Videojuegos
Megamod 8.1 especial Futbol Català 15/16 per al Fifa Manager

Us oferim en descàrrega totalment gratuïta una nova versió del Megamod 8 de la Lliga Espanyola especial Futbol Català per al Fifa Manager 14 de PC, després de l’èxit de l’edició 7.0 amb més de 10.000 descàrregues! El Fifa Manager és un videojoc que permet controlar tot tipus d’aspectes del nostre club favorit: fitxatges, alineacions, pedrera, finances, afició, abonaments, contractes publicitaris o botigues, i guiar-lo fins a la final de la Champions League o el Mundialet de Clubs. Com que la companyia EA Sports va decidir deixar de publicar noves entregues de la saga aquest any incorporem com a gran novetat la possibilitat d’iniciar la partida a la temporada 2015-2016 gràcies a la web francesa Fifa Club Manager!
Aquesta modificació del joc a més d’actualitzar i complimentar les dades de pràcticament tots els equips i plantilles de la Lliga BBVA fins a Tercera Divisió del futbol espanyol a la temporada 2015-2016, inclou centenars d’equips modestos d’Espanya, fent especial incís en els equips del Futbol Català. Els equips modestos de casa nostra que gràcies al Megamod 8.1 s’afegeixen a la llarga llista de clubs jugables del joc original són: CF Reddis, CE Abadessenc, FC Andorra, CE Farners, CF Lloret de Mar, CF Mollet, CE Mataró, FC Martinenc, FC L’Escala, Girona B, Manresa CE, UE Sants, UE Tona, UA Horta, UD Molletense, UE Avià, UE La Jonquera, UE Vic, UE Vilassar de Mar, CF Amposta, UE Castelldefels, CE El Catllar, CF Balaguer, FC Santboià, CF Igualada, UD Jesus i Maria, Lleida Esportiu B, Suburense, Terrassa 1906, UD Torredembarra, UD Viladecans, UD Vista Alegre, UE Rapitenca, UE Sant Ildefons, EFAC Almacelles, CF Vilanova i la Geltrú, UDA Gramenet, CD La Cava, UD Viladecans, CF Vila-seca, UE Valls, Alcanar CD, CF Ampolla, CF Olesa, CE Premià, UD Salou, CD Blanes i Atlètic de Valls.
Tota l’emoció del futbol modest al Fifa Manager, convertint-lo en un autèntic videojoc de Futbol Català
A continuació us detallem la resta de millores que incorpora el Megamod 8.1 especial Futbol Català al videojoc Fifa Manager 14:
+ Categoria Preferent Regional amb 8 grups de 22 equips distribuïts per proximitat geogràfica i 162 equips suplents.
+ Sistema real de la Copa del Rei i Copa Federació.
+ Eliminats tots els equips desapareguts i solucionat el problema amb el desquadrament de grups pels ascensos / descensos de Tercera-Preferent.
+ Revisió del 100% de plantilles de la temporada 2015-2016 (a dia 9 de gener de 2016) amb jugadors reals de la Lliga BBVA, Lliga Adelante, 2B Grup III, 3a Divisió Grup V i Preferent Grup III (Catalana). Especial incís en els clubs més modestos del Futbol Català.
+ Pack amb més de 1.600 noves fotos d’estadis, 250 fotos de jugadors i 742 fotos de ciutats de la Lliga Espanyola.
+ Actualització del nivell i característiques reals dels jugadors.
+ Actualització de dades, pressupostos, nivell dels estadis i rivalitats entre clubs de practicament tots els equips.
+ Creació de més de 600 juvenils reals, i plantilles reals dels equips B de tots els clubs de Primera i Segona Divisió A.
+ Actualització d’entrenadors i presidents de la temporada 2015-2016 de pràcticament tots els clubs. Inclosos la majoria d’equips del Futbol Català (a dia 9 de gener de 2016).
+ Jugadors joves rehubicats en els equips B i juvenils per a la seva correcta progressió.
INSTAL·LACIÓ // INSTALACIÓN
IDIOMA CATALÀ
Procés d’instal·lació:
– Instal·lar còpia original del Fifa Manager 14, la podeu comprar per internet, grans superfícies o en botigues d’informàtica per un preu inferior als 20€.
– Instal·lar el MOD creat pel portal francès Fifa Club Manager que permet iniciar el joc a la temporada 2015-2016, renova per complet tot el joc, i actualitza les dades i escuts de les principals lligues del món! Descarregueu-vos i instal·leu els dos executables que van dins de la següent descàrrega (desactiveu el vostre antivirus, és un arxiu segur, però pot ser detectat com un virus): MOD inici temporada 2015-2016 de la web francesa Fifa Club Manager
– Un cop instal·lat, obrim l’editor EdManager15-16.exe (que trobareu dins la carpeta FIFA MANAGER 14 situada a la vostra unitat C:), li diem a tot que sí, quan ens pregunti. Un cop obert anem a Archivo>Guardar i després cliquem Actualizar datos para el juego, i tanquem.
– Ara és el moment de descarregar el nostre Megamod 8.1 (clicant sobre el bàner que trobareu al final de l’article) el descomprimim a l’escriptori, veurem dos carpetes “Documentos” i “Archivos de programa”. És molt senzill, hem de fer copiar i enganxar cada carpeta en el seu directori corresponent, tal i com indica el propi nom de les carpetes. Quan ens preguntin si volem reescriure, sempre diem que sí.
– Ara l’únic que hem de fer és tornar a obrir l’editor EdManager15-16.exe, guardar i exportar altre cop (tal i com hem fet abans), i tancar. I ja tenim el Fifa Manager 14 actualitzat amb el Megamod 8.1 de la Lliga Espanyola 2015-2016, especial Futbol Català. Per iniciar partida de forma correcta cal accedir al joc mitjançant l’arxiu Manager15-16.exe
– Molta atenció perquè la modificació de Fifa Club Manager necessita dos accions concretes per a funcionar correctament: hem de seleccionar obligatòriament, a part de la Lliga Espanyola, la Lliga Italiana (amb la Serie A n’hi ha prou) i hem de tenir en compte que l‘Eurocopa de 2016 no es pot jugar, hem de simular del 26 al 28 de juny de 2016, per evitar que el joc es pengi al sorteig de grups. Tret d’aquests dos detalls la resta no dona cap tipus de problema.
– Per qualsevol dubte, problema, error ens podeu escriure un correu a la direcció info@microoci.com amb l’assumpte FIFA MANAGER 15-16, i en breu us intentarem respondre.
—————————–
Solució a possibles problemes:
– En alguns ordinadors, després de modificar pel nostre compte la base de dades amb l’editor o instal·lar un mod de lligues, no veiem reflectits els canvis en el joc i editor. El motiu més comú, és la configuració del nostre PC. És degut a que tenim activada la «Configuració de control de comptes d’usuari», que permet que diversos usuaris que comparteixin el mateix ordinador, tinguin perfils individuals intercanviant els seus espais de treball sense necessitat de desconnectar. El Fifa Manager 14 no és compatible amb aquesta opció. La forma de solucionar això sense perdre seguretat en el pc és donar privilegis d’administrador a l’exe del joc (Manager15-16.exe) i de l’editor (EdManager15-16.exe). Fer això en els 2 arxius .exe del joc i l’editor: Clic botó dret del ratolí, propietats, pestanya «Compatibilitat» i habilita l’opció anomenada «Executar aquest programa com a administrador», després Acceptar i a partir d’ara, l’editor i el joc sempre s’executaran amb privilegis d’administrador.
IDIOMA ESPAÑOL
Proceso de instalación:
– Instalar copia original del Fifa Manager 14, puede comprarse por internet, grandes superficies o en tiendas de informática por un precio inferior a los 20 €.
– Instalar el MOD creado por el portal francés Fifa Club Manager que permite iniciar el juego en la temporada 2015-2016, renueva por completo todo el juego e incorpora datos y escudos actualizados de las principales ligas del mundo! Obtén e instala los dos ejecutables que encontrarás dentro de la descarga (desactiva tu antivirus, es un archivo seguro, pero puede ser detectado como un virus): MOD inicio temporada 2015-2.016 de la web francesa Fifa Club Manager
– Una vez instalado, abrimos el editor EdManager15-16.exe (que encontrarás dentro de la carpeta FIFA MANAGER 14 situada en tu unidad C :), le decimos a todo que sí cuando nos pregunte. Una vez abierto vamos a Archivo> Guardar y luego hacemos clic en Actualizar datos para el juego, y cerramos.
– Ahora es el momento de descargar el Megamod 8.1 (haciendo clic sobre el banner que se encuentra al final del artículo) lo descomprimimos en el escritorio, veremos dos carpetas «Documentos» y «Archivos de programa». Es muy sencillo, tenemos que copiar y pegar cada carpeta en su directorio correspondiente, tal y como indica el propio nombre de las carpetas. Cuando nos pregunten si queremos sobreescribir, siempre decimos que sí.
– Ahora lo único que tenemos que hacer es volver a abrir el editor EdManager15-16.exe, guardar y exportar de nuevo (tal y como hemos hecho antes), y cerrar. Y ya tenemos el Fifa Manager 14 actualizado con el Megamod 8.1 de la Liga Española 2015-2.016, especial Fútbol Catalán. Para iniciar partida de forma correcta hay que acceder al juego mediante el archivo Manager15-16.exe
– Mucha atención porqué la modificación de Fifa Club Manager necesita dos acciones concretas para funcionar correctamente: debemos seleccionar obligatoriamente, aparte de la Liga Española, la Liga Italiana (con la serie A es suficiente) y debemos tener en cuenta que la Eurocopa de 2016 no se puede jugar, debemos simular del 26 al 28 de junio de 2016 para evitar que el juego se cuelgue el sorteo de grupos. Salvo estos dos detalles el resto no da ningún tipo de problema.
– Para cualquier duda, problema, error nos puedes escribir un correo a la dirección info@microoci.com con el asunto FIFA MANAGER 15-16, y en breve os intentaremos responder.
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Solución a posibles problemas:
– En algunos ordenadores, tras modificar por nuestra cuenta la base de datos con el editor o instalar un mod de ligas, no vemos reflejados los cambios en el juego y editor. El motivo más común, es la configuración de nuestro PC. Se debe a que tenemos activada la «Configuración de control de cuentas de usuario», que permite que varios usuarios que compartan el mismo ordenador, tengan perfiles individuales intercambiando sus espacios de trabajo sin necesidad de desconectar. El Fifa Manager 14 no es compatible con esta opción. La forma de solucionar esto sin perder seguridad en el pc es dar privilegios de administrador en el eje del juego (Manager15-16.exe) y del editor (EdManager15-16.exe). Hacer esto en los dos archivos .exe del juego y el editor: Clic botón derecho del ratón, propiedades, pestaña «Compatibilidad» y habilita la opción llamada «Ejecutar este programa como administrador», luego «Aceptar» y a partir de ahora, el editor y el juego siempre se ejecutarán con privilegios de administrador.
Aquest treball és una iniciativa de la plataforma Futbol Marketing, i ha comptat amb la col·laboració desinteressada dels usuaris Geonuba i Orei del fòrum espanyol Amantes del Fifa Manager.
– CONSULTES I RESPOSTES – – Per què no surt la 1a Catalana real? – No apareix entre els equips jugables l’equip que vull, què he de fer? – L’equip que vull no apareix amb la plantilla de la temporada 2015-2016, què he de fer? – He trobat errors i crec que podria ajudar a millorar el treball, què he de fer? – Hi haurà un futur Megamod 9.0 especial Futbol Català? |

Videojuegos
Crean un cartucho de NES con WiFi que permite el online multiplayer
Llegan las partidas online multijugador a NES más de 40 años después de su lanzamiento

El nuevo Super Tilt Bro. lleva las partidas multijugador a la NES 8 bits, más de 40 años después. Una creación personalizada con una placa mejorada con un chip wifi ESP8266, una antena wifi y una FPGA que permite que una consola NES sin modificar interactúe con el hardware inalámbrico. El juego de lucha de plataformas, que parece una recreación simplificada de Super Smash Bros. con personajes de estilo chibi, incluye toda la configuración wifi dentro del propio sistema de menús del juego (dado que la NES no tiene un front-end propio), así como la configuración de las partidas, lo que permite a los jugadores competir por diversión, por rango o configurar sus propios torneos creando y compartiendo contraseñas privadas con amigos.
Aunque la mayoría de los niños que crecieron con la NES no conocieron Internet hasta los años 90, la versión japonesa de la consola, la Famicom, ofrecía una conectividad limitada a través del Family Computer Network System, que debutó en Japón en 1988. Un voluminoso módem que se conectaba a la ranura para cartuchos de la consola Famicom se conectaba a un servicio de información telefónica para acceder a datos aleatorios como informes meteorológicos, información bursátil e incluso trucos de juegos. No fue un éxito comercial, y definitivamente no es así como Super Tilt Bro. gestiona su conectividad online.
Aunque el desarrollo y las pruebas del juego y el cartucho de Super Tilt Bro. han concluido, sus creadores, Broke Studio, buscan recaudar fondos a través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter para ayudar a cubrir los costes de fabricación del hardware. La forma más barata de hacerse con uno de los cartuchos, que se espera que salgan a la venta en abril de 2024, es con una aportación de unos 61 dólares a la campaña, con la que también se consigue una caja y un manual adecuados, así como acceso a un cómic digital y una copia de la banda sonora del juego. Con un donativo de 89 dólares, puedes optar por la versión Coleccionista del juego, que incluye un cartucho con una carcasa translúcida que muestra el hardware wifi añadido.
Es importante recordar que, incluso con prototipos de trabajo pulidos, siempre hay un riesgo cuando se trata de respaldar un producto financiado por crowdfunding. Los retrasos inesperados en la producción de hardware son casi inevitables hoy en día, y aunque la entrega en abril de 2024 da a Broke Studio mucho tiempo para resolver cualquier problema imprevisto, es una buena idea tener tanta paciencia como sea posible. Además, hay que tener en cuenta que cualquier producto financiado mediante crowdfunding podría cancelarse por completo, como ya ha ocurrido en repetidas ocasiones.

Era 1984, año uno tras el “crash” del videojuego, pero títulos como “Marble Madness” consiguieron innovar en el mercado de los juegos para recreativa. Un concepto simple, un entorno pseudo-3D y una elevada dificultad dejaron un buen recuerdo entre los jugadores del título de Atari.
Los juegos que utilizaban perspectiva isométrica se harían populares gracias a referentes como “Knight Lore” (1984), “Batman” (1986), “Head over Heels” y “La abadía del crimen” (ambos de 1987), pero no siempre serviría únicamente para el género de las aventuras. “Marble Madness” la adoptó y adaptó para presentar una obra en la que el jugador controlaba una bola por escenarios llenos de peligros.
Se trata de seis laberintos variados, cada uno con sus propios obstáculos, que integran una jugabilidad de dificultad creciente. El tiempo para superarlos, aunque acumulativo, resulta en la principal presión para llegar al final con opciones de superar el juego. Cada escenario se va mostrando en pantalla sin interrupciones gracias a un scroll vertical eficiente y fluido.
Dejando aparte la presentación visual del juego, construido mediante una geometría similar a obras de M. C. Escher y que jugaba con formas y sombras para crear una ilusión tridimensional, otra de sus particularidades residía en el control. Sin joystick ni botones, solamente una “track ball” determinaba la dirección y la velocidad de la bola.
Una trayectoria sin errores puede llegar a convertir a “Marble Madness” en un título de pocos minutos de duración. No obstante, se necesitan varios intentos hasta conocer cada nivel a la perfección. A pesar de su brevedad, es capaz de incluir un laberinto conocido como “Silly Race”, presentado con el lema “all you know it’s wrong” (“todo lo que sabes es incorrecto”), que invierte las leyes de la física y sorprende con un pequeño “nivel dentro del nivel”, en un avanzado y ambicioso ejemplo de subversión.
Hoy conocido como un nombre asociado a la marca PlayStation, Mark Cerny diseño y desarrolló el juego, que fue el segundo de su carrera. No es el único legado de “Marble Madness”, ya que el subgénero de las canicas le debe buena parte de su inspiración. Obras como “Archer Maclean’s Mercury”, “Switchball” (2007) o, además, sagas como “Super Monkey Ball”, “Rock of Ages” o incluso “Katamari Damacy” pueden ser también buenas alternativas para quienes hayan disfrutado del clásico de la bolita de mármol.
https://www.youtube.com/watch?v=jazxSQz0yL4

En una consola como PlayStation, capaz de crear una enorme expectación con sus primeros títulos en 3D, pueden encontrarse también obras relevantes entre aquellas que se resistían a abandonar las dos dimensiones. “Suikoden II”, por ejemplo, es considerado uno de los J-RPG más brillantes de la historia, a pesar de parecer “anticuado” para una parte de la prensa especializada de su época.
Cuando se habla de juegos de rol japoneses en 2D, títulos como “Final Fantasy VI”, “Chrono Trigger” o rarezas como “EarthBound” suelen llevarse las máximas alabanzas. Pero tanto la crítica como los usuarios coinciden en reivindicar a “Suikoden II”, publicado en un ya tardío 1998, como uno de los mejores videojuegos del género.
Aparecido justo tres años más tarde que el original, “Suikoden II” llegó a tiendas niponas a finales de 1998, con un retraso de seis meses hasta su publicación en Norteamérica, para acabar llegando a Europa a mediados de 2000.
El juego publicado por Konami mantenía intactos muchos de los fundamentos básicos de sus precedentes, como la exploración por un vasto mundo, con batallas aleatorias y un sistema de combate por turnos que permitía ejecutar comandos de ataque, magia y uso de objetos. Sin embargo, les sumaba aspectos propios del primer título, como la posibilidad de reclutar a 108 personajes diferentes, o la aparición de los duelos y los combates entre ejércitos, más tácticos, intercalados en momentos importantes de la historia.
Si bien se trata de una obra “clásica” en su significado más literal, su historia, que evoluciona en base a tensiones y traiciones políticas y el cuidado y mimo puestos en su presentación gráfica y sonora dan a “Suikoden II” una consideración de obra de culto entre los aficionados a los juegos de rol. Es por eso que Konami tiene previsto lanzar al mercado una versión remasterizada de los dos primeros juegos de la saga, bajo el nombre “Suikoden I and II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars”, que debe llegar a los sistemas actuales durante 2023. En el caso de que prefiráis las versiones originales, aún es posible descargarlas mediante la PlayStation Store de PS3.
David Pedrós
Videojuegos
3DO M2, la consola cancelada de Panasonic en 1997
Sí, existió y aún se conservan varios prototipos funcionales

La Panasonic M2 es una plataforma de consola de videojuegos desarrollada por 3DO y posteriormente vendida a Matsushita, empresa conocida fuera de Japón por la marca Panasonic. Anunciada inicialmente como un chip periférico para la 3DO Interactive Multiplayer, fue presentada más tarde como una consola independiente. La consola se canceló en 1997, pero la tecnología del M2 se incorporó a otros dispositivos.
Los kits de desarrollo y los prototipos de la máquina se convirtieron en piezas muy valiosas entre los coleccionistas. La tecnología del M2 se integró en los reproductores multimedia FZ-21S y FZ-35S, ambos lanzados en 1998. Ambos productos estaban dirigidos a profesionales de la medicina, la arquitectura y las ventas, pero no a usuarios domésticos. El M2 también se convirtió en una placa arcade de corta duración de Konami. El acuerdo para desarrollar la placa se hizo con mucha antelación a la fecha prevista de lanzamiento de la consola M2, con el entendimiento de que los juegos que utilizaban la placa arcade se trasladarían a la consola doméstica, de forma similar a la relación entre la PlayStation y la Namco System. Como los juegos se ejecutaban directamente desde la unidad de CD-ROM, sufría largos tiempos de carga y una alta tasa de fallos, por lo que solamente se desarrollaron cinco juegos para ella.
La tecnología M2 se usó posteriormente en los cajeros automáticos y, en Japón, en las máquinas expendedoras de café.
A finales de la década de 1990 y a partir de 2000, el sistema también se vendió en el mercado de los quioscos interactivos. En el año 2000, PlanetWeb, Inc. comenzó a ofrecer software para permitir que el M2 se utilizara como un dispositivo de Internet[5] Todo el software lanzado para los quioscos M2 fue desarrollado con el software «CDMotion for M2/M2X», que era un SDK «sin código» de apuntar y hacer clic para el M2. Ninguna de las aplicaciones utilizó el SDK basado en Macintosh junto con Macintosh Programmers Workbench.

Las aventuras gráficas fueron un género especialmente apreciado entre los jugadores de PC antes del final del siglo pasado. Junto con estudios como Sierra, pero sin más rivales en cuanto a puesta en escena y calidad general, LucasArts marcó las pautas y la identidad de su propia visión creativa.
“Grim Fandango” llegó a las tiendas el 30 de octubre de 1998, en un intento por seguir aprovechando el tirón comercial de las aventuras gráficas. Pese a que no lo logró, sí afianzó, más si cabe, a LucasArts como una de las compañías clave para entender el mundo de los videojuegos durante el tiempo que duró activa. Sin embargo, lo más importante recae en el hecho de que “Grim Fandango” es considerado, tanto hoy como entonces, un título excelente.
Parte del éxito de crítica del juego protagonizado por “Manny” Calavera proviene de la creación de su universo propio, desde sus carismáticos personajes o su sentido del humor hasta su premiada banda sonora original o lo apropiado de su dirección artística, con una ambientación que mezcla la cultura azteca con el cine negro.
Desde el plano jugable, se puede asociar a “Grim Fandango” con sus precedentes, hijos del mítico motor SCUMM, en su dedicación a la investigación, la exploración, la importancia de los ítems y la resolución de puzles y, sobre todo, la relevancia del diálogo. Sin embargo, el “envoltorio” de “Grim Fandango” abrazaba las tres dimensiones por primera vez, pese a contar también con escenarios prerrenderizados digitalmente.
Pese a su ya citado fracaso comercial, el paso de los años ha concedido a “Grim Fandango” una segunda oportunidad: entre 2015 y 2020, múltiples plataformas han recibido una versión remasterizada, acercando la grandeza de las aventuras gráficas clásicas a las nuevas generaciones de aficionados al videojuego. Ya sea desde PS Vita, PS4 o Nintendo Switch, entre otras, parte del legado de LucasArts se encuentra al alcance de quien lo desconozca o pretenda disfrutarlo de nuevo.
David Pedrós
Videojuegos
Dragon Ball VR, el juego que sigue conquistando Japón
Desde 2017 conquistando el corazón de los fans japoneses

Dragon Ball VR sigue siendo un éxito en Japón a pesar de que su estreno tuvo lugar hace 5 años, concretamente en la VR Zone de Shinjuku (Tokio). En esta adaptación de Bandai Namco podemos por fin hacer realmente un kamehameha y disparar a los objetivos y, con suerte, a los saiyans en la realidad virtual.
Con Dragon Ball para VR Zone Shinjuku nos podemos adentrar por primera vez en el mundo de Son Goku trasladado a la realidad virtual, y tendremos que derrotar nada más y nada menos que al temible Freezer. Pero además del famoso kamehameha podemos realizar otros movimientos especiales, además de volar y explorar los sitios más icónicos y míticos de la serie. También podemos ver el potencial de energía ki de las personas que nos rodean. (Como hacían Raditz, Nappa, Vegeta y posteriormente el ejército de fuerzas especiales de Freezer en los primeros capítulos).

Si bien los plataformas protagonizados por animales (cuanto más exóticos, mejor) han sido una corriente generalizada en el mundo de los videojuegos, la tendencia se acentuó con la llegada de las 3D. Rare construyó su prestigio en el sector con títulos tan reconocidos como “Banjo-Kazooie”.
El dúo formado por Banjo y Kazooie llegó a Nintendo 64 en el verano de 1998, ofreciendo una jugabilidad no lineal, más abierta y variada que la de otros títulos referentes en su mismo género. Contribuyeron a ello el énfasis puesto sobre la resolución de puzles y la importancia de los objetos coleccionables que, junto a un mundo coherente e interconectado como el que presentaba, sentaría cátedra de ahí en adelante.
Mientras que éxitos como “Crash Bandicoot” apostaban por una experiencia plataformera pura y dura, “Banjo-Kazooie” sumaba además elementos de aventura, como la exploración o la obtención de nuevas habilidades, desbloqueadas mediante ítems especiales.
Ayudado por un entorno gráfico puntero y una banda sonora dinámica, la calidad general del juego le aupó a ser considerado una de las obras más brillantes fruto de la relación entre Nintendo y Rare, junto a clásicos del nivel de “GoldenEye 007” o “Perfect Dark”, entre otros.
Si os apetece revivir las aventuras de Banjo y Kazooie, podéis encontrarlas en Xbox One, gracias al recopilatorio “Rare Replay”, que incluye algunas de las obras más relevantes del estudio británico, y en el servicio Nintendo Switch Online.
David Pedrós
Videojuegos
Greyhill Incident, terror extraterrestre al estilo Señales
Obligado, como mínimo, ver su gameplay

Greyhill Incident es un atmosférico videojuego de supervivencia y terror para PC producido por Refugium Games, que nos permite vivir una clásica historia de invasión alienígena que tiene lugar en el pueblo de Greyhill el año 1992. En ella deberemos sobrevivir a la invasión como un tipo normal y colaborar con otros vecinos. Escabúllete, corre o lucha, pero utiliza tu munición y tu bate de béisbol con precaución.
Tú, como el resto de habitantes de Greyhill decides evitar llamar a la policía para no acabar en un manicomio, pero te preparas tapiando las ventanas de tu casa y fundando una guardia vecinal. Pero, ¿sirve de algo tapiar las casas cuando se trata de una invasión alienígena absoluta?

Situado entre “Sweet Home” y “Resident Evil”, el primer “Alone in the Dark” es conocido como el gran iniciador del género de los “survival horror”. Pese a su influyente legado, dio paso a una saga de éxito caduco. El futuro puede depararle una nueva oportunidad.
Treinta años han pasado desde que “Alone in the Dark” llegase al PC en formato MS-DOS. Ahora, desde THQ Nordic, actuales poseedores de la licencia, se ha anunciado un nuevo “remake” del clásico.
Ello es debido a que el título original marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror. Fue capaz de introducir algunas de las señas de identidad del género, como los fondos prerrenderizados, el sistema de cámaras fijas o la aparición de criaturas y eventos paranormales.
Referido a sí mismo como “una aventura virtual inspirada en la obra de H. P. Lovecraft” en su propia portada, el juego publicado por Infogrames se situaba en una mansión encantada de los años veinte del siglo pasado. Su protagonista, Edward Carnby o Emily Hartwood, a elección del jugador, debe superar puzles, encontrar ítems y equiparse con armas para combatir las fuerzas desconocidas presentes en la casa.
Con su mezcla entre el uso de las 2D (para los entornos) y las 3D (para los personajes), sentaría un precedente en el aspecto gráfico que otros “survival” seguirían en años posteriores, como “Resident Evil”, “Koudelka” o incluso “Onimusha”, ya en la generación de los 128 bits.
La llegada del nuevo milenio trajo a la saga “Alone in the Dark”, con su cuarta entrega, “A New Nightmare”, un acercamiento al estilo de “Resident Evil”. Más adelante, la franquicia caería en desgracia con un ambicioso título publicado en el año 2008 y, sobre todo, con “Illumination”, un capítulo lanzado en 2015.
Con el anuncio del nuevo “Alone in the Dark”, todavía sin fecha oficial de lanzamiento, se apunta a una reimaginación del original, con Edward y Emily como protagonistas, pero con una perspectiva en tercera persona más acorde a estos tiempos. Estará disponible para PlayStation 5, PC y Xbox Series.
David Pedrós
Videojuegos
Ya es posible jugar a Doom en un tractor John Deere
Una victoria más del movimiento del derecho a la reparación

Sí, Doom puede ser jugado en un tractor John Deere gracias al hacker australiano «Sick Codes». Así lo demostró este pasado agosto en la conferencia de hacking DEF CON celebrada en Las Vegas, Nevada, cuándo mostró la pantalla de su tractor John Deere ejecutando una copia de Doom con temática agrícola.
Durante décadas, John Deere ha tenido prácticamente el monopolio de la maquinaria agrícola en Estados Unidos, y utiliza ese poder para incluir mecanismos antimanipulación en sus tractores, obligando a los agricultores a firmar costosos contratos de reparación e impidiéndoles arreglar su propio hardware. Junto con Apple, el movimiento por el derecho a la reparación utiliza a John Deere como ejemplo principal de por qué es necesaria una legislación que permita a los propietarios arreglar sus propias cosas.
John Deere ha luchado contra el movimiento del derecho a la reparación en todo momento, llegando incluso a crear su propio juego de mesa Monopoly para que al buscar en Google «John Deere monopoly» solamente aparezcan anuncios del juego en lugar de un montón de mala prensa.
Sick Codes tardó meses en descifrar el hardware de John Deere y requirió algunos métodos bastante sofisticados. Espera que los conocimientos adquiridos al crackear los tractores de John Deere puedan utilizarse para crear una herramienta que permita hackear otros tractores con mucha más facilidad.
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