, recomanem que useu la seva plana de Facebook per a accelerar el tràmit. Tingueu paciència i no oblideu que és una feina per amor a l’art, sigueu agraïts amb la gent que us ofereix diversió a cost 0.
– Disposa d’una comunitat activa, exigent i en constant augment, fins i tot organitzada en un grup de Facebook paral·lel a la plana. Un valor molt important per a mantenir el joc viu, compartir experiències d’usuaris i poder col·laborar o motivar l’equip del projecte de forma directa. El projecte té llarga vida assegurada, i havent passat per diversos lideratges al llarg d’aquests últims anys així ho ha demostrat.
– Unifutbol és el primer videojoc mànager que ens ofereix poder disputar lligues femenines, i temporades antigues com la 2000-2001 i la 1993-1994. Només per aquest aspecte ja val la pena que com a mínim el proveu.
– Al llarg de la història pocs jocs han cuidat l’aspecte fotogràfic de la base de dades, ells en són conscients i aquest aspecte en el seu joc està representat de forma sublim.
– Part de l’atractiu d’Unifutbol és el realisme de càlcul del seu motor, i el gran treball pel que fa als valors i informació dels jugadors. Disposa de totes les competicions hagudes i per haver, fins i tot l’últim Mundial de Rússia i els clàssics torneigs d’estiu en el seu format real com el Joan Gamper o el Teresa Herrera (opció que només oferia PC Fútbol)!
– Al ser un projecte sense ànim de lucre es pot permetre disposar de tots els noms de clubs i jugadors reals sense pagar llicència, pel que el realisme està 100% assegurat.
[ NEGATIU ]
– La profunditat de la lliga espanyola només arriba fins a la 2B espanyola, i en la resta de països no passa de les segones divisions en la majoria dels casos.
– Un cop dins la partida no disposa d’una disposició en pantalla gaire àgil, té un sistema de menú força arcaic i a vegades el seu funcionament crea confusió. Si a això li sumem la falta de profunditat en alguns aspectes de la gestió mànager, el còctel és força negatiu i pot arribar a afectar l’experiència de joc de forma sensible.
– La seva resolució en pantalla és 800×600 i això li resta molt atractiu visual.
– No disposa de mode simulador ni visionat, pel que tots els partits es disputen en mode resultat.
– Els clubs no disposen de sistema de pedrera real, però sí d’alguns juvenils. Els mateixos creadors del joc ofereixen codis que si s’usen en el joc donen la possibilitat d’adquirir joves super estrelles per al nostre equip juvenil deixant l’atzar de banda, un fet que trenca el realisme per als més puristes.
– Els seus problemes tècnics en alguns PC arrenquen durant el procés d’instal·lació. Tot i això en els que es pot instal·lar sense problemes el joc és força estable, i els errors tècnics son solucionats a poc a poc en noves versions del joc. Com a anècdota cal afegir que els seus creadors recorden 14 anys després que el joc es troba en fase beta.
– La seva plana de Facebook no està creada com a pàgina de negoci o producte pel qual no podem aconseguir cap ressenya real del joc per part dels usuaris, ja que les crítiques o queixes estan totalment controlades pels administradors de la plana.
FOOTBALL CLUB SIMULATOR
Desenvolupat per l’empresa espanyola de videojocs FX Interactive dels germans Ruiz, fundadors de Dinamic i verdaders pares del PC Fútbol de Dinamic Multimedia. Estem parlant dels verdaders creadors del concepte PC Fútbol i mereixen un lloc en aquest rànquing. El preu habitual del joc és de 9,95€, i només es pot aconseguir mitjançant la plataforma online Steam. La versió del joc que hem analitzat és la de la temporada 2017-2018, i en breu arriba la 2018-2019.
[ POSITIU ]
– Visualment Football Club Simulator és realment atractiu, només falla en la pantalla d’alineacions en la presentació de la informació dels jugadors. Podríem arribar a afirmar que gràficament sí que és un PC Fútbol evolucionat, conservant la seva sublim distribució en pantalla, facilitat de maneig, i ens ofereix aquell toc tan especial que ens captivava inclús quan volíem contemplar la finalització de les obres en el nostre estadi en 3D, opció que ens ofereix i llueix realment espectacular.
– Disposa d’una comunitat activa, tot i que últimament ha decaigut molt, que fa «suposadament» la feina bruta penjant tot el material a escala gràfica i de base de dades (noms dels clubs i competicions) que la empresa FX Interactive no es vol o pot permetre pagar les llicències. Aquesta comunitat és la de PCFutbolmanía.
– La profunditat en el simulador (visionat amb capacitat de decisió sobre les tàctiques) i en alguns aspectes de la preparació del partit sorprenen. Tot i no poder jugar els partits controlant els 11 jugadors sobre el terreny de joc, fa molt de goig veure com es mou en pantalla tot el motor gràfic.
– La seva campanya de comunicació als mitjans i disseny gràfic en general és pur PC Fútbol. Això sí, sense la imatge de Michael Robinson (que sí que ha participat en la promoció del catastròfic PC Fútbol 18).
[ NEGATIU ]
– Amb la lliga espanyola només podem jugar fins a la 2A, i la base de dades internacional podria ser molt més profunda.
– A la seva plana de Facebook no disposen de gran activitat, Football Club Simulator disposa de likes però pràcticament cap comentari
– Les actualitzacions que publiquen solucionen a poc a poc part dels errors de càlcul inicial del joc que destruïen les nostres partides al llarg dels anys deixant-nos sense pressupost i sense possibilitat de contractar jugadors. A més sofreix d’alguns problemes d’estabilitat durant la partida que desemboquen en sortides a l’escriptori, indignes per un videojoc de pagament.
FIFA MANAGER
La última versió oficial del mànager per a PC de EA Sports va ser el Fifa Manager 14, i el joc es va deixar de produir. Posteriorment la comunitat internacional de fans no es va conformar i després de mesos d’intents va aconseguir obrir el codi del joc i canviar la data d’inici de la partida, entre altres aspectes que s’han anat incorporant. Pel que des de llavors no només s’ha ressuscitat el joc, sinó que se l’ha millorat convertint-lo en el millor mànager de futbol per a PC, i del qual cada any podem gaudir d’una nova entrega per a fans i feta per fans que es distribueix mitjançant diverses comunitats sense ànim de lucre que existeixen a la xarxa, entre les que destaca FMZocker que ja ofereix poder jugar la temporada 2018-2019.
[ POSITIU ]
– És l’únic joc al qual instal·lant modificacions podem tenir accés a lligues de més de 200 països, amb una profunditat de divisions mai vista en un videojoc mànager i totes les competicions, incloent-hi els Mundial i totes les competicions a escala internacional sènior i juvenils. Jugar amb equips de setena divisió francesa, novena anglesa, tercera turca, quarta italiana o la modesta Copa Federació d’Espanya ja és possible. A més de poder fitxar jugadors que es troben a l’atur o velles glòries en edat de tornar als camps de futbol!
– En estar parlant d’un joc internacional podem trobar portals de fans arreu del món, pel que la seva comunitat és realment gegant i això es nota i molt en la qualitat de les modificacions.
– El nivell de realisme el posa cada persona que estigui disposada a editar el joc, i és que no oblidem que Fifa Manager incorpora de sèrie un editor extremadament fàcil i complet amb el que es poden fer autèntiques filigranes a l’hora de configurar equips i jugadors.
– El sistema de pedrera incorpora l’equip juvenil i cadet, i gràcies a les modificacions podem comptar amb pràcticament la totalitat de tots els jugadors juvenils i cadets dels grans clubs, i gràcies al nostre Megamod inclús d’equips de Segona A, Segona B, Tercera i Regional. Pel que el realisme fa un pas més enllà.
– La profunditat gràfica en el simulador (visionat amb capacitat de decisió sobre les tàctiques), tot i no poder jugar els partits controlant els 11 jugadors sobre el terreny de joc, fa molt de goig. I si li afegim les millores gràfiques de la comunitat, la cosa es posa realment interessant.
– La seva facilitat de maneig, bons gràfics (herència directa l’última versió oficial), i estabilitat estan molt per sobre de tots els seus competidors. La possibilitat de simular més de 50 lligues sense cap mena de sortida (aplicant la modificació del portal FM Zocker) a l’escriptori amb un PC de gamma mitjana el fa líder indiscutible tècnicament.
– Aquest pròxim 5 de maig de 2019 a Microoci.com publicarem l’edició número 10 del nostre Megamod, que actualitzarà les dades de les plantilles de Primera a Tercera Divisió, i crea una categoria Regional Preferent fictícia.
[ NEGATIU ]
– Actualment la comunitat Fifa Manager està desapareixent i ja només queda activa la dels alemanys de FM Zocker; els francesos Fifa Club Manager han abandonat de cara la temporada 18-19 per falta de col·laboradors i problemes tècnics; el fòrum espanyol Amantes del Fifa Manager està practicament desert.
– Per aplicar les modificacions de FM Zocker necessitem disposar del joc original i pel que fa al nostre Megamod s’havia d’aplicar posteriorment a la instal·lació dels treballs de Fifa Club Manager o FM Zocker, 100% compatible per ambdós versions.
– Per a la personalització del joc amb les modificacions del portal FMZocker necessitarem mínims coneixements d’informàtica molt bàsica per a poder descarregar modificacions i aplicar-les de forma efectiva. A continuació us adjuntem un tutorial de l’usuari Orei (col·laborador habitual del nostre Megamod).
CONCLUSIONS
El millor en gràfics: el Fifa Manager i el Football Club Simulator competeixen fort. Però s’acaba imposant el Fifa Manager.
El millor en disposició en pantalla: el Fifa Manager s’imposa clarament al ser el més complex i més fàcil de fer funcionar. Però el Football Club Simulator no queda lluny.
El millor en jugabilitat: el Fifa Manager s’imposa pel gran ventall de detalls i influència de les decisions de l’usuari en el joc. A més de tenir un motor hiperrealista que inclús fa que la IA faci fitxatges realistes o que hagi clubs que descendeixin per mala gestió entre d’altres.
El millor en base de dades i realisme: el Fifa Manager si s’instal·len totes les modificacions més rellevants i s’usa l’editor per acabar de pulir-les. El segon en aquest aspecte seria Unifutbol.
El millor en comunitat de fans: tot i que la comunitat del Fifa Manager va camí de l’extinció, segueix sent la més poderosa a la hora d’editar i aportar millores tècniques al joc.
El que té més futur: Unifutbol sens dubte, si aconsegueix fer un pas endavant a nivell tècnic, per projecció i ritme ascendent de la seva sòlida comunitat. La comunitat Fifa Manager necessita canviar la dinàmica, igual que la del Football Club Simulator.

Videojuegos
Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer
Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.
Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.
Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.
Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.
Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.
Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.
Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.
Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.
Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.
https://www.youtube.com/watch?v=jazxSQz0yL4

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.
Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.
Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.
El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.
Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.
David Pedrós
Videojuegos
3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997
Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.
Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.
La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.
A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.
“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.
Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.
Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.
Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.
David Pedrós
Videojuegos
Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón
Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.
Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.
El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.
Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.
Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.
Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.
David Pedrós
Videojuegos
Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales
Obligado, como mínimo, ver su gameplay

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.
Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.
Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.
Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.
Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.
Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.
La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.
Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.
David Pedrós
Videojuegos
Ya es posible jugar a Doom en un tractor John Deere
Una victoria más del movimiento del derecho a la reparación

Sí, Doom puede ser jugado en un tractor John Deere gracias al hacker australiano «Sick Codes». Así lo demostró este pasado agosto en la conferencia de hacking DEF CON celebrada en Las Vegas, Nevada, cuándo mostró la pantalla de su tractor John Deere ejecutando una copia de Doom con temática agrícola.
Durante décadas, John Deere ha tenido prácticamente el monopolio de la maquinaria agrícola en Estados Unidos, y utiliza ese poder para incluir mecanismos antimanipulación en sus tractores, obligando a los agricultores a firmar costosos contratos de reparación e impidiéndoles arreglar su propio hardware. Junto con Apple, el movimiento por el derecho a la reparación utiliza a John Deere como ejemplo principal de por qué es necesaria una legislación que permita a los propietarios arreglar sus propias cosas.
John Deere ha luchado contra el movimiento del derecho a la reparación en todo momento, llegando incluso a crear su propio juego de mesa Monopoly para que al buscar en Google «John Deere monopoly» solamente aparezcan anuncios del juego en lugar de un montón de mala prensa.
Sick Codes tardó meses en descifrar el hardware de John Deere y requirió algunos métodos bastante sofisticados. Espera que los conocimientos adquiridos al crackear los tractores de John Deere puedan utilizarse para crear una herramienta que permita hackear otros tractores con mucha más facilidad.
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